menu

Hier kun je zien welke berichten lennert als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Assassin's Creed Valhalla (2020)

poster
4,0
Ik zit er in de tussentijd al 64 uur in en verveel me nog steeds niet. Nogmaals de disclaimer dat ik geen diehard fan ben van de franchise (niet anti-, ik heb het gewoon nooit gespeeld) en het hele verhaal in de 'echte' wereld kan me zodoende best gestolen worden. Maar de prachtige open wereld met memorabele zijpersonages en enorme hoeveelheid dingen te doen (jagen, vissen, raiden, drinken, bardic rap battles, onderzoeken, schatten jagen, sluipen en moorden) zorgt er wel voor dat ik me nog steeds niet verveel. Ik lach vaak om situaties en kom mooie actiescenes tegen en - tegen verwachting in - vind ik het spel alsnog niet als een herhaling van zetten aanvoelen. Eivor is als main character ook droog en sympathiek genoeg om jezelf mee te identificeren, terwijl de zijcast aan personages die we nog wel kennen van een serie als Vikings zeker ook amusant is.

Het ontdekken van Engeland voelt levendig aan. In het begin zat ik nog vooral rondom mijn eigen nederzetting en bekroop me een licht gevoel van eentonigheid, maar zodra ik de verschillende gebieden ging ontdekken kwam ik een veelvoud aan afwisseling tegen. Kustgebieden met zeehonden, moerassen, besneeuwde bergtoppen, highlands en heuvels, kleurrijke bossen: alles heeft een afwisseling in flora en fauna en tussen de wolvenaanvallen en skirmish battles door voelt het aan als een mooie en fijne wereld. De dorpjes hebben eigen karakters (walvisjagers, klokkensmelters, religieuze ordes, Romeinse ruines etc.) en voelen ondanks de doods heen en weerlopende villagers vaak levend en doordacht aan.

Het kunnen uitwerken van je nederzetting geeft een leuk extra element aan de gameplay. Het gaat niet zo de diepte in als het bouwen van settlements in een Fallout 4, maar het uitwerken van je dorp geeft wel voldoening en doen je vergeten dat je de andere helft van de tijd bezig bent om mensen het leven zuur te maken. Het combatsysteem voelt tevens lekker vloeiend en het levellen via een skilltree bevalt me prima. Scheelt hierbij ook flink dat het levellen zelf lekker vlot gaat zonder dat er een exponentiele toename van xp nodig is om iets te doen. Het houdt het spel leuk en zorgt ervoor dat het beter worden niet stroef aanvoelt. Ik speel zelf vooral met de tweehandige bijl, er is iets dat veel voldoening geeft aan schilden kapot meppen en ledematen vernietigen, maar ook de boog als secundairy weapon is een favoriet.

Het spel heeft, op PS4 iig, wel wat bugs. Een side-quest is niet af te maken en het is een keer gebeurd dat ik moest herladen omdat een personage waar ik mee moest vechten al dood lag en de omstanders in een loop aan het weglopen waren. Het zijn echter geen gamebreaking glitches (ik kijk naar jou Cyberpunk 2077) en het allerbelangrijkste is dat AC: Valhalla me interesse heeft doen krijgen in in ieder geval AC: Origins en AC: Odyssey. Het spel is niet verheffend of vernieuwend, maar het doet wat het moet doen en dat is een plezierige game-ervaring geven.

Blood (1997)

Alternatieve titel: Blood: One Unit Whole Blood

poster
4,5
Dat deze game nu eindelijk ook straks op mijn PS4/PS5 te spelen zal zijn, maakt het een beetje vreemd dat ik bij de keuze van een het aanschaffen van een nieuwe laptop zocht naar een laptop waar ik ook op kon gamen. En als eerste game schafte ik een spel uit 1997 aan omdat ik het nooit gespeeld heb toentertijd (toen vonden mijn ouders shooters nog niet helemaal geschikt) en ik afgelopen jaar toch al enorm heb genoten van het feit dat Doom/Doom II/Heretic/Hexen/Quake allemaal ook op PS4/PS5 te spelen waren.

Holy shit, Blood is fenomenaal. Snel, maniakaal, ultra gewelddadig en bovenal enorm leuk om te spelen. Stephan Weyte's voiceacting is sowieso fantastisch. Een absolute cynische grafstem die gevatte opmerkingen en horror-popculture referenties eruit gooit zonder dat het uit de toon valt. Waar Duke Nukem 3D bij vlagen toch vooral puberaal aanvoelt, blijft Blood constant een naargeestige horrosfeer hebben, afgewisseld met zeer treffende splatter momenten.

De levels zijn heerlijk ontworpen. Door middel van juist geplaatste explosies zijn er een hoop shortcuts te vinden, terwijl items als de jumping boots een hoop reizen soms ook onnodig maken. Toch loont het om levels grondig uit te kammen, want op een vroeg moment dat ene zware wapen vinden, maakt het geheel toch zoveel makkelijker. Buiten de standaard wapens als shotguns en machinegeweren, is vooral de toevoeging van dynamietstaven een leuke uitkomst. Gebruik het als een direct explosief of met een vertraagde explosie en kaats hem tegen muren om hoekjes. Het genot als daarna lichamen tevoorschijn knallen: heerlijk. De meer klassiek aandoende omgevingen (met inspiratie uit gothic horror, western en steam punk) zijn een welkome afwisseling van de hoeveelheid Doom en Quake die ik de afgelopen tijd heb gespeeld.

En dan de monsters. Cultisten, demonen, ondoden en allemaal knallen ze heerlijk uit elkaar. Blood is er wel goed in om je te verrassen met legers hitscanners die helemaal op hogere moeilijkheidsgraden de situaties erg oneerlijk laten aanvoelen. Blood's moeilijkheidsgraad is ook meteen het enige minpunt dat ik kan verzinnen, maar er zijn momenten dat het het spelplezier toch een klein beetje in de weg kan zitten. Desalniettemin heb ik hier echt zo enorm van genoten, dat ik die hoogste moeilijkheidsgraad toch nog wil gaan proberen te verslaan. Heeft een zeer grote kans om mijn favoriete oldschool shooter te worden, maar dat gaat de komende maanden nog wel blijken!

Bloodborne (2015)

poster
5,0
Eerste review op de site, laat dat dan maar ook meteen van een van mijn favoriete games ooit zijn.

Ik ben dol op de Soulsborne reeks (en in iets mindere mate van Sekiro), maar verdomd als het me niet wat tijd heeft gekost om het 'git gut' principe door te hebben. Bloodborne gooide ik er in nadat ik een paar gruwelijke maanden achter de rug had om Dark Souls 2's DLC's uit te spelen, dus ik voelde me onaantastbaar op het moment dat ik de volgende From game aanschafte. Meteen werd ik op mijn plaats gezet, want de vijanden waren nog uitdagender en angstaanjagender en het dodgen in plaats van blokkeren voelde onnatuurlijk voor iemand die zijn Dark Souls runs vooral als tank had doorgebracht. Nadat een paar weerwolven op een brug me onmogelijk veel moeite kostten en ik al snel zonder molotov cocktails zat, werd het dan ook tijd voor wat bezinning. Toen die bezinning eenmaal kwam (en ik er achter kwam hoe transformation attacks werkte EN dat er een betere armor-set vlakbij te vinden was) openbaarde zich een van de meest angstaanjagende en fijne games ooit.

Het level-design van Bloodborne overtreft voor mij iedere andere souls-game. Net zoals Dark Souls 1 is de wereld goed in verbinding met elkaar (het principe van: je ziet iets in de verte en weet dat je er heen zal gaan) en ademt het een sfeer die buiten het absurde en grotesque ook realistisch aanvoelt. Buiten de jacht buiten in de straten, zitten er thuis achter gebarricadeerde deuren en ramen levende wezens, die angstig zijn voor wat er buiten plaats vind en buitenstaanders die contact zoeken. Yharnam is ook een van de beste introductielevels met imposante architectuur, fantastische sound designs en een legioen vreemde creaturen dat je dwingt om de verschillende aspecten van de combat uit te werken. Waar sommige wezens hit-and-run tactieken vereisen, zijn anderen meer gebaat van zorgvuldig parryen/backstabben, omdat een enkele rake klap al meteen het einde zal betekenen. De twee boss-battles die er plaats vinden zijn daarnaast afwisselend van elkaar. De ene leert je hoe de grote creaturen functioneren, de andere hoe de meer mens-achtige vijanden werken en transformeren. Ik denk dat de Father Gascoigne boss-fight menig nieuw speler flinke zweethanden heeft bezorgd. Nog steeds ook een van de leukste gevechten uit het spel.

De hub-wereld waar je tussen reist is adembenemend en inderdaad droomachtig. Gehrman ga al meteen de kriebels, terwijl de Doll sympathieke opwekte en gedurende het spel en replays leuke subtiele hints laat vallen. Mijn favoriete moment is als ze in new game+ in gedachtes bij een grafsteen staat te mijmeren over iemand die ze kende, maakte me melancholisch, helemaal omdat het er op lijkt dat ze het over jou als karakter heeft. Een van mijn favoriete quotes is deze:

"Hunters have told me about the church. About the gods, and their love. But... do the gods love their creations? I am a doll, created by you humans. Would you ever think to love me? Of course... I do love you. Isn't that how you've made me?"


Het insight systeem is eveneens briljant. Niet alleen als currency is het fijn om meer upgrade en item mogelijkheden te hebben, maar de momenten dat de monsters veranderen, de Amygdala ineens aan de kathedraal hangt en je baby's hoort huilen, zorgen voor een extra diepe dimensie in deze Lovecraftiaanse setting.

Verhaaltechnisch gezien hebben we denk ik, buiten Sekiro, de meest duidelijk te vinden verhaallijn die From ons tot nu toe had voorgeschoteld. Nog steeds moet je een beetje zoeken, maar op de een of andere manier heb ik hier minder lore moeten opzoeken (Vaatvidiyaa op Youtube is altijd een fantastische bron hiervoor) dan meestal het geval is. Kan ook liggen aan het feit dat ik naar iedereen wil luisteren, omdat het spel me in ieder opzicht zo intrigeert. De NPC's, helemaal Eileen the Crow, zijn hier ook een belangrijk onderdeel van. De jager in Old Yharnam die je met een machinegeweer bestookt als je naar hem optrekt, is eveneens intrigerend in zijn motieven.

