menu

Hier kun je zien welke berichten Fonzzz002 als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Darkness Rollercoaster (2019)

2,0
Fonzzz002 (crew)
Deze kreeg hogere cijfers dan de RollerCoaster Legends VR ervaringen, maar ik vind het eigenlijk een stuk minder. Het voelt als een cheap mobile game die toevallig VR is. Gewoon button mashen om te schieten op generic fantasy monsters voor een high score. De banen zijn een stuk minder creatief, grafisch ziet het eruit als een PS2 game en het mist het spektakel die RollerCoaster Legends of Until Dawn: Rush Of Blood wel hebben. Er zaten zelfs meerdere grote glitches zoals scores die boven de max bleven optellen, schild dat niet goed projectielen tegenhield, vijanden die soms niet geraakt leken te worden door projectielen en de trophies heten gewoon "bronze trophy", "silver" etc, zonder aan te geven wat je überhaupt met doen. Dit is lachwekkend slordig gedaan.

De saving grace waren de science-fiction levels. In deze levels werd er aanzienlijk meer geëxperimenteerd met gek kleurgebruik en zat er zelfs wat spektakel, alsof je door de ruimte zweefde. Maar zelfs als je van on rail shooters houd kan ik deze niet aanraden, wetende dat Until Dawn: Rush of Blood een stuk beter in elk opzicht is.

2*

DARQ (2019)

Alternatieve titel: DARQ: Complete Edition

4,0
Fonzzz002 (crew)
Een sfeervolle sterke puzzelgame. Darq heeft een slim gebruik van de omgeving: het is een 2D game, maar je kunt het scherm draaien door op muren/plafons te lopen, of op bepaalde punten tussen voor- en achtergrond wisselen. Hierdoor moet je goed in 3D gaan nadenken, ondanks dat je in eerste instantie maar 2 kanten op kan. De manier hoe je interactie hebt met de objecten wisselt, afhangend van welke hoek je ze benaderd. Deze stijl word op creatieve wijze toegepast op de puzzels die je oplost. Het antwoord lag er meestal niet te dik op, maar het was ook nooit te ver gezocht. De tijd nemen, experimenteren en logisch nadenken word goed beloond; een juiste balans.

De sfeer is vergelijkbaar met titels als Little Nightmares of Inside, waar je voor een onschuldig figuur speelt in een grimmige wereld met surrealistische monsters. Waar Darq zich onderscheid is dat de hoofdfocus op het puzzelen zit en de moeilijkheidsgraad iets hoger dan die titels zit, terwijl het “verhaal” (voor zover er iets van te snappen valt) eerder een bijzaak is.

De game is echter heel kort en eindigt zonder duidelijke antwoorden. Voor ik het wist begon ineens de aftiteling, denkend dat ik pas op de helft oid zat. Maar inmiddels zijn er DLC levels die de ervaring langer maken. Deze DLC kan ik zeker aanraden erbij te kopen want ze zijn minstens zo creatief als de levels uit de hoofdgame.

Gewoon een sterke puzzelgame met creatieve ideeën. Jammer dat het zo kort is, maar kwaliteit boven kwantiteit.

4*

Dead or Alive (1996)

Alternatieve titel: Dead or Alive++

2,5
Fonzzz002 (crew)
Niet echt boeiend en de vervolgen zijn in elk opzicht superieur, maar het is moeilijk om het “slecht” oid te noemen. Dit was immers één van de eerdere fighting games en in dat opzicht deden ze het beste wat mogelijk was (voor zijn tijd). Je hebt een redelijke selectie aan gevarieerde characters, voor zijn tijd prima graphics en passende sound design. In tegenstelling tot bepaalde andere fightinggames van de tijd kun je kleine nieuwe snufjes vrijspelen zoals een mogelijkheid de ring aan te passen, nieuwe kostuums of twee nieuwe extra characters. Om dit te doen zal je met iedereen arcade moeten doen.

Het is echter een behoorlijk moeilijk spel en buiten arcade mode is er niets opmerkelijks te doen. Dit deel heeft geen analog stick ondersteuning, waardoor ik alles moest proberen met de directional buttons. Dit werkte totaal niet lekker. Ook had ik onnodig grote moeite met tegenstanders grabben: het leek alleen te werken als ik pal voor de tegenstander stond, grab inklikte (zonder iets anders in te klikken), en maar hopen dat de tegenstander niet in een aanval zat. Hierdoor werd dit spel snel frustrerend en ging de lol er vanaf.

Waarschijnlijk had ik dit toen de tijd heel gaaf gevonden. In tegenstelling tot Virtua Fighter, de reeks waarop het gebaseerd is, bied het wel degelijk allerlei beloningen voor wie door blijft spelen. Het is vandaag de dag echter heel verouderd. Voor een kort stukje plezier over hoe deze reeks begon kan het grappig zijn, maar niet een gemis als je er geen tijd aan besteed.

2,5*

Dead or Alive 2 (1999)

Alternatieve titel: Dead or Alive 2: Hardcore

4,0
Fonzzz002 (crew)
Een tijdloze vechtgame waar ik stiekems meer plezier aan beleef dan de recente vervolgen. Deels vanwege nostalgie, deels door inhoud en de presentatie. DOA was voor mij een introductie aan vechtgames met een verhaal: ieder character heeft zijn eigen redenen om mee te doen met het vechttoernooi, en er zitten meerdere cutscenes waar ze korte interacties hebben die hun persoonlijkheid goed onderstreepte. Natuurlijk, nu is het “verhaal”, voor zover daar spraken van is, lachwekkend slecht en mager. Maar toen die tijd was het iets dat ik nooit gezien had. Zelfs nu kan ik alle opening/ending uitspraken of cutscenes nog quoten.

Vroeger had ik deze game grijsgespeeld; Uren en uren met vrienden gamen of in mijn uppie tegen de CPU. Ondanks dat dit deel 2 is voelt het qua besturing heel soortgelijk als 5 en 6. De grote verschillen zijn vooral dat dit deel nog geen gimmicks heeft (zoals power blows etc), en combo’s kunnen niet lang worden omdat tegenstanders niet stuiteren of in de lucht blijven hangen. Een ander opmerkelijk punt is dat je ditmaal ook kick aanvallen met dezelfde hold kunt counteren als punch aanvallen, wat in de latere delen twee losse inputs zijn. Hierdoor is iemand counteren aanzienlijk makkelijker waardoor er minder vaardigheden voor nodig zijn om goed te presteren. Persoonlijk vind ik deze simpelere variant van het vechtsysteem fijner werken omdat ik het met mijn vaardigheden nog kan bijhouden.

Op het gebied van modes doet deze fightinggame niet veel bijzonders, al was ook dat gebruikelijk voor de tijd waarin het uitkwam. Toch weten ze je redelijk wat te doen te geven met deze ervaring zoals 2 hidden characters proberen vrij te spelen. Ieder character heeft ook meerdere hidden costumes die gekoppeld zijn aan verschillende uitdagingen zoals arcade halen zonder een continue, hoge score bij survival mode of een x aantal wins hebben. Hier betekende het hebben van bepaalde kostuums dat je extra moeite erin had gestoken, pittige dingen had gehaald. Tegenwoordig vragen ze geld ervoor of kun je kostuums grinden door dezelfde mode op lage moeilijkheid te blijven doen. Echt jammer. Dat aspect mis ik bij moderne games.