De bossfights horen bij de hoogtepunten van Soulsborne games. Niet alleen door de designs, maar ook door de intensiteit waarmee de gevechten vormgegeven zijn. Met uitzondering van Mikolash geniet ik ook van alles. Mikolash duurt me te lang, al word ik per keer wel beter in hem 'sturen' naar de juiste plaats, maar ik ben nooit een fan van gevechten die meerdere fases hebben waartussen je weer op zoek moet naar een boss. Rom blijft altijd frustrerend, al heb ik dit de afgelopen maanden door gebruik van beastblood pellets en lightning upgrades beduidend makkelijker voor mezelf kunnen maken. Tevens laat ik die kleine spinnen nu eerder gaan in plaats van dat ik ze steeds stuk voor stuk probeer te doden.

Twee minpunten, die nergens echte dealbreakers zijn, wil ik toch nog wel vermelden:
1. Het heen en weer reizen tussen hub en andere omgevingen had ingekort kunnen worden door rechtstreeks te teleporteren naar de andere locaties. Het duurt nu bij vlagen iets te lang.
2. De chalice dungeons hebben interessante nieuwe bossfights en zijn bij vlagen intrigerend en angstaanjagend, maar helemaal in het begin zijn ze eentonig en saai. Noodzakelijk voor de beste bloodgems, runes en alternatieve wapens, maar vaak ook frustrerend.

Bloodborne ademt zoveel sfeer, is angstaanjagend, creatief en op de een of andere manier verveelt het me nooit om opnieuw te beginnen en een andere built te proberen. Ik heb de Titan comics aangeschaft, omdat ik meer Bloodborne wilde en hoop nog steeds dat From van gedachtes verandert en ooit een vervolg maakt. Hoeveel nieuwe games ik ook aanschaf, om de zoveel maanden denk ik 'waarom niet?' en kijk ik of een magic built ook werkt, of level ik toch die vertrouwde saw cleaver weer naar +10. Iedere succesvolle parry en daarop volgende visceral hit geeft me vreugde, iedere seconde in Hypogean Gaol geeft me kippenvel en met het einde waar je wakker wordt in de echte wereld is er zelfs een klein lichtpuntje te vinden dat alles niet zo zinloos maakt qua narratief als het in Dark Souls leek. Absolute klasse en de voornaamste reden dat ik mensen een PS4 aanraad.

Bloodborne: The Old Hunters (2015)

poster
5,0
Voor uitleg over waarom Bloodborne een van mijn favoriete games is, verwijs ik naar die review. Waarom Bloodborne: The Old Hunters een van de beste DLC's van From ooit is, leg ik hier graag uit.

Iedere keer als ik opnieuw met Bloodborne begin, voel ik me zenuwachtig om de Hunter's Nightmare in te gaan. Voor een speed run (en een oneerlijke voorsprong in de main game) is het fantastisch om even snel naar binnen te rennen om de upgrades te pakken, maar als je de ultieme ervaring wil (en alle vijanden in je pad om zeep probeert te helpen) blijft iedere keer duidelijk dat ik nooit echt 'klaar' lijk te zijn om hier zonder problemen doorheen te gaan. De bloeddorstige jagers en reuzen vereisen al je concentratie, omdat iedere fout leidt tot een vroegtijdige dood omdat deze wezens zo verdomd veel schade doen, dat er geen hoeveelheid blood vials tegenin te brengen is om even casual de eerste gedeeltes door te slenteren.

Het verhaal is superintrigerend en voelt (mede door de eindsetting in het vissersdorp) nog meer Lovecraftiaans aan dan de main game doet. Daar komt ook nog eens bij dat de DLC een hoeveelheid nieuwe wapens, creatures en bossfights produceert om u tegen te zeggen. Iedereen die deze game speelt, zal Orphan of Kos ervaren als een van de meest verschrikkelijke dingen die From op ons heeft afgevuurd. Ik denk dat alleen Darkeater Midir uit Dark Souls 3 me meer frustratie heeft opgeleverd, maar dat wil niet zeggen dat deze battle niet verschrikkelijk goed en intens is. Uiteindelijk is de eerste fase, waarin Orphan best goed te parryen is, niet de grootste ramp, maar zodra zijn vleugels ontspruiten en het locken geen zin meer heeft, slaat de waanzin toe. Mijn favoriete boss blijft echter Ludwig, die het meest fantastische design heeft van alle From games.

Waanzin spant gedurende de hele DLC de kroon. De meest verschrikkelijke gebeurtenissen en experimenten hebben plaats gevonden en als character moet je constant op je hoede zijn. Tussendoor zijn er echter ook machtige momenten waarop stil staan en de camera rond te draaien absolute verplichtingen zijn om de genialiteit van de designs compleet mee te krijgen. Ik doe mijn hoge hoed af voor deze weergaloze uitbreiding die een fantastisch spel praktisch perfect maakt.

Call of Cthulhu (2018)

Alternatieve titel: Call of Cthulhu: The Official Video Game

poster
4,0
Het spel heeft zo zijn fouten, maar uiteindelijk zou ik Call Of Cthulhu met alle gemak aan iedere Lovecraft-fan aanraden. De voornaamste reden waarom ik dit zeg, is omdat CoC bij vlagen een bloedstollend, doodeng spel is, dat me als speler van de dobbelsteen RPG veel meer heeft geleerd over hoe ik angst en waanzin moet ervaren in een dergelijke setting.

Mistige vissersdorpjes, verlaten (of toch niet?) landhuizen, druipende grotten met afgodsbeelden, gekkenhuizen en droomwerelden: alles komt voorbij. Grafisch is het spel hier ook op zijn sterkst, omdat de achtergronden - ondanks dat het allemaal niet optimaal perfect prachtig is - stuk voor stuk naargeestigheid uitstralen. De gezichten van de personages zijn allemaal hoekig en weinig gedetailleerd, maar zolang het spel zich grotendeels in duisternis afspeelt is hier makkelijk overheen te kijken. Waar minder makkelijk overheen te kijken is, is dat het spel je weinig uitleg geeft over het hoe en wat van wat je moet doen en dat steeds dezelfde gesproken stukken als je daardoor voor de zoveelste keer een stuk overnieuw moet doen, daardoor een bepaald moment gaan tegenstaan. Tijdens de eerste 'bossfight' was de uitleg alleen 'observeer', terwijl ik kennelijk een schilderij aan gort moest snijden met een dolk. Daar kwam ik achter door op internet te kijken, want het observeren van het monster eindigde alleen in een voortijdige dood. Vijftien keer.

Waar het spel echt uitblinkt, zijn de momenten dat je in het duister op onderzoek uit bent. Terwijl mijn character in een verlaten landhuis rondsloop om clues te vinden, terwijl buiten een storm raast en alles kraakt en piept, schrok ik even flink op het moment dat mijn aansteker uitviel en me in het donker achterliet voor enkele seconden. Hoorde ik wat? Bewoog daar nu wat in de schaduwen? Prachtige momenten. Later in het spel als je gewapend met een lantaarn jezelf in een soort Silent Hillesque omgeving door het ziekenhuis begeeft, terwijl je vanuit het duister beestachtige ademhalingen hoort en je lantaarn langzaam uitgaat, scheet ik praktisch in mijn broek en heb ik het een moment uitgeschreeuwd toen er wel daadwerkelijk iets was.

Gameplay-technisch gezien is het niet slechts een walking-simulator, maar zijn er ook momenten van sneaken te vinden. Ik denk dat het spel het beste te vergelijken is met Amnesia: The Dark Descent (waar de makers ook van hebben gezegd dat ze erdoor geinspireerd zijn), maar dan met een flinke hoeveelheid roleplay-dialoog mogelijkheden. Naarmate het spel vordert kan je character op basis van eerdere keuzes meer insanity-ervaren, al blijft constant de twijfel aanwezig of wat je ziet wel of niet echt is. Mijn einde waar ik een ritueel tegenhield, maar wel in het gekkenhuis eindigde kwam ook best overeen met hoe het onze characters in de RPG vaak vergaat. Dat ik leefde vond ik al heel wat.

Het spel is absoluut niet voor iedereen, daarvoor is de algehele gameplay ervaring misschien veel te passief en zijn de handelingen die je moet uitvoeren bij vlagen wat herhalend. Toch zijn het verhaal en de sfeer dermate sterk, dat deze minpunten de Lovecraft-liefhebbers er niet van zouden moeten weerhouden om het spel zeker eens een kans te geven. Helemaal na de eerste twee hoofdstukken (veertien in totaal) begint het spel zich langzaam te openbaren en greep het me compleet.

Dark Souls (2011)

Alternatieve titel: Dark Souls: Remastered

poster
5,0
Het eerste spel uit From's Soulsborne catalogus dat ik ooit heb gespeeld en eentje die me het concept gamen leerde herwaarderen. Na de PS2 en de komst van de nieuwe generatie consoles, heb ik vooral veel Skyrim gespeeld op mijn (soort van) gaming laptop en verder was het vooral met lichte jaloezie kijken naar wat andere mensen met meer budget wel konden spelen. Dark Souls had ik in de tussentijd al zoveel over gehoord, dat ik toen ik uiteindelijk tweedehands een PS3 aanschafte (met deze game), meteen Dark Souls als eerste probeerde. Ik had een paar introductie let's plays op Youtube gezien en was zodoende in de veronderstelling dat ik wel voorbereid zou zijn, maar nadat ik al verschrikkelijk veel moeite had om voorbij de draak op de brug te komen legde ik de controller gefrustreerd neer.

Dit gevoel had ik bij gamen nog niet eerder meegemaakt. Complete verslagenheid en gevoelens van mislukking gingen door me heen, waardoor ik gefrustreerd ben gestopt. Maanden gingen voorbij waarbij ik nog steeds wel over het spel nadacht en in de tussentijd makkelijkere spellen als Bioshock 2 en Tomb Raider op pikte, omdat ik daar meer van kon genieten. Maar het bleef knagen dat ik had opgegeven. Ik keek wat meer filmpjes op internet, sprak met wat vrienden die het spel wel de baas waren geworden en begon uiteindelijk opnieuw, dit keer met iets meer aandacht aan het soort character dat ik wilde spelen in plaats van de random keuze. Ik veranderde mijn starting gift naar de sleutel en zette het spel opnieuw aan met de gedachte 'wat je ook doet, blijf bewegen en op je hoede'. Met de sleutel merkte ik dat ik andere routes door het spel kon lopen. Ik ontdekte hoe je hulp kon summonen als je humanity had geconsumeerd en leerde langzaamaan welke tactieken het beste werkten op de vijanden die me voorheen meer moeite gaven.