Qua presentatie is dit een tijdloze game. De characters ogen nog steeds goed, de levels zijn levendig en er zijn een paar goede muziekdeuntjes. De sound effects geven een heerlijke punch aan het vechten en de laadtijden zijn prettig kort. Als er een game is waarvan ik graag hoop dat ze het terugbrengen met een online functie dan is het dit spel. Na alle jaren speelt en oogt DOA2 nog steeds heerlijk en krijgt daarvoor een welverdiende:

4*

Dead or Alive 3 (2001)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Deel 2, 3 en 4 zijn alle drie sterke delen in de DOA reeks omtrent de single player ervaring. Hier geven ze je een reden om met ieder character arcade te doen omdat je beloond word met een geinige cutscene voor ieder character, en je een nieuw character kunt vrijspelen als je met iedereen arcade hebt gehaald. Naast het nieuwe character zijn ditmaal de kostuums behoorlijk pittig om te halen (bv 20 wins in survival. Ik ben al blij als ik de 10 wins haal).

De controls zijn, zoals gewoonlijk, super prettig. Ditmaal is het allemaal iets langzamer dan de andere delen en de CPU is opmerkelijk makkelijker om te verslaan, zelfs op hard mode. Net als deel 2 kun je zowel mid-kicks als mid-punches met mis-hold tegenhouden. Dit maakt deel 3 het meest simpele en toegankelijke deel voor mensen die niet behoefte hebben aan een pittige uitdaging, maar het wel leuk vinden om te spelen. Persoonlijk vind ik 3 qua gameplay ook het prettigste in elkaar zitten door deze toegankelijkheid.

Het laatste gevecht in deze arcade mode is naar mijn idee de beste “boss battle” uit DOA, omdat het ditmaal ook echt als een boss battle aanvoelt ipv dat je tegen een top-tier character speelt. Hij heeft relatief weinig aanvallen en op al zijn aanvallen kun je een tegen reactie hebben, mits je weet wat te moeten doen. In de eerste instantie slachtte hij mij af (op hard mode), maar met ieder character kreeg ik betere reacties op zijn aanvallen totdat hij aan de makkelijke kant begon te worden. Er zijn zelfs bepaalde cutscenes waarin hij anders geïntroduceerd word, afhangend van welk character je speelt, met als hoogtepunt dat hij als schim in de sneeuwstorm tevoorschijn komt in Ayane's arcade. Niet groots oid, maar een leuke kleine toevoeging om de confrontatie met hem iets interessanter te maken.

Ik heb weinig tot geen echte problemen. Laadtijden zijn kort, muziek en sound fx zijn goed, graphics zijn voor zijn tijd goed, besturing is top en de character keuze zit goed in elkaar. Er zijn alleen iets teveel levels waar je grote afstanden naar beneden kunt vallen, wat de flow van gevechten licht verstoord. En het feit dat het exclusief speelbaar is op de eerste Xbox zorgt ervoor dat het lastig is om aan te komen. Je bent ook aardig snel klaar mits je voor een pure single player ervaring gaat, dus het is niet aan te raden om te proberen als je veel geld moet betalen en hoopte om tientallen uren ermee zoet te zijn. iig een goed deel in de reeks die ik met plezier heb gedaan.

4*

Dead or Alive 4 (2005)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Het deel die de middelvinger gaf naar beginners, of ervaren Doa spelers die een milde uitdaging wilde, en je in het vuur gooide. Doa4 heeft alleen de keuze uit normal mode of hoger, maar zelfs normal mode voelt als very hard van deel 2 of 3: CPU’s doen goede combo’s, wurmen altijd uit je combo-throws, doen de sterkste combo-throws zonder dat jij eruit kunt, weten jou verder te comboen als je op de grond valt en ze weten altijd direct op te staan om jou grond aanvallen te voorkomen. De enige dingen die effectief tegen deze CPU werken is dat ze je aanvallen meestal niet juist counteren en je kunt ze baiten door een charge aanval te doen. Hierdoor, ondanks dat je vaak genoeg afgeslacht word, had ik altijd redelijke kansen. Gewoon doorzetten en geduld hebben.

Buiten de moeilijkere vijanden staat dit deel ook bekend om zijn bullshit sterke eindbaas. Ja.. deze kon ik meestal niet zonder cheese technieken verslaan. Alpha-152 kan jou met 2-4 combo’s doden, tenzij je precies weet waar te holden tijdens haar combo’s. Zelfs dan teleporteert ze overal en is het lastig om haar te counteren door de hoge snelheid van haar aanvallen. Dit maakte Doa4 enigszins meer frustrerend dan zijn voorgangers, maar daardoor ook heel bevredigend. Ik wist bij gevechten nooit of het mij de eerste poging ging lukken, de eerste 5 of dat ik 20+ keer nodig had. Maar ik verloor nooit zo dusdanig veel dat de lol er vanaf ging. De CPU heeft in de regel een bepaald patroon wat je kunt volgen, waardoor het makkelijker is om in te schatten welke counter aanval je moet gebruiken, en de snelheid van het spel is zo hoog dat je makkelijk 10 potjes achter elkaar kunt doen zonder het idee lang bezig te zijn.

Doa4 speelt erg smooth. Het tempo is hoger en combo’s worden meer aangemoedigd, maar het is nog bij te houden op mijn niveau. De nieuwe characters zijn leuke toevoegingen aan de vechters (zelfs een vrouwelijke Halo soldaat) en het heeft de leukste ending cimenatics die de reeks ooit heeft gehad. Dat mis ik wel: waar zijn toch die fighting games gebleven die originele, high quality eindes had voor als je arcade uitspeelde? Dat maakte het juist zo leuk om ieder character af te gaan. Tegenwoordig zie je vaker één grote story mode waarin je beperkt bent tot een vaste selectie en waar je veel korter mee bezig bent.

Zelfs als je story mode met alle characters hebt gedaan dan is er nog time attack om met alle characters te doen, zodat je Tengu vrijspeelt. Hierdoor bied Doa4 de langste ervaring voor de single players die alle characters willen vrijspelen. Theoretisch gezien kun je ook alle kostuums vrijspelen, maar dat is alleen belonend als de game nieuw is en je veel online/multiplayer speelt.

Het heeft dan wel een hogere moeilijkheidsgraad, maar qua single player modes heeft het de fijnste modes. Bovendien oogt het goed, bestuurt het heerlijk klinkt het prettig. Gewoon een sterk deel in de Doa reeks en daarvoor een welverdiende:

4*

Dead or Alive 5 (2012)

Alternatieve titel: Dead or Alive 5 Plus

3,5
Fonzzz002 (crew)
Toen ik net begon met recensies schrijven had ik DOA5 een 5* gegeven met de opmerking dat het de beste fightinggame is die ik ken. Eenmaal strenger geworden (en kritisch terugkijken) is dit verre van een 5*, maar dat ligt niet zozeer aan de gameplay. DOA is namelijk nog steeds één van de best besturende fightinggames die ik ooit heb gedaan! Het steen-schaar-papier systeem waarbij je moet holden, grabben of aanvallen op hoog tempo werkt bijzonder verslavend.

Easy to learn, hard to master: het tempo is hoog maar niet idioot hoog, combo’s zijn lastig maar je hebt voldoende simpele sterke aanvallen om mediocre spelers een redelijke kans te geven, en het heeft een erg groot arsenaal aan speelbare personages met ieder hun eigen stijl, design en persoonlijkheid. Ik vind het leuk om voor characters te gaan die een gaaf design hebben zoals Ryu of Ein, of misschien een humoristische movesset zoals Zack of Brad Wong, of natuurlijk een knappe dame zoals Hitomi of Helena. Alle characters hebben bepaalde krachten die hem/haar iets unieks geven (al zijn op hoog niveau de snelle characters het handigste).

Visueel is het niet zozeer ‘hoogstaand’ zoals Soul Calibur of Tekken (al ziet het er prima uit), maar er zit veel persoonlijkheid verwerkt in de levels. Zo zit je het ene moment op een tropisch strand, dan een kasteel, Japans bos, het circus, de jungle of Antarctica. De levels hebben meestal leuke gimmick erin zitten waar je gebruik van kan maken, waardoor het een extra laag aan de gameplay kan toevoegen (mits je geen gimmicks wilt hebben is er altijd de optie om hazards uit te doen). Hierdoor kon ik uren lang plezier hebben met verschillende characters proberen, combo’s oefenen en kostuums vrijspelen.

Qua modes is het echter mager. Story mode vlieg je binnen 1-2 uur doorheen, afhangend van of je de cutscenes overslaat. Arcade mode heeft niet een sierlijke laatste uitdaging gevolgd door een leuke cutscene, wat bv deel 2 of 4 wel hadden, waardoor je weinig reden hebt dit te spelen. Ook online mode heeft momenteel weinig leven (tenzij je hard ingemaakt worden door dezelfde 10 pro gamers een leuke tijd vind). Helaas hebben mijn vrienden niet echt belangstelling bij dit spel, dus moest ik het vooral van de matige single player modes hebben. Hierdoor raakte ik veel te snel uitgekeken op DOA 5 herspelen. Het is gewoon een game die je met vrienden of andere spelers van hetzelfde niveau moet spelen, maar niet alleen de single player mode.
DOA5 heeft overigens één van de meest bullshit dure DLC die ik ooit heb gezien: je bent letterlijk 1000en euro’s kwijt aan extra kostuums. Zelfs al deze jaren later vragen ze nog steeds aardig wat geld voor een kleine set kostuums. Jammer, ze zien er leuk uit maar deze hoge prijskaarten zijn niet acceptabel.

Voor mij DOA5 dus een perfect voorbeeld van een fantastisch systeem waar niet veel leuke dingen mee te doen zijn, tenzij je op professioneel niveau wilt spelen of vrienden hebt die het ook doen. Een compliment dat ik Doa5 wel kan geven, en dit weegt sterk tegenover Tekken of Soul Calibur, is dat de laadtijden heel erg kort zijn. Je bent al begonnen aan ronde 2 tegen de tijd dat Tekken pas de eerste match heeft geladen. Team battle, waar je 2-7 characters tegen elkaar kan opzetten, heeft geen laaddtijden: in één soepele match springen de characters achter elkaar de ring in. Vergelijk dit met Tekken, die met ieder nieuw character een laadscherm opent, en dit vormt een DOA luxe waar ik graag grafische kwaliteit voor offer.

Last Round is momenteel gratis te downloaden via PSnow en ik kan het aanraden eens te proberen als je een liefhebber van 3D fighting games zoals Tekken, Bloody Roar, Virtua Fighter en Soul Calibur bent. Wees wel bereid dat het qua single player modes niet echt iets diepgaands te bieden heeft.

3,5/4*

Dead or Alive 6 (2019)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Kritisch gezien stelt DOA 6 eigenlijk heel weinig voor: je hebt minder characters dan Last Round, er is geen tag mode of team battle (die ik juist zo leuk vond), story mode vlieg je doorheen, opening en ending quotes zijn steeds hetzelfde, de standaard single player modes als Arcade etc zijn zo overbodig als maar kan, en online mode bestaat enkel uit standaard ranked matches met 2-5 minuut wachten per nieuwe match. Vanuit die opzichten is DOA 6 niet iets dat ik zou aanraden voor nieuwkomers of voor mensen die uitgekeken begonnen te raken op de reeks, hopend op een pittig stukje vernieuwing. Maar toch vermaak ik me heel prima met deze game.

Het vechtsysteem in DOA is één van mijn favoriete fighting game systemen allertijden, en het is zo smooth als het ooit is geweest. Het rappe tempo, hoe flexibel je kunt zijn binnen combo’s, en het steen-schaar-papier systeem waarin je constant moet nadenken over wat de tegenstander gaat doen. Matches kunnen binnen 15 seconden voorbij vliegen als je goed je best doet, of juist als je hard word afgemaakt. Dit maakt de combat heerlijk om te besturen en belonend als je de tegenstander goed kan lezen. In games als Mortal Kombat kom ik een heel eind door dezelfde special moves te spammen. In DOA is dezelfde techniek gebruiken juist sterk af te raden omdat de tegenstander heel makkelijk je kan counteren. Daarom moet je combo’s variëren, verschillende throws gebruiken of niet altijd proberen Holds te doen voor een goede speelstijl.

De sound effects zijn spot-on en de muziek is energiek. Grafisch ziet alles er prima uit. Het is niet een game waarbij je met open mond staat te kijken, maar het heeft hele levendige levels en gedetailleerde, kleurrijke characters. Wat me vooral bevalt aan dit deel zijn de interactieve omgevingen. Dit is iets dat DOA altijd al had, maar hier lijken ze extra hard hun best gedaan te hebben gedaan om de levels zo spectaculair mogelijk te maken. Mijn favoriete level is een piratenschip waar je aangevallen kan worden door een kraken, of waar je door de grond kunt zakken naar de ruimte waar allerlei dynamiet staat, die je vervolgens weer kunt gebruiken voor combo’s.

Wat single player modes betreft hebben ze het dit keer vreemd aangepakt: ieder character heeft zijn eigen Story Mode. Dit klinkt gaaf, totdat je erachter komt alle characters niet meer dan 3 gevechten hebben en de ‘verhalen’ helemaal nergens over gaan. De gevechten bestaan maar uit 1 ronde en ze hebben een lage moeilijkheidsgraad. Ik had liever gewild dat ze de cutscenes gewoon voor arcade gebruikte, waar je 2-3 rondes hebt en zelf de moeilijkheidsgraad hoger kunt doen. Dit had de gevechten leuker gemaakt, meer tijd in beslag genomen en het had me gemotiveerd om Arcade te doen.
Er is daarentegen wel een hoofdverhaallijn die meer tijd in beslag zal nemen. Hoewel deze ook makkelijk in elkaar zit, en je er snel doorheen gaat, beleefde ik er plezier aan. Het verhaal van DOA is extreem slecht, maar dat is eigenlijk onderdeel van de charme en het kan heel grappig zijn om ze te zien. Als het verhaal, zoals het in DOA 5 of 6 word verteld, een film zou zijn dan zat het geheid in de IMDB top 100 Worst movies of all time zitten. Het mag zich qua niveau prima vergelijken met 'gedrochten' als The Room of Star Wars Holiday Special. Ik zou niet simpel kunnen verwoorden wat er precies allemaal fout aan is. Je zou wat moeten zien om het te snappen. Het lijkt alsof ze een groot verhaal pakte, allerlei happen eruit haalde en met verwarrende expositie het aan elkaar probeerde te knopen. Niets lijkt een logische samenhang te hebben, personages gedragen zich vreemd en qua emotionele toon schommelt het alle kanten op, zonder opbouw. Het feit dat de gezichten meestal emotieloos zijn en de cheesy Engelse voice acting totaal niet met de lippen overheen komen is icing on the cake.