Het middenstuk met Ornstein en Smough dreef me bijna tot waanzin. De boogschutters die je tocht door Anor Londo bijna onmogelijk maakten, gevolgd door een van de moeilijkste boss fights die ik ooit had ervaren lieten me weer overdenken waarom ik dit allemaal deed. Uiteindelijk was het vooral de wil om niet op te geven die me door liet gaan. Ik wisselde mijn wapen in voor het wapen dat je krijgt met Quelaagh's soul en vocht me binnen een keer door O&S heen om vervolgens een enorme euforie te ervaren toen ik vernam dat ik vanaf nu kon teleporteren tussen werelden. Het spel bleef hierna uitdagend, maar werd nergens meer zo moeilijk als voorheen het geval was. Hierop leerde ik genieten van de level designs en kwam de sfeer meer op me over dan voorheen het geval was.

De werelden voelen desolaat en wanhopig aan, maar zelfs met de afwezigheid van gezond menselijk verstand, lijkt alles te functioneren. De monsters zijn niet per se kwaadaardig naar jou toe, ze volgen bepaalde instincten en zijn meer onverschillig over jouw welzijn. Grootse kastelen gemaakt voor grootse goden, maar de goden zijn hun verstand al lang verloren en kruipen met gereduceerde intelligentie rond terwijl ze vasthouden aan hun laatste stukje menselijkheid. Het intrigeert allemaal enorm en leerde mijn waardering voor dark fantasy enorm groeien.

Dark Souls heeft bepaalde momenten waarop de wereld oneerlijk lijkt. Helemaal levels als de Tomb of Giants, met zijn duisternis en verschrikkelijke skeletons (in welke souls game voelen deze vijanden überhaupt wel 'eerlijk' aan?) geven bij een ongeoefend speler redenen om het spel af te sluiten en nooit meer opnieuw aan te zetten. Je zou toch echt een van de meest intrigerende spellen ooit missen als je het doet. Het verhaal openbaart zich door het lezen van items en te luisteren naar alles wat de NPC's te zeggen hebben (en Youtube filmpjes van Vaatvidiyaa kijken), maar levert daarmee heel veel fantastische lore op. Door Blight Town lopen en de boss daar te verslaan, voelt extra waardevol als je de achtergrond kent. Hetzelfde geldt voor gevechten tegen Seethe en uiteindelijk Gwyn en het uiteindelijke besef dat welke keuze je ook maakt aan het einde van het spel, geen enkel einde zal de wereld 'beter' maken. Het is inherent zinloos, maar als metafoor voor het leven intrigeert het. Misschien dat Nietzsches Ewige Wiederkehr eveneens van toepassing is, aangezien mijn eerste reactie op het uitspelen was om meteen door te gaan naar New Game+, alsof dit ineens wel meer waarde aan het einde zou geven.

Dark Souls heeft een wereld met omgevingen die vloeiend in elkaar over gaan, verbeterde combat ten opzichte van voorganger Demon's Souls, fantastische creature/boss designs en een bijna nihilistische sfeer die me uiteindelijk dermate gegrepen heeft, dat ik nu niet meer te redden ben en bijna ieder ander spel aan de standaard van deze reeks aan het houden ben. Binnen de onverschilligheid van de wereld zitten echter momenten van euforische glorie (het moment dat het me eindelijk gelukt was om Solaire in leven te houden en ik samen met hem Gwyn te lijf kon gaan, om zo een ineens verdomd simpel eindgevecht alsnog met goed gemoed af te sluiten) en oprecht verdriet (Siegmeyer's tragische dood door de hand van zijn eigen dochter nadat hij alsnog hollow is geworden), dat het spel zoveel meer is voor me dan moeilijk. Niet mijn favoriet uit de reeks (Bloodborne heeft die koppositie), maar alsnog bijna perfect en een van de beste game-ervaringen ooit.

Dark Souls II (2014)

Alternatieve titel: Dark Souls II: Scholar of the First Sin

poster
4,5
Lang heb ik Dark Souls II een verbetering van het origineel gevonden, al was dat vooral op het gebied van gameplay. Voor mijn gevoel liep de combat iets lekkerder, de mogelijkheid om je omgeving aan te steken met fakkels om meer blijvend licht te creëren, de optie om met dual wielding te experimenteren, de bredere opties tot het wisselen van outfits en wapens en

Dark Souls 2 zette me voor het eerst aan tot grinden. De kunstmatig hoge moeilijkheidsgraad (deel 1 was ook moeilijk, maar voelde eerlijker) met alle ambushes die je ook als je oplettend bent het gros van de tijd echt niet kan zien aankomen, zorgt namelijk bij vlagen voor flink wat frustratie. Maar als je nu 15 keer een vijand hebt gedood, verdwijnt hij ook meteen voorgoed. Ik heb zodoende in een aantal omgevingen (vooral Iron Keep) steeds consequent een aantal stukken overnieuw gespeeld omdat ik op die manier sneller levelde en niet meer de frustratie voelde van uitgeput bij een bossfight aankomen. Ik heb me hierin niet per se verveelt, maar verhaaltechnisch slaat het nergens op en het zorgde er toch voor dat ik op een gegeven moment mezelf toch betrapte op het feit dat ik het spel minder ervoer als een vloeiend geheel en meer als het volgen van level op level. En dat is toch jammer.

Die veranderde moeilijkheidsgraad gaf me een dosis reflectie op het spel die er voor zorgde dat ik het uiteindelijk toch een stuk minder waardeerde dan deel 1 en een bepaald moment heb ik me ook geschaard achter de grote groep haters op internet. Toch kan ik dit spel niet meer haten en heb ik er op het moment alsnog een flinke liefde voor. De pluspunten overheersen de minpunten voor mij met gemak.

Zo heeft het spel, ondanks het feit dat de wereld minder coherent is qua onderlinge verbondenheid, een erg consistente sfeer omgeven met melancholie. De hub zelf, Majula, is hier het beste voorbeeld van. De Emerald Herald kijkt dromerig over een oneindige zee, bij een ondergaande zon, vergezeld van een rustgevend stukje muziek dat je eigenlijk doet wensen om daar te blijven en misschien ook wel te vergeten. Het vergeten is een belangrijk onderdeel van het hele verhaal. NPC's weten niet meer waarom ze doen wat ze doen, herkennen eigen familieleden niet meer terug. Het doel van het spel is zodoende ook minder duidelijk, ondanks dat de verhaallijn van koning Vendrick en de reuzen vrij duidelijk is uitgelegd en uitgewerkt, maar het draagt voor mij bij aan de sfeer van een wereld in verval. De openingmonoloog legt dit extra uit:

"Long ago, in a walled off land, far to the north, a great king built a great kingdom.
I believe they called it Drangleic.
Perhaps you're familiar.
No, how could you be.
But one day, you will stand before its decrepit gate.
Without really knowing why...
Like a moth drawn to a flame.
Your wings will burn in anguish.
Time after time.
For that is your fate.
The fate of the cursed."


Waar deel 1 een duidelijk einddoel had (ook al was iedere uitkomst zinloos in het grote plaatje), voelt 2 meer vervreemd van het door het openings-narratief opgelegde doel naarmate het spel vordert. Maar als een self-fulfilling prophecy voel ik me toch gegrepen door dit gegeven, want ik wil het verhaal voortzetten, ook al weet ik niet waarom. Het levert een aantal prachtige omgevingen op, die momenten van reflectie geven over de staat van de wereld. Dragon Aerie moet een van de meest imposante omgevingen uit heel Soulsborne zijn, maar ook de Shrine of Amana en de Forest of Giants zijn ondanks hun dodelijke inwoners omgeven door een bepaalde vorm van sereniteit die me heel erg aanspreekt. Dit geldt niet voor alle levels zo (ik haat Iron Keep nog steeds door de moeilijkheidsgraad en de vreemde opzet), maar voor het gros vind ik het erg te genieten.

De bossfights zijn wel beduidend minder sterk dan bij de voorganger het geval is. Een aantal uitzonderingen daargelaten, je voelt toch dat men gegaan is voor kwantiteit in plaats van kwaliteit en dat is jammer. Ook grafisch lijkt het toch een klein stapje terug ten opzichte van de voorganger. Hier staat wel tegenover dat NG+ daadwerkelijk meer toevoegt met nieuwe invasies en daadwerkelijk andere gebeurtenissen zoals Freja die nu al in het begin van het level opduikt in plaats van pas aan het einde. Dark Souls 2 is alles bij elkaar opgeteld verre van perfect en mijn score lijkt misschien wat aan de hoge kant op basis van de hoeveelheid minpunten die ik heb genoemd. Toch zijn de gameplay, omgevingen, sfeer en het open verhaal zelf redenen voor me om steeds terug te keren en het te accepteren als een fantastische ervaring.

Dark Souls II: Crown of the Ivory King (2014)

poster
3,5
Crown Of The Ivory King heeft met Frigid Outskirts denk ik een van de meest gehate Soulsborne-levels ooit. COTSK en COTOIK hebben allemaal een zelfde soort opbouw met betrekking tot bossfights: twee zijn er noodzakelijk en een is optioneel en absoluut het skippen waard. Aava is verdomd moeilijk, maar biedt alsnog wel voldoening, terwijl de Burnt Ivory King zelf een weergaloze en soms frustrerende battle oplevert (waarbij het echt essentieel is om de andere knights te vinden om het jezelf iets makkelijker te maken, want anders is het heel veel rennen, ontwijken of dood gaan). De introductie tot dit gevecht is fabuleus en het gevecht met de koning zelf voelt episch aan op de beste manier mogelijk.

Het level zelf roept onder de fans flinke verdeeldheid op. Frigid Outskirts is wat mij betreft ook een enorme smet op de Soulsborne reeks, omdat zelfs een speedrun door dit gebied bijna niet te doen is, maar verder vind ik de met ijs en sneeuw bedekte kasteelomgeving wonderschoon. Terwijl ik deze recensie type trek ik echter alsnog een half puntje van de score af, vanwege een extreem extra frustrerend stukje in het spel. In je zoektocht naar alle ridders die je kunnen helpen om de Ivory King te bevechten, kom je een bepaald moment een groep verschrikkelijke stekelvarken-achtige beesten tegen, die je het leven zuur maken en waar bijna geen normale tactiek behalve afstand houden op toe te passen is. Dit in combinatie met een NPC die je in je rug aanvalt na eerst friendly te zijn EN de aanwezigheid van een sterkere Covetous Demon als normaal monster, zorgt wederom voor een stukje geforceerde moeilijkheid waar ik onmogelijk van kan genieten.