Outfits aanpassen is dit keer ook heel vreemd gedaan. Ik vind het juist leuk om zoveel mogelijk outfits te verzamelen en de characters aan te passen naar smaak. Dit kun je hier doen, maar het systeem voelt niet helemaal uitgedacht. Ieder kostuum heeft een aantal ‘punten’. Om het kostuum aan te kunnen schaffen moet je eerst alle punten voor het betreffende kostuum hebben. Voor het doen van arcade/survival mode krijg je slecht 4 van de 400-1000 punten, waardoor dit heel demotiverend is. Online kon ik rond de 14 punten per match krijgen, wat nog steeds weinig is. Terwijl, als je een missie in Mission Mode doet kun je voor één gevecht 400 punten krijgen. Dit is heel oneerlijk verdeeld. Het werkt demotiverend om modes te doen buiten Mission mode en ik wou dat ze dit beter verdeeld hadden.

Al met al een leuke game om te spelen als je DOA liefhebber bent. De online servers zijn nu lekker druk waardoor je daar voldoende uitdaging vind. Het kan ff duren voordat je door alle missions heen bent en de combat is op z’n fijnst. Single player modes echter heel mager en ze hadden het verdienen van punten voor kostuums wat beter moeten verdelen over verschillende modes, ipv mission mode dominerend maken.

3,5*

Dead or Alive: Ultimate (2004)

3,0
Fonzzz002 (crew)
Indien je deel 1 wilt proberen dan is dit de beste manier. De laadtijden zijn iets korter en resolutie is hoger. Maar de hoofdreden om deze te spelen is dat het een remake van deel 2 bevat. Deze recensie gaat daarom in zijn geheel om de Doa2 kant van deze game.

Een game waar ik eigenlijk alleen negatieve dingen over kan zeggen omtrent de veranderingen die het maakt ten opzichte van zijn voorganger. Al met al is het aardig om te spelen. Het is niet onspeelbaar of hatelijk oid. De negativiteit komt vooral door de te goede AI en aspecten die minder zijn dan het origineel.

Dit is één van de vreemdste “remakes” die ik ooit gezien heb. Ze hebben deel 2 in zijn geheel nagemaakt met een nieuwe engine en aangepaste gameplay, die meer met deel 3 dan 2 overeenkomt. Dit is echter kort gedaan nadat deel 2 is uitgekomen. Grafisch is de Xbox niet bepaald beter dan de PS2 of Dreamcast. Sterker zelfs: het kleurgebruik en de belichting is juist minder dan het origineel. Levels zoals de kerk, het bos waar je Tengu bevecht of de Japanse tuin zien er aanzienlijk minder mooi uit. Het is te vel of juist te donker, maar niet meer het sfeervolle kleurgebruik van het origineel.

Waar deze versie van deel 2 zich het meest onderscheid is dat het meer speelt als deel 3. Het is basically deel 3, maar met de storymodes van deel 2. Ik vind het gewoon een vreemde keuze. Je hebt deze story modes al in deel 2 en de characters + levels zitten al in deel 3. Dit maakt Doa2: Ultimate een vreemd deel dat tussen 2 en 3 in zweeft, maar zichzelf onvoldoende onderscheid om het te kiezen boven de andere.
Het kan leuk zijn als je alleen een Xbox bezit en voorheen geen Doa2 hebt gedaan, maar mits je het origineel op Dreamcast of PS2 hebt dan voegt deze game niets toe. Je kunt beter direct naar Doa3 springen voor alle nieuwe content.

Ik weet niet wat het is, maar ik had uitzonderlijk veel moeite om hier rondes te winnen. Zelfs op normal mode kon ik soms 5-15 minuten doen over één gevecht winnen, terwijl het origineel mij prima af ging op very hard mode. De CPU leek gewoon altijd perfect op mijn acties te reageren: trap werd gehold, laag werd gehold, grabs werden gecancelled, ongeachte in wat voor volgorde ik de moves deed. Mijn holds waren meestal fout en als ik tegelijkertijd grabte met de tegenstander dan hadden zij prioriteit. Ik kon ook nooit patronen herkennen in de AI’s gedrag waardoor ik me niet kon aanpassen. Het is een kwestie van geduld hebben en hopen dat je op gegeven moment wint. Vond juist de eenvoudigheid van het origineel zo fijn werken ten opzicht van de complexere moderne delen. Hier is het vechtsysteem complex en vraagt het perfectie tegen de AI, waardoor zelfs arcade op normal te frustrerend werd op den duur.

Ben er niet echt positief over, ondanks dat er wel plezier gehad is. Wat het aardig maakt is het feit dat het soortgelijk speelt als de andere Doa games. Vind het eerder vermindering van het sterke deel 2, of een slappere versie van deel 3 met minder content, dan een goede toevoeging aan de reeks.

Matige 3*

Dead Space (2008)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Resident Evil 4.. in space!

Daar is Dead Space prima mee te omschrijven. Je bestuurt een personage in 3rd person perspectief en je maakt gebruik van lasers die aangeven waar je schiet. Dead Space weet zijn eigen leuke draai aan dit type gameplay te geven doordat je de monster moet schieten op hun ledematen (ipv hun hoofd of torso zoals bij andere shooters). De vijanden hebben hele vervormde, monsterlijke lichamen en ze kunnen onverwachts spastisch bewegen, waardoor hun ledematen raken je niet gemakkelijk word gemaakt. Combineer dit met een aantal gevarieerde wapens, die ieder een eigen nut hebben, en Dead Space is een tijdloze shooter die prima wegspeelt.

Buiten de geweren maakt Isaac ook gebruik van speciale krachten van zijn pak, zoals een slow-motion aanval of telekinesie. Deze kunnen niet alleen binnen gevechten handig zijn, maar de game vraagt je met bepaalde regelmaat deze aanvallen toe te passen voor ‘puzzels’. Nergens werd er echt denkvermogen gevraagd, maar ik vond deze rustmomenten wel een fijne afwisseling van de intense gevechten. Het laatste unieke aspect van Dead Space zijn de gebieden zonder zwaartekracht. Deze stukken vroegen aanzienlijk meer ruimtelijk inzicht omdat je de verticale as en rotaties ook moet meerekenen. Ze kwamen niet te vaak of te weinig voor waardoor ze een fijne afwisseling boden, elke keer als het gebeurde.

Persoonlijk heb ik echter weinig met de ruimte of met ruimteschepen. Je loopt in deze game door soortgelijk ogende gebieden met relatief weinig visuele afwisseling. Ik heb ook niets, maar dan ook helemaal niets, met silent protagonists. Het hele verhaal word je uitgelegd door expositie speeches van collega’s, maar ongeachte wat er gebeurd, Isaac staat er emotieloos bij. Hierdoor vormde ik nooit echt een band met de personages en had ik niet het idee actief onderdeel uit te maken van een verhaal, maar eerder het verhaal op afstand te bekijken terwijl ik als een robot klussen voor de personages moest uitvoeren.

Ondanks dat Dead Space uit 2008 komt houd het nog goed stand en heb direct deel 2 erachteraan gekocht! Soepele besturing, leuke gameplay, creatieve vijanden, gebalanceerde moeilijkheidsgraad. Alleen de setting bekoort me niet en het verhaal deed me niets.

3,5*

Dead Space 2 (2011)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Een leuk vervolg die logisch op zijn voorganger uitbreid. Het behoud de elementen die goed zijn, voegt genoeg nieuwe wapens en vijanden toe en het verfijnd bepaalde aspecten. In dit deel merkte ik bv dat melee aanvallen aanzienlijk handiger waren door de verhoogde snelheid, of ditmaal kun je meteen allerlei verschillende wapens uittesten ipv lang te moeten sparen voordat je nieuwe wapens kunt uitproberen.

Een probleem dat ik met zijn voorganger had is dat de hele game zich op een ruimteschip afspeelde en ik de omgevingen iets teveel op elkaar vond lijken. Dead Space 2 speelt zich daarentegen op van allerlei verschillende locaties af, wat het visueel meer variatie geeft en meer een reisgevoel wekt. Daarnaast kiest de game voor meer actie: meerdere confrontaties met vijanden en grotere hoeveelheden aan vijanden binnen de confrontaties. Hier heb ik uiteenlopende meningen over gehoord, maar persoonlijk vind ik het goed werken. Dead Space 1 heeft een aardige focus op actie dus het voelt als een natuurlijke uitbreiding op de gameplay, ipv een vreemde 180 turn. Confrontaties konden intens zijn. Zeker wanneer health laag was en de healing items bijna op waren.

Het mindere aspect aan dit deel is dat bepaalde nieuwe vijanden minder goed werken. Er zijn bv beesten die schreeuwend op je af komen rennen, die heel makkelijk te straffen zijn als je het juiste wapen hebt. Of grote groepen kleine vijanden die met de pulse rifle in 1 schot verslagen zijn. Het gebeurde iets te vaak dat dit soort type vijanden op je af kwamen rennen waardoor op den duur de lol er vanaf ging.

Leuk vervolg die nog goed stand houd. Mooiere omgevingen met meer afwisseling, prettigere besturing. Vijanden werkte gemiddeld iets minder en het aantal confrontaties met de mindere vijanden had verlaagd mogen zijn.

3,5/4*

Dead Space 3 (2013)

Fonzzz002 (crew)
Heb slechts 2 uur gespeeld, maar het wil gewoon niet aanslaan. Het voelt meer als een zwakkere kopie van zijn voorgangers dan een vervolg dat logisch uitbreid. De monsters, omgevingen en wapens zijn overgenomen van de vorige delen en de 'nieuwe aspecten' zijn verre van origineel (zombie-achtige monsters). De vijanden waren opmerkelijk agressief en stormde onsubtiel op je af vanuit de hoeken, ipv de sfeervolle opbouw & onzekerheid waar de vorige delen mee speelde. Het werd snel oud. Vreemd genoeg kon ik de laser van mijn plasma cutter ook niet roteren zonder het wapen te upgraden? Dat is alsof Sonic The Hedgehog een upgrade nodig heeft om een spin-dash te doen. Belachelijk dat een iconisch onderdeel van de reeks achter een upgrade is gezet.

Het horror genre op de achtergrond zetten, en actie op de voorgrond, heb ik niets op tegen zolang er maar leuke nieuwe dingen mee gedaan worden zoals bij Resident Evil 4, 5 en 6 (die ieder wild verschillen van elkaar). Dit vervolg voelde echter meer als een cash grab die de aspecten van zijn voorgangers recyclet. Wellicht dat het verbeterd naarmate je langer speelt, maar de recensies wekte niet die indruk. Ik ga dan liever deel 1 en 2 herspelen op een hogere moeilijkheidsgraad. Als je het leuk lijkt om nogmaals door de Dead Space wereld te gaan en geen problemen hebt met meer van hetzelfde + meer actie dan zal dit wel leuk zijn. Op papier vond ik het grappig klinken, maar in de praktijk werd het snel oud.

Heb te weinig ervaren om zeker te zijn van een cijfer, maar aan de hand van de eerste 2 uur zit het rond de 2*.

Death Mark (2017)

Alternatieve titel: Spirit Hunter: Death Mark

3,0
Fonzzz002 (crew)
Dit is wederom een game waarin het makkelijk is om zijn mindere kanten aan te wijzen (als je het vergelijkt met een vervolg die het beter doet), terwijl het gewoon een prima spel is. Deze had ik na deel 2 gespeeld en het is duidelijk dat deel 2 heeft geleerd van de fouten van zijn voorganger:

- In dit deel gaan de dialogen trager en je kunt ze niet versnellen.
- Er worden geen afbeeldingen gebruikt van de personages die praten (waardoor het soms onduidelijk is wie er aan het woord is).
- Onderzoeken en rondlopen is minder soepel door de hoeveelheid iconen op het scherm, de overbodige “look” functie (die je nooit echt nodig hebt).
- De achtergronden herhalen zich te veel en gebieden zijn onnodig groot.
- Je komt regelmatig bij dezelfde gebieden terug ipv steeds nieuwe gebieden verkennen.
- De immersie wordt meestal verbroken wanneer de geesten eenmaal voor je neus staan, door de lelijke gezichtsanimaties. Dit was vooral extreem bij de Bruid Geest die het meest angstaanjagend was voordat je haar gezicht te zien kreeg. Ik schoot hard in de lach bij de confrontatie over hoe slecht het eruit zag.
- De gezichten zijn soms overdreven agressief, terwijl het personage niets raars zegt of doet. Het had een onbedoeld komisch effect en de personages konden daardoor minder goed hun verschillende emoties uitten. De emoties in deel 2 waren neutraler en paste beter bij hun teksten.
- Deel 2 had teveel personage ontwikkeling en het had teveel opbouw voordat de geesten kwamen. Dit deel is het tegenovergestelde: er is weinig tot geen personage ontwikkeling of opbouw. Bijpersonages komen en gaan, soms zonder echt iets te doen. Voor je het weet zit je op onderzoek naar de eerste geest. Hoewel het fijn is dat dit deel meer to-the-point is vind ik teveel ontwikkeling beter dan te weinig.

Maar goed, toen ik eenmaal stopte met vergelijkingen maken en het puur op zichzelf beoordeelde dan is het een prima tijd. Net als het vervolg doe je onderzoek naar verschillende kwaadaardige geesten. De geesten hebben meestal interessante achtergrondverhalen, of doen allerlei gruwelijke dingen die je de rillingen kan geven. Omdat het tempo er meer inzit kan je vrij gemakkelijk van geest A naar B springen, waardoor het lekker rap wegleest.

Wederom zit de tekenstijl goed in elkaar, is het geluid sfeervol en de designs zijn heel creatief. Geesten kunnen er ten oprechte eng uitzien, of hebben een eigenaardige eigenschap waardoor je de rillingen kan krijgen. Vooral de bijen-geest (die menselijke bijenkorven probeerde te maken) was akelig. Het hoogtepunt was de Bruid Geest die je in trailers / covers kan zien. Urban Legends waarin men spellen speelt met een geesten heb ik altijd leuk gevonden. Zeker wanneer je afwijkt van de regels of een andere reactie krijt dan de legendes beweerde.

Hier en daar goede jumpscares, creepy stukjes of interessante wendingen. Ik bleef altijd nieuwsgierig naar wat het te bieden had. Overigens: complimenten voor de sfeervolle Japanse hoes! Dat was in de eerste instantie de reden dat ik nieuwsgierig raakte naar Spirit Hunter. Jammer dat ze deze hoes niet voor Westerse releases gebruikte.

Geen aanrader, maar zeker niet onaardig. Dan zou ik eerder deel 2 aanraden te proberen, maar als je een liefhebber van dit type horrorgames bent dan kan het een prima tijd bieden. Waar deel 2 een 7.5/10* is, is dit een 6/10*.

3*

Death Mark II (2022)

Alternatieve titel: Spirit Hunter: Death Mark II

4,0
Fonzzz002 (crew)
Een stuk beter dan deel 1 en wat beter dan de spinoff genaamd NG. NG kun je overigens goed doen zonder kennis van Death Mark 1, maar voor Death Mark 2 is het essentieel om deel 1 gedaan te hebben. Er komen regelmatig oude personages terug of worden verwijzingen gemaakt naar gebeurtenissen uit deel 1.