Als DLC zeker voor het gros wel te genieten en een klein stukje beter dan Crown Of The Sunken King, maar het moge in het geval van Dark Souls II duidelijk zijn dat de extra gameplay lang niet zoveel toevoegt als het wel doet bij de andere spellen.

Dark Souls II: Crown of the Old Iron King (2014)

poster
4,0
Crown Of The Iron King levert een van de meest imposante intro's naar een DLC tot nu toe op. Ontwaken te midden van een verbrand landschap op een reusachtige toren, om via een ketting langzaam naar het echte doel te bewegen, is een onderdeel van sublieme regie. Daarna komt een stukje extra frustratie, omdat Crown Of The Iron King nog steeds bij vlagen erg geforceerd moeilijk aanvoelt, maar in tegenstelling tot Crown Of The Sunken King kan ik er ditmaal meer van genieten. Dit heeft vooral te maken met het feit dat twee van de bossfights, namelijk Fume Knight en Sir Alonne een voorbeeld zijn van hoe Soulsborne op zijn best is. Moeilijk, maar alsnog is er plezier uit te halen en het gevoel van euforie is aan het einde van de gevechten groots. De derde boss is een re-skin en heeft net zoals bij de andere COTSK een onmogelijke aanloop en geen interessante lore om een aanwezigheid te rechtvaardigen.

Ondanks dit is de DLC uitdagend en zijn de omgevingen prachtig. Het ambush-gehalte is nog redelijk hoog en enkele vijanden leveren vooral frustratie en weinig voldoening op, maar voor het gros kan ik me hier goed vastbijten in de moeilijkheidsgraad ten opzichte van mijn skills. Het levert met Fume Knight Greatsword (FUGS), tevens een van de tofste wapens uit het spel op.

Dark Souls II: Crown of the Sunken King (2014)

poster
3,5
De Dark Souls II DLC's laten me vaak met een wisselend gevoel achter. De main game krijgt vaak het verwijt dat de meeste bossfights makkelijk zijn (dit is ook waar naar mijn mening), maar bij de DLC's is het tegenovergestelde waar. Soms ook tot grote frustratie. Afflicted Graverobber, Ancient Soldier Varg, and Cerah the Old Explorer is het voorbeeld van een gevecht dat er in zit als opvulling, zonder dat er iets van voldoening uit te halen is. Geen sterke beloning, lore-technisch betekent het niets en de aanloop naar het gevecht is tergend frustrerend en het is bijna onmogelijk om niet 'yolo' te schreeuwen en er maar als een speedrun doorheen te bewegen. Een gevecht wat beter niet gevochten kan worden.

Gelukkig zijn de andere twee bossfights beduidend beter, al zijn het ook hier het gros van de tijd frustraties die naar boven komen. Elana die ineens Velstadt tevoorschijn tovert heeft me bijna een gebroken controler opgeleverd en Sinh die je wapens degradation versnelt als je hier helemaal niet op voorbereid bent, maakt het de speler ook niet leuker. Helemaal als laatstgenoemde ook nog eens 70% van de tijd in de lucht zit. Waar deze DLC dan weer wel in slaagt, is het neerzetten van een intrigerende omgeving met enkele toffe nieuwe vijanden. De moeilijkheidsgraad ligt echter hier dermate op een oneerlijke manier hoog, dat ik het gros van de tijd weinig zin heb om alles uit te zoeken en er liever snel doorheen ren om de kroon te pakken te krijgen. Ondanks het feit dat het als geheel wel degelijk werkt, voelt Crown Of The Sunken King vooral aan als een geforceerd moeilijke manier om je weer wat extra uren in het spel te laten doorbrengen.

Dark Souls: Artorias of the Abyss (2012)

poster
5,0
Geen berichten voor deze DLC? Schande!

Nadat ik Dark Souls zelf enkele malen op de PS3 had uitgespeeld, heb ik de vernieuwde variant inclusief deze DLC toch nogmaals voor de PS4 aangeschaft. Ik heb nu eenmaal een beperkte hoeveelheid aansluitingen op mijn tv en steeds van console wisselen gaat irriteren. Of de heruitgave nu echt zoveel toevoegt aan het origineel wordt op internet betwist, maar voor de geringe prijs die ik ervoor heb betaald, was ik vooral blij om het spel nu eens in zijn volledigheid te kunnen spelen.

Voor de game mechanics en sfeer verwijs ik naar mijn Dark Souls review. De DLC gaat uiteindelijk vooral om het verhaal. Souls-games hebben, voor hen die de tijd willen nemen om ernaar te speuren, intrigerende lore en de mogelijkheid om hier met een jonge Sif te strijden tegen Manus en daarmee in de main game een ander intro in de Sif bossfight te triggeren, omdat het arme beest je kent en het gevecht tegen hem hiermee NOG tragischer maakt dan het al is gaf me een flinke fangasm. De DLC houdt zich sowieso niet in: meteen je eerste stap in het verleden triggert een intense vechtscene met een wezen dat al meteen een stuk sneller is dan het gros van wat we in de main game tegen kwamen. De wereld openbaart zich vervolgens via een redelijk idyllische bosachtige omgeving, om naarmate we verder komen steeds beter de corruptie van de Abyss te laten zien. Over Artorias als boss kan ik uren spreken. Niet alleen is het gevecht fantastisch, de tragiek achter zijn personage is fantastisch. Ik denk dat ik minstens 10 keer ben gestorven voordat ik hem echt doorhad, en dat is dan alsnog te wijten aan het feit dat ik toen al iets meer gewend was aan snellere combat a la Bloodborne. Dat ik Kalameet en Manus de eerste keer meteen tegen de grond kreeg, heb ik daarna nooit meer kunnen herhalen, en het maakt hun gevechten niet minder intens.

De stad Oolacile en de Abyss uiteindelijk zijn prachtige omgevingen. In tegenstelling tot bijvoorbeeld een reis naar Anor Londo in de main game (waar je omhoog gaat, om tot een glorieus hoogtepunt te komen), voelt het afdalen de duisternis in als een wanhopige descent into madness. Het gekrijs van de misvormde inwoners, de steeds verder toenemende afwezigheid van licht; alles geeft het idee van een krijger die afreist naar de diepste krochten van de Hel om nooit terug te keren. Topsfeer en een waardige aanvulling op de al niet verkeerde game zelf!

Demon's Souls (2009)

poster
4,0
Het OG spel van From waar een van de beste reeksen ooit uit is voortgevloeid is nog wat ruw in zijn vorm. Als je deze game speelt na Dark Souls, valt vooral op hoe clunky de mechanics nog zijn en dat het rollen en de plunging attacks toch echt nog gemist worden. Dat het spel echter nog steeds erg mooi is om te zien, een paar zeer memorabele omgevingen en vijanden kent en een intrigerende verhaallijn heeft, spelen echter allemaal mee aan deze bovengemiddelde waardering.

Een paar minpunten die ik eerst uit de weg wil hebben, buiten het gemis aan de eerder genoemde game mechanics:
- Het spel is bij vlagen uitzonderlijk frustrerend door het gemis aan tussentijds saven. Waar Dark Souls games meerdere bonfires hebben om een omgeving door te komen, is het hier speuren naar shortcuts omdat je anders weer de gruwelen van een level door moet komen. Ik heb helemaal frustraties gehad bij de Adjudicator headstone, vanwege die verschrikkelijk vervelende skeletons en Shadowmen met hun oog-lasers dat ik het spel bijna heb opgegeven.
- De Archstone of the Burrow King levert me weinig plezier op, omdat de level designs hier eentonig zijn en het makkelijk verdwalen is te midden van de inwisselbare gangen.
- Giant Depraved Ones... urgh, wat een verschrikkingen om tegen te moeten vechten in hun moeras-omgeving. Een van de momenten dat ik me ook afvroeg of het de moeite was om het te blijven proberen.
- Het world-tendency effect is onduidelijk en kreeg ik alleen (soort van) door na internet geraadpleegd te hebben.

Ik heb me over al deze punten heengezet om uiteindelijk een vrij goed spel uit te kunnen spelen. Demon's Souls zit nog steeds vol met sfeer, memorabele NPC's, goeie graphics en bloedstollende actie. Waar Dark Souls dark fantasy iets verder uitwerkte door meer body horror en verval toe te voegen aan de setting, voelt Demon's Souls ondanks de titel toch nog iets meer aan als high fantasy met een paar donkere elementen. Toch heeft het spel met Archstones of the Tower Queen en the Chieftain een paar naargeestige settings die druipen van de duistere sfeer. Het einde van de laatstgenoemde archstone is er daarnaast eentje die blijft naspoken in mijn hoofd. Nadat je de compagnon van Maiden Astraea (ik met moeite) hebt verslagen, pleegt de dame in kwestie zelfmoord en geeft ze je een ethische overpeinzing over de moraliteit van je missie. Goed schrijfwerk voor een reeks die grotendeels als 'vaag' wordt omschreven qua verhaallijnen.

Demon's Souls is mijn minst favoriete spel in de Soulsborne reeks (Sekiro niet meegerekend), maar alsnog kan ik niets dan waardering opbrengen voor wat From hier neerzette om later beter uit te werken. Wel een spel dat lang niet zoveel replay value heeft als de andere spellen uit de reeks, omdat ik het daarvoor toch net nog wat te rommelig vind spelen.

Doom Eternal (2020)

poster
4,5
Top-werkje weer, maar niet zonder zijn flaws. Waar Doom 2016 gewoon een fantastische shooter was die op de een of andere manier - ondanks een compleet omgooien van het soort gameplay van de oude games - aanvoelde als een echte Doom-game en me vele uren plezier heeft opgeleverd, heeft Doom: Eternal een aantal dingen die het verbetert en een flink punt dat het erger maakt.