In deel 1 zaten teveel zijpersonages waardoor je nooit een goede band met ze kon ontwikkelen. De zijpersonages in dit deel zijn daarentegen aanzienlijk interessanter omdat ze o.a. door heel de game terug blijven komen (ipv weggaan na 1 hoofdstuk). Dat, of het zijn personages die in deel 1 al geïntroduceerd waren waardoor ze al enige onderbouwing hebben. Ook kun je nu tekstanimaties versnellen ipv altijd wachten tot de tekstanimaties klaar zijn, wat het tempo aanzienlijk fijner maakt en prettiger wegleest.

Hoewel de meeste hoofdstukken zich focussen op hun eigen problemen is er een spannende hoofdlijn die alle gebeurtenissen met elkaar verbindt. Dit hield de game spannend, zelfs als het probleem van het betreffende hoofdstuk opgelost was. Persoonlijk vond ik ook dat het verhaal van de geesten gemiddeld interessanter was dan het vorige deel. Met name de eerste geest was een zielig verhaal waar ik medelijden voelde voor de betrokkenen.

Zoals de andere delen zit de creepy sfeer er sterk in en zijn de designs erg creatief, soms angstaanjagend. De designs zijn altijd gebaseerd op manieren hoe de geesten om het leven kwamen, of van dingen die belangrijk waren in hun leven, waardoor de designs meer diepgang hebben dan slechts “wat er vreemd uitziet”. Helaas zijn de gekke animaties uit Death Mark 1 nog steeds aanwezig, wat soms onbedoeld komische effecten heeft en van de angst ontneemt. Ze hebben van de monsters teveel onderdelen van het lichaam los van elkaar geanimeerd (ipv dat het lichaam als geheel is geanimeerd), wat er gewoon klunzig uitziet.

De game speelt zich af in één schoolgebouw. In de eerste instantie was ik bang dat dit zou betekenen dat je constant hersendood alle lesruimtes moest afrennen, of dat op dezelfde locatie zitten de game te eentonig zou maken, maar dit valt reuze mee. Er zijn handige fast travel opties waardoor je weinig op en neer moet rennen en in ieder hoofdstuk worden nieuwe stukken van de school toegankelijk, waardoor er altijd iets was om naar uit te kijken.

Ik zal eerlijk zeggen dat ik vanaf het einde van hoofdstuk 2 standaard een guide gebruikte. De game was gewoon te spannend om langdurig te willen zoeken, nadenken over wat te moeten doen of alle opties afgaan voordat iets werkte. Daarom kan ik niet oordelen of de puzzels moeilijk zijn. Wel werden de taken aan het einde wat cryptisch en begreep ik niet ter plekken hoe van de spelers verwacht werd de oplossing te raden, maar nogmaals, misschien valt het in de praktijk mee.

Een sterke horror visual novel die fijn was om laat in de avond te doen. Ik heb zin gekregen meerdere van dit soort games af te gaan en zal zeker een nieuw deel in de reeks aanschaffen, als ze besluiten deze te maken.

4*

Death Stranding (2019)

Alternatieve titel: Death Stranding: Director's Cut

4,0
Fonzzz002 (crew)
Damn son. Deze recensie is een soort mini werkstuk geworden . Er valt gewoon heel veel hierover te zeggen! Bij deze is er een TLDR onderaan geplaatst. In ieder geval, de recensie:

Death Stranding is een hele experimentele, one-of-a-kind game ervaring. Het verhaal is complex, maar wel heel origineel en artistiek. Ik heb in geen tijden een verhaal zo erg in mijn hoofd vastgehad na het uitspelen van een game. Toen de aftiteling voorbij was heb ik direct uitleggen en theorieën opgezocht om zeker te weten dat ik zoveel mogelijk van het verhaal heb meegekregen. De gameplay klinkt op het eerste gezicht erg saai (in het begin is het inderdaad traag met weinig diepgang), maar na een tijdje begon ik het steeds fijner te vinden (voornamelijk doordat je veel meer opties hebt qua items en vervoersmiddelen). Op gegeven moment begon ik zelfs gehecht te raken aan regelmatig dit spel te spelen en ik deed de gameplay met plezier. Haat Death Stranding of heb het lief, maar je kunt niet ontkennen dat Kojima een ware visionaire is die een unieke ervaring heeft gecreëerd.

De grootste krachten van Death Stranding zijn het narratief, de wereld die is gecreëerd en hoe deze aan jou gepresenteerd word. Dit word o.a. gedaan in lange cutscenes waarin veel uitleg word gegeven over hoe alles werkt en wie iedereen is. Voornamelijk in het begin en rond het einde kunnen cutscenes zo dusdanig lang duren dat het haast als een miniserie ging voelen. In andere games kunnen zulke lange cutscenes een belemmering zijn, maar hier zijn ze juist een kracht. De cutscenes zijn zo sfeervol in beeld gebracht met uitzonderlijk goede acteerprestaties, creatieve ideeën, interessante worldbuilding of character development. Regelmatig word er gespeeld met mooi uitgedachte shots die voor artistieke beelden kon zorgen. Bij intense momenten konden de beelden ingezoomd zijn wat een benauwd en onprettig gevoel kon creëren, de camera kon rustig langs de omgeving schakelen zodat je stapsgewijs de wereld binnenkreeg, of er werd op subtiele wijze gespeeld met wat binnen/buiten het zicht werd gehouden. Dit is een game waar veel over de cinematografie is nagedacht ipv dat ze gewoon een camera hadden neergezet en hoopte op het beste. Man, ik wil me niet bedenken hoe reusachtig dat script en de storyboard stapels moeten zijn geweest. Dit is allemaal bedacht door één persoon? Damn, het lijkt me een nachtmerrie om zo’n groot script te moeten verzinnen.

Het narratief heeft inhoudelijk echter zijn ups en downs. Het merendeels van de dialogen bestaat uit expositie. Zooooo veeeeel uitleg over wie, wat, hoe, waarom, noem maar op. Op gegeven moment begon ik details door elkaar te halen, te vergeten, me zelfs af te vragen of bepaalde details überhaupt waren uitgelegd etc. Het is niet dat de personages geen duidelijke persoonlijkheden hebben, een gebrek aan emotie hebben of dat de expositie geforceerd voelt oid. Het is meer dat de expositie op den duur teveel werd. Het merendeel van het verhaal werd mij uitgelegd en ik kreeg niet altijd het idee het verhaal ook echt mee te maken. Daarentegen, de expositie komt wel voor in scenario’s waarin uitleg geven logisch aanvoelt. Er zit genoeg persoonlijkheid verwerkt in wat de personages kiezen te vertellen, hoe ze het brengen of de reacties die ze hebben na het horen van de informatie. Zelfs Sam (die het merendeel van de game een neutrale houding heeft) komt heel beschadigt over. Alsof hij altijd emoties probeert binnen te houden; achter zijn neutrale gezichtsuitdrukking zie je dat er van alles in zijn hoofd afspeelt. Norman Reedus was in dat opzicht de perfecte cast voor de richting die ze voor Sam hadden.
Over acteurs/actrices gesproken: waar zijn de oscars? Of in ieder geval de Game Of The Year awards voor Best Performance (rond de tijd van deze recensie worden deze morgen bekend gemaakt). Ik heb de andere genomineerde games niet gespeeld, maar de concurrentie moet buitengewoon goed zijn willen ze dit willen overtreffen. Voornamelijk Mads Mikkelsen en Tommie Earl Jenkins hadden ijzersterke momenten erin zitten. Ik zag niet de acteurs in een motion capture pak, maar ik zag de personages en geloofde ieder woord dat van ze kwam. Of je nou naar een heftige mental breakdown keek, een ordinaire man die gewoon blij was een pakket te ontvangen, gastrol van Conan O'Brien die een komische speech gaf over hoe tof otters zijn, of de maffe Troy Baker die een haast cartoonesk vreemd character neerzette en daarmee een komisch contrast vormde met de andere serieuzere characters. Een grote pet af voor de cast.

Tussen het begin en de laatste paar uur gebeuren er relatief weinig dingen die belangrijk zijn voor het hoofdverhaal. De focus zit voor de meeste uren voornamelijk op de gameplay of op de zijpersonages. Hoe interessant de zijpersonages zijn wisselt. Sommige hadden originele, interessante rollen in de wereld. Voornamelijk de rol van Mads Mikkelsen en zijn doorlopende verhaal was pakkend. Andere personages hadden voornamelijk uitleg-dumpen, of kwamen niet verder dan “bedankt voor de bezorging Sam! Toedeledoki”. Hoe tof sommige personages en bepaalde delen van het verhaal ook waren, die laatste 2 punten zijn waar het grootste deel van de game op neerkomt. Dus als de gameplay je niets doet, of alle NPC’s boeien je niet, dan zal waardering voor het hoofdverhaal je niet redden.
Gevoelsmatig begreep ik rond de 80% van het verhaal. Zelfs met alle expositie gebeurde er met bepaalde regelmaat dingen die vreemd of elders onduidelijk zijn (ik zou bv nog steeds niet kunnen zeggen waarom er een baby in Sam’s keel zit of waarom die baby soms een pop is, of waarom Amelie steeds London Bridge Is Falling Down zingt). Maar de hoofdlijnen zijn duidelijk genoeg om te volgen waardoor ik wel geboeid bleef. Er was altijd iets om naar uit te kijken of een onverwachtse wending om de interesse te prikkelen. Vooral de laatste 2 uur was een emotionele rollercoaster van twist and turns, mindfucks en fake outs. Heel erg goed gedaan.

De gameplay is het grote controversiële aspect van Death Stranding. De term “walking simulator” of “filler” zijn zelfs gebruikt om het te omschrijven. Het klinkt inderdaad vreemd: een sandbox game waarin het gehele doel is om van A naar B te lopen. Bij andere sandbox games loop je juist naar B toe met de intentie een missie te beginnen, maar hier is de wandeling de missie. In de regel heb ik het het niet zo met sandbox games (zoals GTA of The Witcher), juist vanwege dat constante lopen van lange afstanden over dezelfde/soortgelijke gebieden. Death Stranding klinkt daarom als iets dat totaal niet naar mij gericht zou zijn. Toch heb ik er, op de lange termijn, plezier uit kunnen halen. Juist omdat ze hun best deden het reizen zelf interessant te maken, ipv alle aandacht op de missies te storten, sloeg Death Stranding wel aan. Bij de meeste taken is er iets nieuws toegevoegd om de ene reis anders te maken dan de andere. Het ene moment sluip je door een gebied vol BT’s (vijandige geesten), dan infiltreer je een vijanden kamp vol met bewapende mannen, dan beklim je bergen door regenstormen of je bent rustig een plat land aan het afwandelen terwijl er een ontspannend muzieknummer op de achtergrond word afgespeeld. Hierdoor, ondanks dat het steeds neerkomt om “een lang stuk reizen”, kreeg ik wel het idee dat er voldoende vernieuwing en afwisseling in de gameplay zat. Soms ging ik lange routes te voet doen voor een rustgevende ervaring, andere momenten was ik 100en kilo’s aan cargo aan het vervoeren via de auto. Of ik ging met de motor cargo verzamelen en apparaten opzetten die het reizen voor mij makkelijker maakte. Er waren veel momenten dat ik dingen deed die niet nodig waren voor het hoofdverhaal, maar ik deed ze gewoon omdat ze plezier gaven. Er zitten “walking simulator” sequenties in, zeker, maar probeer eens 100en kilo’s aan fragiele cargo te vervoeren door de sneeuw terwijl er een tijd limiet is, met als gevolg dat je met de auto van de berg afkukelt en terechtkomt in een veld vol met BT’s die je meesleuren naar een boss battle (waar je totaal niet op voorbereid was). Niets rustgevend aan. Dat zie je ook nooit bij het wandelen.

Waar ik wel problemen mee heb aan de gameplay is dat bepaalde dingen die Death Stranding probeert niet zo goed werken. Ik kon bij de meeste gevallen gewoon door een BT veld heen sprinten, of met de motor/auto doorheen crossen zonder dat ze echt een hinder vormde. Alleen bij de momenten dat je in benauwde/ heuvelachtige gebieden zat, of specifieke cargo moest halen uit een BT gebied, werd er goede concentratie van je verwacht. Er word ook aangeraden om te stealthen als je een vijandige basis gaat infiltreren, maar erop afrennen en ze 1 voor 1 neerstompen met de vuisten werkte prima. Stealth was een overbodige luxe die ik zelden gebruikte.
De bosses hadden ieder wat sierlijks en sfeervols in hun design, maar ook hier kwam ik weg met lukraak op ze afstormen en ze overhoop schieten/in elkaar stompen zonder echt technieken te gebruiken. Het was vooral het item managen, cargo verzamelen, de wereld verkennen en apparaten onderhouden dat mijn interesse vasthield aan de gameplay.

Van de singleplayer games die ik gedaan heb heeft Death Stranding het beste gebruik van online dat ik ooit heb gezien: jou wereld is verbonden met dat van meerdere andere spelers. Dit houd in dat als bepaalde spelers een apparaat neerzetten, of een autobaan maken, ik deze ook krijg in mijn gamewereld. Sommige apparaten vragen regelmatig onderhoud, of autobanen vragen heel veel materialen die je niet makkelijk in je 1tje kan regelen, waardoor samenwerken met onbekende spelers sterk word aangemoedigd. Er waren heel wat momenten dat constructies van andere spelers mij goed hielpen, of ik werd overstroomt met likes van andere users omdat ik een autobaan had gefixed die zij konden gaan gebruiken. Er was een fijn gevoel van unanieme samenwerking die ik nooit eerder bij een singleplayer game heb gezien. Het is daarom sterk aan te raden Death Stranding ten aller tijden online te spelen.

De enige opmerkelijke punten die nog spelen zijn de graphics, muziek en de algehele audio design. Ook deze punten zijn top-notch. De wereld ziet er gewoon fotorealistisch uit en Sam reageert op realistische wijze op de obstakels. De vormgevers hebben zich rot moeten werken om een resultaat als dit te krijgen. De models ogen haast als echte mensen. Het blijft me verbazen hoe sterk games grafisch blijven groeien. Op dit tempo kunnen we over 10 jaar het verschil tussen CGI en realiteit niet meer zien. De muziekkeuze wisselt tussen fijne filmmuziek (die zich goed aansluit op de emotionele toon van de scenes), sfeervolle sequenties van stilte of melancholische muzieknummers tijdens bepaalde missies. Hoewel dit niet genres zijn die ik in de regel luister paste ze goed bij de setting en sfeer van de game. Soms konden ze rustgevend of dromerig werken. Andere momenten deed het me niets, maar ze werden nooit een hinder. Zeker als je net een stressvolle confrontatie hebt overleeft is het fijn om even een rustig nummer te horen, ter bevestiging dat het meest stressvolle achter de rug is.