De combat is weergaloos, beter nog dan het vorige spel. De toevoeging van extra items als granaten, een vlammenwerper, de meat-hook op de dubbelloops shotgun (iemand die dit niet als favoriete wapen heeft?), maar ook de uitgebreide en meer afwisselende levels (niet alleen militaire basissen, maar ook kastelen met Quake sfeer en fantastische levels op een verziekte Aarde) zorgen allemaal voor een ultieme ervaring. Er zijn meer monsters en de stukken vlees vliegen er dit keer ook echt vanaf om aan te geven hoeveel kogels er nog nodig zijn om het gedrocht uit elkaar te laten spatten en de glory-kills zijn nog creatiever dan voorheen het geval was. Sommige nieuwe vijanden halen het bloed onder je nagels vandaan (ik kijk naar jou Whiplash, er zijn niet genoeg malen waar ik je hoofd doorboor met het afgebroken bot uit je onderarm) en anderen zorgen voor een blij weerzien (jeej, eindelijk de arachnatron!).

Dan is er echter het platform element, waar ik beduidend minder enthousiast over ben. Door de lucht vliegen om dat andere stukje vaste grond te bereiken is prima, maar op het moment dat ik door de lucht vlieg om een upgrade te pakken, die me daarna weer twee extra boosts geeft om door te blijven vliegen, terwijl rondvliegende stukken rotsblok me tegenhouden en ervoor zorgen dat ik een heel stuk opnieuw moet doen, DAT zijn de momenten dat ik er echter weinig zin in blijf houden.

De lore is flink uitgebreid. Misschien bij vlagen iets teveel van het goede, maar je hoeft niet te luisteren/lezen. Leuk ook om bevestigd te hebben dat Doom-slayer dus praktisch een god is. Wat er daarna flink is toegenomen, is de humor. Welk ander spel krijg je dit soort opmerkingen?

"You can't just shoot a hole into the surface of Mars"
Objective: shoot a hole into the surface of Mars

"That is a weapon, not a teleporter"
Doom-slayer schiet zichzelf vervolgens door de ruimte via dit kanon.

Daarnaast is het op Aarde genieten van de hologrammen die steeds verschijnen om aan te geven dat de demonen-invasie echt niets is om je zorgen over te maken. Demonen zijn onze vrienden. Ik heb meerdere malen gegrijnst en een keer zelfs behoorlijk moeten schaterlachen. Klassewerk.

De bosses zijn interessant. Twee keren er uiteindelijk terug als recurring enemies, waarbij de tactieken om ze te bevechten flink verschillen. Het eindgevecht tegen The Icon Of Sin is daarnaast zenuwslopend en kostte me flink wat tijd. Uiteindelijk was het spel hier duidelijk wel de meerdere van zijn voorganger.

Toch voelde Doom 2016 iets compacter en gestroomlijnder. Of dit op de lange termijn er ook voor zorgt dat ik duidelijk kan zeggen dat ik een van de twee beter vind, zal de tijd moeten wijzen. Dat Doom: Eternal een weergaloze game is, moge echter duidelijk zijn.

*note: deze game is uitgespeeld op Hurt Me Plenty de eerste keer en dit heeft me al flink wat moeite gekost (die uiteindelijk steeds minder werd).

Elden Ring (2022)

Alternatieve titel: Elden Ring - Tarnished Edition

poster
5,0
122 uur verder, lvl 174 met een faith/strength build en voor het eerst het spel uitgespeeld. Meteen NG+ ingegaan en een tweede build begonnen (dex/int) om te kijken of een andere speelstijl het spel nog steeds leuk houdt. Het antwoord is 'ja' en daarmee concludeer ik voorlopig dat Elden Ring een meesterwerk is dat wedijvert met Bloodborne als het aankomt op mijn favoriete FromSoft game. Dan te bedenken dat ik eigenlijk wilde wachten tot ik een PS5 kon bemachtigen, maar toen ik op de dag zelf er achter kwam dat het spel een gratis PS5 update had, ben ik toch maar overstag gegaan. Blij toe, de hoeveelheid vrienden in mijn omgeving die al op mij voorliepen was te groot en FOMO is bij mij toch ook wel degelijk een ding.

Elden Ring is een perfecte mix van Sekiro (springen, snelle combat met meer tactische aangelegenheden), Bloodborne (monsterdesigns, snelle combat) en Dark Souls (dromerige sfeer, algehele gameplay) en daarmee voor mij ook een bijna perfecte game. Ik heb vanzelfsprekend kritieken gelezen die ik begreep, maar niets van dit alles heeft mijn ervaring verpest om verschillende redenen:
- Op de PS4 heb ik geen technische problemen ervaren. Kan grafisch vast beter, heeft me verder nergens geërgerd. Ik kan persoonlijk niet wachten om het ooit nog op een PS5 te spelen.
- Het ergert me niet dat enkele bosses meerdere malen terugkomen. Er is genoeg variëteit qua vijanden en om op een later tijdstip een oude bekende opnieuw tegen te komen, voelde bij mij grotendeels als een feest van herkenning.

De moeilijkheidsgraad is hoog, maar de open wereld zorgt ervoor dat het onnodig is om jezelf te blijven kapotbijten op bosses die op het moment nog niet lukken. Ik heb slechts twee keer enorme moeite gehad met bosses, namelijk de Gargoyles en Malenia, maar op een later tijdstip terugkomen of strategie/gear/ash summons aanpassen, zorgde ervoor dat ik het niet als heel hinderlijk kon ervaren. Dat wil niet zeggen dat ik nie topnieuw moest leren om goed te worden. Ik kwam rechtstreeks van een zoveelste Bloodborne playthrough in NG+3 en verwachtte dat ik meteen wel weg kon komen met mijn souls-skills, maar ik stierf toch veel meer dan de bedoeling kon zijn. Exploration is key: meteen de weg volgen naar het grote kasteel voor je zonder eerst wat te levelen en grotten te bezoeken gaat je inderdaad een moeilijkere tijd opleveren. In het begin vreesde ik heel even dat de wereld niet zo groot was als een open world hoorde te zijn, maar toen ik eenmaal op Altus Plateau terecht kwam en vanaf daar ook andere bergtoppen en de hoofdstad zag liggen EN er achter kwam dat er een enorme ondergrondse wereld is, wist ik dat ik nog lang niet klaar was. En dit is allemaal fantastisch. 122 uur op een eerste playthrough en level 174 gaven me een enorm gevoel van waarde, helemaal omdat ik meteen daarna nog steeds zin had om die tweede playthrough te beginnen en hierbij ook weer compleet nieuwe dingen qua gameplay en wereld te vinden.

Springen en paardrijden. Ik had verwacht dat het de wereld saai en makkelijk zou maken, maar The Lands Between voelen nog steeds uitgestrekt, imposant en moeilijk aan. Interessant aspect: de wereld voelt nog steeds verlaten aan ondanks de overduidelijke tekenen van beschaving overal, alsof je in Robert E. Howards Hyperborea rondkruipt. Overal zijn gebouwen, tekenen van leven, maar als er leven te vinden is, voelt het nog steeds aan als vergane glorie en verval en dit is de ultieme Soulsborne-sfeer die me altijd zo blijft trekken. En toch is het ook levendig: soldaten vechten tegen andere cultussen, bataljons trekken ten strijde tegen monsters en als je van een afstand kijkt, zal deze wereld ook zonder jouw ingrijpen voortbestaan. De basis van het verhaal is simpel, maar door de hoeveelheid NPC's met kleurrijke achtergrondverhalen, breng je zelf al snel veel meer diepgang aan in het grote geheel. En de NPC's hebben dit keer wederom een aantal favorieten die ik naast Siegmeyer, Lucatiel en Eileen niet snel zal vergeten. Fia, Millicent, Ranni: alle verhaallijnen heb ik met plezier gevolgd en zal ik volgende speelbeurten nog steeds graag opnieuw volgen.

In het begin had ik heel veel moeite met het vinden van een juiste speelstijl, waardoor de eerste bossfights allemaal redelijk clunky verliepen. MIjn schuld, niet die van het spel, bij de nieuwe beurt gaat dit al snel anders. Het loont om aan het begin snel te investeren in een goeie basis-damage stat en vanaf hier aan te vullen met andere zaken. Als je alles wil onderzoeken, zul je ook al snel eindigen met minstens lvl 150 en zelfs dan heb ik het idee dat je nog een hoop mist. De bosses leveren vaak prachtige gevechten op, helemaal door de afwisseling in achtergronden en mogelijke strategieën om ze te lijf te gaan. Er zal altijd wel iets zijn dat bestand is tegen jouw speelstijl, maar voor iedere situatie is er een andere ash summon te vinden om je te ondersteunen.

En aan losse monsters is er ook genoeg te vinden dat je het leven moeilijk maakt. De locale fauna (honden, ratten, krabben, vleermuizen, trollen) haat je, evenals de flora (gifspuwende planten), maar er zijn zoveel momenten waarop je stil kunt staan op een heuveltop om te genieten van het uitzicht. Er zijn dag- en nachtcycli, er is zon en bewolking, regen en droogte en specifieke gebeurtenissen die alleen op bepaalde tijdstippen kunnen plaatsvinden. De wereld voelt zodoende heel realistisch aan, meer dan de statische omgevingen van de vorige games en ondanks dit blijft er een soort droom/vagevuur-achtige 'is dit de werkelijkheid?'-idee achter. Mooie situaties die ik nog niet eerder bij deze games ben tegen gekomen:
-Ik rende op de rug van mijn paard over een heuvelrug waar ik prachtig vrouwengezang hoorde. Bij nadere inspectie zat bij een boom een mensachtig figuur, dus ik rende er op af om te kijken of het een NPC was, om er vervolgens achter te komen dat het een harpij-achtig wezen was dat me meteen met de grond gelijk maakte. Sindsdien gaf dat prachtige gezang me automatisch kippenvel en angstige gevoelens.
- De wandelende mausoleums zijn imposante en mysterieuze aangelegenheden, het horen van hun 'klokkenspel' gaf me dan weer enthousiaste gevoelens.
- Langs grote vijanden sneaken omdat je gewoon voelt dat het veiliger is om dit te doen om op een later tijdstip terug te komen om ze met de grond gelijk te maken voelt gewoon spannend.
- De dragonpowers zijn fantastische aanvullingen op de standaard sorceries/incantations.


Elden Ring heeft me zoveel plezier gegeven en geeft me nog steeds enorm veel plezier, ik kan ook niets anders dan verwachten dat het zich met gemak in mijn favoriete lijst zal nestelen.

Exhumed (1996)

Alternatieve titel: PowerSlave

poster
3,5
Powerslave (ik heb de titel Exhumed echt nooit eerder gehoord) was zo'n shooter waarvan ik de DOS versie volgens mij ooit gespeeld heb (want ik weet dat die veel anders is) en waar ik qua moeilijkheidsgraad niet door het eerste level heen kwam. Nu ik mijn gaming laptop heb - en ironisch genoeg nog geen enkel spel jonger dan 1997 heb geinstalleerd - leek het me een fantastisch idee om Powerslave ook eens te gaan proberen. Op basis van Civvie 11's review blijk ik nu de console-versie (op de PC) te hebben gespeeld. Kennelijk zijn die twee compleet anders. Het maakt me stiekem wel benieuwd hoe deze speelt, maar goed. Ik speelde nu de console versie op de PC.

Dit spel is voor zijn tijd grensverleggend. Prima gebruik van dieptes en veel dynamischer ten opzichte van Doom, maar vooral het platform element is iets dat ik bij weinig andere spellen zo heb gezien (uit die tijd). Dit is zowel een groot voordeel als nadeel. Dankzij verschillende items kun je zweven of sierlijk neerstorten om zo te navigeren over lava of langs kloven of langs lasers. Die lasers zijn verschrikkelijk. Het grote probleem is dat je personage vele malen breder lijkt te zijn dan logisch, want ook de projectielen van vijanden zijn in gangen niet te ontwijken. Dit maakt sommige stukken met specifieke vijanden erg vervelend. Het maakt platformen langs lasers bijna onmogelijk (want instakill). En dan voelen sommige puzzels ook vervelend aan.

De leveldesign is grotendeels 'okay'. De Egyptische omgevingen zijn een welkome afwisseling van helse landschappen (Doom) of gotische kastelen (Quake) of steden (Duke Nukem 3D), maar ze bieden relatief weinig afwisseling in de levels zelf. De vijanden zijn eentonig en de bosses bieden relatief weinig uitdaging, maar de wapens zijn dan weer wel erg leuk . Powerslave moet het vooral hebben van een leuk concept, het feit dat de gameplay echt even iets anders is en het feit dat het ook weer niet te lang duurt (al is het opnieuw bezoeken van levels en daarbij alle puzzels weer opnieuw moeten doen bij vlagen ook vrij saai) om echt heel erg te vervelen.

Heretic (1994)

Alternatieve titel: Heretic: Shadow of the Serpent Riders

poster
4,5
Waar vervolg Hexen het af en toe laat afweten op het actiegebied, is Heretic een volledig schot in de roos. D&D op de Doom-engine en met verscheidene upgrades die de gameplay een leuke extra diepgang geven. Ik heb de afgelopen tijd ook weer genoten van Doom/Doom 2 en alle later uitgebrachte episodes, dus toen Heretic en Hexen eindelijk speelbaar werden op consoles heb ik meteen alles aangeschaft om nu eindelijk eens te kunnen genieten van het hele spel.

Wederom heb ik hier als kind vroeger alleen de shareware versie van gespeeld en wat die items toen precies deden... geen idee. Nu ik eindelijk iets meer ervaring heb, heb ik enorm genoten van de tomes of power die je wapens tijdelijk een enorme boost in functioneren en schade geven. Bommen plaatsen, vliegen, heath potions drinken: het voegt allemaal iets toe aan de Doom-geinspireerde gameplay. De dark fantasy levels zijn heerlijk opgebouwd en de vijanden afwisseling is erg goed.

Grafisch is het spel vanzelfsprekend iets verouderd, maar het maakte me hier niet uit. De creature- en sounddesign, plus de afwisselende levels (kastelen, kathedralen, doolhoven, helse landschappen) zijn aansprekend genoeg om hier overheen te kunnen kijken. Heretic is gewoon een meer dynamische vorm van Doom en als dat je aanspreekt, dan heb je genoeg om van te kunnen genieten!

Hexen: Beyond Heretic (1995)

Alternatieve titel: Hexen

poster
4,0
Blijft bizar dat ik dit spel nu eindelijk eens uit heb gespeeld. Ook hier weer een game waar ik de shareware versie van heb geprobeerd, maar op 9-jarige leeftijd had ik geen idee wat ik aan het doen was. Doom, Quake en Heretic: dat was gewoon simpel sleutels jagen en deuren openen, maar Hexen vereist een behoorlijk gedetailleerde speurtocht (en een globaal idee van wat je uberhaupt moet doen).

Toen Hexen samen met Heretic opnieuw werd uitgebracht was het dan ook meteen tijd om het spel te proberen. Is het een goed spel? Absoluut, helemaal voor zijn tijd! De leveldesign is fantastisch, enkele puzzels zijn heel goed uitgewerkt en het type wapens wat je hebt (afhankelijk van de class die je kiest) zijn echt goede afwisselingen ten opzichte van de Heretic wapens (die gewoon fantasy versies van de shotgun en machine gun etc. waren). De sfeer is heel goed en er is heel veel afwisseling in de levels.

Is het spel leuk? Grotendeels. De vijanden zijn grotendeels hetzelfde en er zijn momenten dat je toch snakt naar meer variatie qua wapens (slechts 4 per class) of tegenstanders. En ook niet alle puzzels zijn even leuk. Enkele momenten heb ik echt een guide erbij moeten halen om te kijken wat ik gemist had, want het spel is heel zuinig met hints geven over wat je moet doen en waar je heen moet gaan. Als je door de eerste twee hubs heen bent wordt dit gelukkig wel beter, dus het is even doorbijten.

Hexen is verre van het beste spel in de Doom engine, maar het is wel een ruwe diamant die het verdient om gespeeld te worden. Een soort Doom meets Dark Souls meets D&D. Moeilijk en soms onbegrijpelijk, maar ook met genoeg zaken om echt van te kunnen genieten. En deel 2 staat ook op Steam... toch ook maar eens proberen!

Last of Us: Part II, The (2020)

Alternatieve titel: The Last of Us: Part II Remastered

poster
5,0
Ook al heb ik nog geen recensie van de desbetreffende game geschreven: The Last Of Us is mijn favoriete game ooit. Het gaf me de ultieme filmische ervaring, was spannend, gaf me meerdere malen kippenvel en heeft me psychisch gebroken. De Walking Dead episode die nooit geschreven is en voor een zoveel betere serie had kunnen zorgen dan wat we nu hebben.

Jaren later kwamen de teasers over deel 2. Ellie is ouder geworden en is uit op wraak voor iets of iemand, dat is wat we mee kregen. Daarna kwam er een clip met onbekende personen waarin zoals nu blijkt Abby opgehangen werd en een andere vrouw haar arm aan gort geslagen en prompt vielen mensen ineens over de hoeveelheid geweld (tegen vrouwen) dat te zien zou zijn. Ik was meteen benieuwd over wie de mensen waren en waarom dingen gebeurden zoals ze gebeurden en had schijt aan het gezanik. Tijd verstreek en ineens kwamen de rellen die verder hier ook al enigszins benoemd zijn. Druckmann bleek feminist en na fantastische recensies van de pers, kwamen er momenten later na het verschijnen van de game duizenden haatrecensies die 0/10 gaven. Zucht. Tegelijkertijd gingen er toch een paar angstige gedachtes door mijn hoofd dat de game toch meer ging tegenvallen dan ik nu toch enigszins aan het verwachten was. Nu 25 uur later kan ik vooral, gelukkig, zeggen dat ik een compleet andere ervaring heb gehad dan de duizenden zielepieten die het spel niet gespeeld hebben, maar wel heel boos waren op de spoilers.

Graphics en designs
The Last Of Us: Part II ziet er fantastisch uit. Als de Playstation 4 nu ten einde komt, heeft het oude beestje een prachtige afsluiter om mee herinnert te worden. De facial expressions zijn levensecht, de manier hoe licht en schaduwwerking tot leven komt is fenomenaal en de omgevingen ogen veel meer als echte lokaties dan de relatief kleine levels uit het eerste spel. De wereld voelt groots aan en ook al is het spel nog steeds lineair, doordat het onderzoeken en ontdekken van die ene garage of dat ene restaurant zoveel meer vrijgeeft over de verlaten steden dan het eerste spel deed. Er is ook meer afwisseling in omgevingen en op de momenten dat je jezelf in een 'verlaten' wolkenkrabber begeeft, is de spanning om te snijden. Het stof en de sporen dwarrelen om je heen in het af en toe falende licht van je zaklantaarn, terwijl je vol walging kijkt naar de schimmels en paddestoelen die uit de muren groeien. De wereld voelt rotter aan dan in het eerste deel en dit is ook te zien in hoe de vijanden er nu bij lopen. De nieuwe vijand de shambler is hier een perfect voorbeeld van. Doodeng om te zien met zijn mismaakte loopje en dikke, korstige paddestoelen huid. Hij scheidt een soort zure sporen af, die hem ook voor de immune Ellie levensgevaarlijk maakt.

Toch zit er onder het rot ook een hoop moois als de zon schijnt en je niet wordt lastig gevallen door een van de nieuwe facties vijanden. Rijden op een paard bij zonsondergang, ploeteren door de sneeuw, zwemmen in de zee of klimmen door gebouwen: in de momenten waarop het vooral draait om dialoog & expositie, valt op hoe wonderschoon de wereld bij vlagen aanvoelt. Een mooi contrast met de momenten waarop je in het donker rondstruint en jezelf afvraagt waar het gevaar de volgende keer vandaan zal komen.

gameplay
Deel II is een flink verbeterde versie van deel I. Waar ik daar nog best aardig mezelf door hordes vijanden heen kon meppen met Joel, is het hier onmogelijk om dat te doen. Nee, stealth en opportunistische aanvallen zijn helemaal in het begin van het spel essentieel en als je even los kan gaan met de vertrouwde (en nieuwe) wapens, dan duurt het niet lang voor je munitie op is. Toch zijn er momenten waarop je heerlijk in een powerfantasy op kan gaan, om daarna iedere baksteen die je kunt vinden te grijpen om je vege lijf te redden. De vijand speurt ook naar je met honden welke als ze je geur oppikken een verschrikkelijke hindernis zijn. Gelukkig is de combat ook veel meer letterlijk de diepte in gegaan en is het mogelijk om je te verstoppen door onder dingen door te kruipen of overheen te klauteren. De AI van de vijanden is ook verbeterd en grappig genoeg hun persoonlijkheden ook. Mensen roepen de naam de kompaan van wie je zojuist de keel hebt doorgesneden en ze werken veel beter samen op het moment dat ze je gevonden hebben. En een vuistgevecht is nu een stukje tactischer dan voorheen omdat doormeppen niet kan zonder terug te incasseren of te dodgen.

Er zijn enkele facties aan menselijke vijanden en iets meer infected. Tevens een walgelijk stukje bodyhorror later in de game in het ziekenhuis, waarmee we ook een soort van bossfight hebben. De facties zelf hebben elk hun eigen tactieken, waarbij vooral de Seraphims een nieuw soort uitdaging meebrengen. Buiten hun religieuze overtuigingen (altijd eng), communiceren ze vooral door te fluiten naar elkaar en met bogen te schieten. Een raak boogschot bemoeilijkt je beweging en je zult de pijl moeten verwijderen voor je effectief verder kan vechten, wat bij vlagen benauwende situaties oplevert. De geinfecteerde vijanden leveren de engste momenten op als je de rennende tak paddestoelenkoppen tegenkomt die je niet hoort totdat het te laat is. En let deze keer ook maar goed op de muren als je de schimmels opgehoopt ziet, ik ben me vier keer helemaal de pleuris geschrokken.

horror
The Last Of Us: Part II benadrukt veel meer een horrorgame te zijn dan het eerste deel. Buiten de walgelijke vijanden, zijn de kills erg gewelddadig en gory en de momenten van rondsluipen in het donker zijn daadwerkelijk doodeng. Geweerschoten doen veel meer expliciete schade, de verscheidene take-down kills doen bijna fysiek pijn om te zien en de momenten dat een monster je te pakken grijpt en je strot kapottrekt, doen denken aan de betere horrorfilms. Deel 1 had een sterke sfeer, maar liet getuige dit spel kansen liggen als het aankomt op echt angstaanjagend zijn. Ik heb hier meer angst en walging ervaren dan bij bijvoorbeeld de Resident Evil spellen.

script & verhaal
Oh wat was iedereen boos over de dood van Joel. Ik had er meteen vrede mee. Joel wekte in het eerste spel sympathie op, maar de manier hoe hij Ellie ownership ontnam en een enorme hoeveelheid onschuldigen vermoordde en daarmee ook nog eens de mensheid mogelijk verdoemde, was een perfecte opzet naar een tragisch einde. Deel 2 geeft hem dit dan ook vrij snel. Het deed absoluut pijn, maar de aanloop er naartoe, de motivatie van Abby over waarom ze hem dood wilde hebben en de manier hoe hij alsnog goed gebruikt wordt in de vele flashbacks, geven mij alsnog genoeg voldoening over hoe zijn rol in het verhaal loopt. Joel is iemand die het foute deed met de juiste bedoeling en dat komt terug om hem in de kont te bijten (en op het hoofd te slaan).

Spelen met Ellie voelt weer een beetje vertrouwd aan. Ik vond het leuk om in deel 1 met haar te spelen en genoot van hoe ze hier veel leniger en flexibeler is dan sloopkogel Joel. Ellie's wraakgevoelens zijn een logisch gevolg van wat Joel overkomt, maar naarmate het spel vordert (en ook nog eens de switch naar spelen met Abby komt), wordt duidelijk dat wraak alleen maar voor meer problematiek zorgt. Als halverwege het spel de focus op Abby komt, is het even wennen. Abby is immers al meteen neergezet als de persoon die dood moet voor wat ze Ellie heeft aangedaan, maar haar motivaties zijn gelijkwaardig qua morele overwegingen dan die van Ellie. Daar komt ook nog eens bij: Abby is een ander soort personag dan Ellie en heeft genoeg diepgang meegekregen om haar interessant en likeable te laten zijn. In de loop van het spel begaat zij zelfs beduidend minder kwaadaardige daden dan Ellie, terwijl het gros kennelijk alsnog het meest voor haar blijft juichen. Onbekend maakt onbemind?

De reis van Ellie gaat naar een ondergang, de reis van Abby heeft qua insteek een positievere motivatie. Abby heeft na de moord op Joel alles laten rusten, maar wordt door Ellie's daden weer teruggeroepen tot het verhaal wat ze zelf had afgesloten. Met Ellie haar vrienden uitmoorden om daarna met Abby in het verleden een band te laten zien met deze vrienden, zorgde voor een ongemakkelijk gevoel dat je als speler iets verschrikkelijks aan het doen bent. Ik kan me voorstellen dat mensen dit niet willen, maar om een zelfde reden als ik ook graag Ingmar Bergman films mag zien, vind ik het hier fantastisch werken: ik houd er in spellen van om mezelf slecht te voelen over bepaalde dingen die je doet.

Ergens zegt iemand hier dat hij zich niet kan voorstellen dat iemand het einde van dit spel acceptabel of goed vindt. Zo'n statement getuigt voor mij van een gigantisch gemis aan inlevingsvermogen en het kunnen waarderen van catharsis door een tragedie. Het einde is niet leuk, het is werkelijk verschrikkelijk treurig en voelt leeg aan, maar ik had een brok in mijn keel en kippenvel op mijn armen op het moment dat Ellie Abby bevrijd heeft van een verschrikkelijk einde om haar vervolgens alsnog te dwingen tot een gevecht. De acceptatie dat haar dood niets aan verlossing zal brengen is absoluut geen Happy Hollywood/Disney-zoetsappigheid. Ik vond het fantastisch en gedurft. Een keuze-optie om wel of niet te vechten/te doden had ik een slappe copout gevonden. The Last Of Us is geen roleplaying game en zou ook echt niet beter zijn geworden als de optie geboden werd.

Addendum: 'de agenda'
De mensen die gek worden van de LGBTQ+-agenda (lees: het tonen dat ze bestaan in games) zullen zich flink ergeren. Ellie krijgt een relatie met een vrouw. Abby is niet conventioneel knap en was met haar gespierde fysieke omvang al meteen omgedoopt tot 'tranny'. Er zit een klein verhaal in tussen twee siblings uit een religieuze cultus, waarvan een zichzelf jongen voelt, maar in het lichaam van een meisje zit. De verschillende facties bestaan uit mannen en vrouwen van alle huidskleuren. Met kwade wil zou je de dood van Joel zelfs nog als de metaforische 'dood van de patriarchie' kunnen zien. Als je jezelf hier echt aan wil storen, dan geeft dit spel je alle munitie hiertoe. Ik verklaar je alleen voor gek als je het zo kwaadwillig tegemoet wil gaan.


Conclusie: het narratief zal niet voor iedereen weggelegd zijn, maar door een flinke verbetering in de gameplay, graphics en het nog steeds behouden van de prachtige soundtrack, de melancholische sfeer en een flinke verbetering van het stukje horror, kan ik voor mezelf niet anders dan concluderen dat The Last Of Us: Part II een enorm schot in de roos is. Het spel is niet veilig en stelt vragen over moraliteit en de noodzaak van wraak, vraagt de speler om meerdere posities in te nemen en laat getuige de uiteenlopende reacties niemand onberoerd. De impact van deel 1 was groter, maar als spelervaring doet deel 2 praktisch niets onder voor zijn voorganger en verbetert het een flink aantal punten. Ik gooi NG+ aan en ga op zoek naar de items en lokaties die ik gemist heb. Wat mij betreft spel van het jaar.

Resident Evil 4 (2005)

Alternatieve titel: Biohazard 4

poster
4,5
Ik heb Resident Evil 4 toentertijd helemaal gemist. Ik herinnerde me dat het bij uitkomst nog een Gamecube only was (waar ik van baalde) en tegen de tijd dat ik eenmaal de mogelijkheid had om hem voor een PS-console aan te schaffen ben ik het gewoon vergeten. In de tussentijd heb ik wel de OG RE: 2, RE: 3, Code Veronica (X), RE: 5 en RE: 6 gespeeld (en het walgelijke Outbreak nooit meer aangeraakt) en is deze nog steeds blijven liggen. Tot de PS-Store sale van Maart.

De PS4 port ziet er nog goed uit. Het was weer even wennen aan de wat clunky controls (niet lopen en vuren, een probleem wat Capcom rond Dino Crisis 2 toch echt al had opgelost) en de matige voice-acting, maar uiteindelijk is Resident Evil 4 ook vandaag de dag nog steeds een fantastische action-packed horrorgame waar een bij vlagen Lovecraftiaanse sfeer over hangt. Deel 5 (vind ik ook leuk!) ging meer op fast-paced actie, maar hier zijn er nog steeds momenten van wat rustiger rondsluipen te vinden.

Het toevoegen van de quicktime events ergert niet. BIj vlagen stierf ik wel een voortijdige dood omdat ik niet aan het opletten was en zodoende ineens met een mes werd opengereten of een rotsblok op mijn hoofd kreeg, maar het brengt (mits je de aandacht erbij houdt wel wat extra spanning mee). De toevoeging van de ontspruitende parasieten uit besmette mensen, zorgt ook voor een extra stukje spanning. De bossfights zelf waren ook weer een stuk spannender.

Waar ik meer moeite mee had, zijn bepaalde losse scenes waar een gemis aan ammo en health-items me echt enorm dwars zat. Tegen het einde van het spel is er een moment dat je met een lift naar Salazar moet, die iedere keer stopt zodra er nieuwe tegenstanders opspringen. Ik had hier bijna niets meer over en voelde niets dan frustratie toen ik keer op keer overweldigd werd omdat er niets aan nieuwe items werd gedropt om het me iets makkelijker te maken. Salazar zelf ging daarna in een keer neer.

Na het eindgevecht was een jetski-race ook niet iets waar ik nog op zat te wachten.


En de voornaamste olifant in de kamer: Ashley. Ik weet dat ik bij Resident Evil games niet hoef te zijn voor interessante personages en vooral voor de gore en sfeer, maar potverdrie als ik niet gek werd van dat gejammer de hele tijd. "LEON, HELP ME LEON. LEEEOOOOOON, HEEEEEEEELP!" Ja, mijn gezicht wordt bewerkt door een duizendpoot-achtige parasiet, ik ben even bezig! Dat de boeven de mogelijkheid hebben om militaire basissen over te nemen en daar dure apparatuur te gebruiken, maar het nalaten om een rol duct tape goed te gebruiken, ergerde me mateloos. Sowieso is het escort-mission onderdeel van deze game niet het sterkste. Niemand houdt van escortmissies, helemaal niet met gekrijs op de achtergrond.

En alsnog zijn deze minpunten niet voldoende om moeilijk over het spel te doen. De bossfights zijn spannend, de nieuwe gameplay welkom, de sfeer is goed, de (geporte) graphics zijn nog steeds sterk en de afwisseling tussen actie en horror is fantastisch. Ik snap helemaal waarom deze game toentertijd zo goed ontvangen is.

Resident Evil 5 (2009)

Alternatieve titel: Biohazard 5

poster
4,0
Ik houd van de Resident Evil reeks en kan voor bijna ieder spel wel genoeg pluspunten vinden om een reden te koppelen aan het te willen blijven spelen. Bijna ieder spel. Deel 6 was eens maar nooit weer, ik heb me daar echt doorheen moeten worstelen en herinner me geen enkel pluspunt waardoor ik het nog een keer zou willen doen. Het speelde als een Michael Bay actiefilm. Nee, dan was voorganger deel 5 in mijn optiek toch beduidend beter.Nog steeds minder horror/meer actie dan deel 4, maar Afrika leent zich prima als achtergrond en wat er aan actie te vinden is, is grotendeels nog steeds leuk om te spelen.

Enkele zeer frustrerende momenten daargelaten (dat auto level... brrr!) is deel 5 voor het gros gewoon een fijne actiegame met enkele leuke creatures en vooral veel vette wapens. Ik heb begrepen dat het in multiplayer allemaal nog beter is, dus ik heb me nu vooral kunnen ergeren aan de AI van je kompaan. Die is niet ideaal, vooral op de momenten dat ik mijn dure ammunitie probeer te gebruiken voor een kritiek schot, willen Chris/Sheeva nog wel eens compleet in de baan van de kogel gaan staan. Niets te ergerlijks, had alsnog beter gekund. Buiten dat is het alsnog wel genieten van de macho actie (Chris die een rotsblok slaat: absurd en cool tegelijk) en de variëteit in monsters.

Afgelopen maand toen ik de PS4 versie installeerde heb ik echt wel momenten gehad waarbij ik dacht 'eh, dit is niet het meest ideale spel', maar ik heb het alsnog vier keer opnieuw uitgespeeld omdat ik zin had om nu eens andere wapens meer kansen te geven. Gewoon een perfect 'niets aan de hand' spel uit een erg toffe reeks. Verre van de beste, maar alsnog heel erg leuk.

Until Dawn (2015)

poster
4,5
Een vrij unieke ervaring. Ik heb de afgelopen maand in de vorm van de Batman en Wolf Among Us Telltale games wel een aantal vergelijkbare ervaringen achter de rug, maar de vergelijkingen houden eigenlijk buiten het 'de gameplay bestaat uit keuzes en knoppen op het juiste moment indrukken' op. Misschien dat Detroit: Become Human iets meer qua gameplay ervaringen bood, maar uiteindelijk is Until Dawn een behoorlijk op zichzelf staande game qua totaalplaatje.

Grafisch heb ik tot nu toe weinig mooiers ervaren. De met sneeuw bedekte boomtoppen en bergpieken, afgewisseld met mijnschachten en knusse cabines en de prachtige motion-capture performances van een paar goeie acteurs en actrices, zogen me allemaal goed in het verhaal. Zo goed dat het gemis aan bijzondere gameplay (en de clunky controls van het heen en weer bewegen) eigenlijk niet opviel. Het spel is een interactieve film, in dat opzicht ook meer dan andere cinematografische ervaringen als The Last Of Us dat waren omdat het script hier toch belangrijker is.

Ik heb het spel de eerste keer een paar uur per avond in het donker gespeeld en daarbij flink gegriezeld. Aan het begin verwachtte ik eigenlijk ook dat ik een aantal personages meteen graag zou zien sneuvelen, maar het tegendeel bleek waar. Sterker nog, Emily haatte ik in het begin hartstochtelijk, tot zij een bepaald moment bij Matt haar verontschuldigen aanbiedt voor hoe veeleisend ze eigenlijk is. Meteen daarna maakte ik een gruwelijke fout en Matt kwam vroegtijdig ten einde terwijl zij moederziel alleen ondergronds in het duister ronddwaalde. Met zweet op het voorhoofd en het hart in mijn keel heb ik alles eraan gedaan om haar heelhuids tot het einde van het spel te laten komen... om daar alsnog een verschrikkelijke keuze te maken en bijna het hele team in een klap uit te roeien.

Goed, de herspeelwaarde van deze game ligt hem denk ik vooral aan hoeveel clues je de eerste speelbeurt hebt opgepakt en hoe het verloop is gegaan qua sneuvelen of overleven van de hoofdpersonages. In mijn eerste speelbeurt sneuvelden Jess en Matt vrij snel, waardoor ik alleen hun extra gedeelte in chapter 10 miste. Niet heel veel gemiste gameplay zodoende, maar ik had wel echt heel veel clues gemist. Door de eerder genoemde foute keuze overleefden daarnaast slechts drie van de acht, dus ik heb een tweede speelbeurt vooral gezocht door alle hoeken en gaten om meer clues te vinden en iedereen te laten overleven. Dit was nog steeds leuk, al zal een derde speelbeurt minstens een jaar op zich laten wachten.

Een paar hoogtepunten moet ik zeker noemen:
- De wandeltocht van Jessica en Michael naar hun huisje. De sfeer zit er goed in met de sneeuw en de wind, jeugdige geilheid speelt op en langzaamaan slaat de situatie om van speels plagen naar pure doodsangst. Ik vroeg me hier ook de hele tijd af wat er nu precies aan de hand was.
- Michael die door het sanatorium loopt terwijl je niet weet wie de man met de wolven is. Schaduwwerking, geluiden, angstaanjagende beelden en verwijzingen naar wat er ooit gebeurd was: alles zorgde voor een naargeestige ervaring.
- Emily in de mijnen. Zoals eerder genoemd veranderde deze situatie mijn mening over haar helemaal, maar zorgde het ook voor het eerste moment waarop het bewijs voor het bovennatuurlijke aspect in het spel echt bevestigd werd.


Dit spel is ongetwijfeld niet voor iedereen, maar ik was meteen zo verkocht dat ik nu The Inpatient meteen heb aangeschaft. Nog geen recensies daarvan op deze site en wisselende recensies, maar potverdrie nog aan toe als ik niet meer van deze wereld wil weten.

Wolfenstein: The New Order (2014)

poster
4,0
De eerste Wolfenstein game vind ik persoonlijk, buiten de hele 'nazi doden' gimmick vandaag de dag onspeelbaar. Saaie leveldesigns, weinig wapens, weinig variëteit qua vijanden etc. Dan doet Doom het nog steeds een stuk beter. Terwijl Doom: Eternal aan het downloaden was, ben ik deze voortzetting maar eens gaan proberen om te kijken of de magie hier net zo aanwezig is als bij de Doom vervolgen.

Het antwoord is 'ja', maar met een flinke kanttekening: het spel kakt voor mij tegen het einde wel flink in om een aantal redenen:
1. De vijanden veranderen steeds meer in bullet sponges. Bij een doom-game vind ik dit vrij logisch, aangezien grote demonen nu eenmaal meer aan zouden moeten kunnen dan soldaten, maar op het moment dat ik de supernazi's en de robots te lijf ga, ergert het me dat er zo weinig opties zijn om een goeie headshot of iets dergelijks te geven. Het maakt een snel en dynamisch spel een stuk trager (en om eerlijk te zijn, ik wil in dit geval gewoon ledematen zien vliegen in plaats van mechanische stukken, maar dat is een ander verhaal)
2. Het maanlevel en de hoeveelheid beperkingen daar qua wapens, valt toch tegen. Ik heb geen zin om steeds te moeten opladen en wil gewoon met mijn twee shotguns/machinegeweren kunnen rennen wanneer nodig.
3. Het eindlevel. De aanloop naar de bossfights gaat nog wel, maar deze gevechten zelf zijn verschrikkelijk saai en ergerlijk. Vechten tegen je voormalige kompaan, snap ik vanuit verhaalperspectief, maar de twee opvolgende gevechten met Deathshead zijn gewoon verschrikkelijk. Het eerste gedeelte is contra-intuitief naar de hoeken rennen om op zeppelins te vuren, het tweede gedeelte is ergerlijk strafen en vuren zonder enige indicatie of je het goed doet. Helemaal ergerlijk, omdat de game saved nadat Deathshead's eerste fase voorbij is, waardoor ik iedere keer als ik hem opnieuw te lijf ging eerst bovengronds weer alle wapens en health moest oppakken. Uiteindelijk verslagen door onder een trap heen en weer te strafen en letterlijk ALLE kogels op 3 handgun kogels na op zijn hoofd te vuren.

Deze (flinke) minpunten ten spijt, heb ik toch best genoten van het spel. Grafisch ziet het er (PS4 gespeeld) goed uit, de voice-acting is fenomenaal (Dwight Schultz als Deathshead was fantastisch!), de settings/achtergronden zijn goed uitgewerkt en de afwisseling tussen stealth en brute actie is fijn. Meerdere malen vond ik een moeilijke situatie, om vervolgens bij het opnieuw proberen mezelf in een tunnel te snijden en vanuit daar te snipen, om dan snel van positie te wisselen. De AI laat hier af en toe steekjes vallen, want niemand die raar opkeek als er ineens een lijk met een gat in het hoofd lag, maar de situaties duurden vaak niet lang genoeg om hier echt moeilijk over te doen.

Het alternate reality verhaal, maakt in ieder geval de stakes wel hoger dan bij een normale WO2 game. Je weet daar immers al hoe het af zal lopen, maar op het moment dat je hier in de kranten/files die overal tegen komt leest hoe de VS capituleert en hoe ook Aziatische landen onder de voet gelopen zijn, krijg je toch een gevoel van urgency om iets te doen. Zo mag het toch niet aflopen? Leuke extraatjes vind je ook in de vorm van lp's van bekende acts of songs, die nu ineens Duits zijn. Ik heb keihard gelachen om de schlager variant van House Of The Rising Sun in ieder geval. Gevoel voor detail dat een spel extra immersie meegeeft.

Jammer van het laatste gedeelte, maar ik heb me alsnog goed genoeg vermaakt om het spel nog een keer te doen en The Old Blood en The New Colossus ook eens een kans te geven.