TLDR: Hele originele game met een aantal sterke punten in het verhaal. Er zit wel veel expositie in en waarschijnlijk krijg je niet alles in 1x mee. De gameplay heeft, in tegenstelling tot wat ik verwachte, best veel diepgang erin zitten en ik heb er plezier uit gehaald. Het komt traag op gang, maar als je eenmaal een groot arsenaal aan items hebt dan word het interessanter. Er zitten een aantal mindere punten zoals zijpersonages die minder boeiend zijn of bepaalde missies die niet zo goed werken, maar ik was altijd gedreven om door te spelen.

Een uniek topspel. Als ik denk aan de uren dat ik genoot van de wereld verkennen, en de hoogtepunten van het verhaal, dan wil ik het op z’n minst een 4,5* geven. Maar daartegenover zaten er uren en uren aan minder interessante NPC’s of tijdrovende missies die niet altijd even interessant waren. Deze mindere aspecten kan ik niet negeren in mijn eindcijfer. Dus bij deze, Death Stranding krijgt een welverdiende:

4/4,5*

Demon Turf (2021)

Fonzzz002 (crew)
Hoorde er lovende dingen over als je houdt van oldskool 3D platformers, maar het valt (tot zover) echt tegen. De vormgeving is ronduit lelijk: tekeningen die eruit zien als manga fanart van een 12-jarige, ze gebruiken constant dezelfde assets & textures voor de wereld en overal is een lelijk donkerrood filter overheen gedaan. Zelfs de sound fx hadden iets ongemakkelijks en muziek vond ik irritant. Qua presentatie een harde nee.

Hub is ietwat verwarrend waardoor ik onnodig lang zocht naar de levels en de combat is gewoon ruk (steeds vijanden de rand af moeten button mashen). De platforming is waar de game het goed doet. De besturing is heel soepel en de levels zijn leuk ingedeeld. Je hebt 2 verschillende sprongen die tactisch moet afwisselen om bv verder te springen, of juist hoger. Een ander aspect dat leuk in elkaar zit is dat je zelf, op ieder punt in een level, 3 checkpoints kunt plaatsen. Op elk moment kun je teleporteren naar deze checkpoints, waardoor het een leuk risk vs reward systeem (haastig alle checkpoints dichtbij doen of langer uit elkaar en het risico lopen lange stukken onnodig overnieuw te doen).

Geen motivatie verder te spelen. Na de eerste boss gedaan te hebben en een klein stukje in world 2 te hebben gelopen zou ik uitkomen op 2*.

Detective Pikachu (2018)

Fonzzz002 (crew)
Telt een eerste impressie ook als een review? Ik ga het gewoon doen.

Een slechte eerste impressie en ik voel geen motivatie om er meer tijd in te steken. Het leek mij leuk deze spin-off op te pakken na de Detective Pikachu film te hebben gezien, maar inhoudelijk stelde het heel weinig voor (op het eerste gezicht, in ieder geval). Grafisch zag het eruit als een oud Gamecube spel, maar niet een game die in 2018 is uitgekomen. Ryan Reynolds vond ik qua stemklant geen goede match voor Pikachu, maar zijn leuke persoonlijkheid maakte dit goed. In de originele Detective Pikachu game is de stem echter vele mager slechter en het heeft niet de Reynolds charme om het goed te maken. Pikachu is een schattig figuur waar je een hogere, onschuldige stem verwacht. Niet zo’n lage, ruwe stem alsof je naar Dr Girlfriend van Venture Brothers aan het luisteren bent. Dit is echt heel mismatched.
De gameplay bestaat uit onderzoek doen zoals de titel suggereert. Het onderzoeken bestond, in het eerste uur, meer uit rondjes lopen en op alles klikken dan dat er daadwerkelijk denkvaardigheid voor nodig was. Bv: op gegeven moment vind je een donkerblauwe Pokemon veer en je moet achterhalen van welke Pokemon deze veer is. In plaats van logisch nadenken over welke vogel types deze kleur hebben, of om te zoeken naar eventuele Pokemon in de buurt die zo’n kleur hebben, moest ik wel 5 verschillende Pokemon weten te benaderen om veren uit hun lijf te plukken. Zelfs wanneer op het eerste gezicht duidelijk is dat de betreffende Pokemon andere kleuren veren hadden moest ik ze alsnog zien te benaderen. Deze stommiteit voelde als Sesamstraat niveau aan speurwerk.

Meestal is Nintendo prima in staat om games voor jong en oud te maken. Dit is een titel waarvan ik denk dat het alleen voor de grote Pokemon liefhebbers is, of voor het jongere publiek dat weinig ervaring met investigation games heeft. Misschien dat dit slechts een simpele introductie missie is en dat de games later meer van je ging vragen, maar aan de hand van de recensies die ik las krijg ik niet de indruk dat de game moeilijker ging worden. Een miskoop.

Detroit: Become Human (2018)

5,0
Fonzzz002 (crew)
In de afgelopen paar maanden heb ik Hellblade en A Hat In Time gespeeld, waarbij ik sterk twijfelde of deze een 5* verdiende wegens het hoge niveau dat ze bereikte. Deze twijfel is nu nog groter met het weergaloos goede Detroit Become Human. Heavy Rain, de eerste interactive dramagame van Quantic Dream, is een game waar ik altijd een zwak voor zou hebben en het heeft mijn interesse in dit genre leven gegeven. Detroit Become Human pakt alles wat goed is aan Heavy Rain, maakt het beter en verwijderd (bijna) alle minpunten. Het is tijden geleden dat ik zo dusdanig vastgenageld zat aan een tv scherm. Het was alsof ik een ijzersterke serie aan het bingewatchen was en ik had de game daardoor in 2 dagen uitgespeeld.

Er zijn meerdere manieren hoe je naar het verhaal kunt kijken: je zou het verhaal kunnen zien als een metafoor voor de slavernij, een metafoor voor hoe joden tijdens de 2e wereldoorlog werden behandeld, je kunt het zien als filosofisch gespreksstof over wat het betekend om mens te zijn (soortgelijk als de films Ghost In The Shell en Ex Machina deden), je kunt het zien vanuit een interesse in technologie en science-fiction, of je kunt het kijken als je zoekt naar een pakkend verhaal dat draait om personage ontwikkeling. In al deze opzichten schoot Detroit Become Human voor mij in de roos.

Quantic Dream kiest er altijd voor om sombere thema’s aan te kaarten zoals depressie, dood, verlies, verdriet, seksueel misbruik (en in deze game zelfs kindermishandeling) maar het weet telkens weer deze thema’s met serieusheid te behandelen wat geen onteer doet aan slachtoffers van deze negatieve ervaringen. Dit maken hun games heftig om te spelen, maar op een goede manier die je verwikkeld in het verhaal. Alle 3 de personages die je volgt zijn sterke personages die op logische manier in het verhaal ontwikkelen. De game begint op een perfecte manier met de introductie aan het alledaagse leven van de mensheid en de rol van androïden daarin, maar ieder personage loopt tegen zijn eigen problemen aan die hun programmering tegenspreken. Vanaf dat punt wordt het een strijd voor overleven, zoeken naar eigen identiteit en een plek in de wereld. De verschillende manieren hoe androïden hiermee omgaan word uitgebeeld met de 3 hoofdpersonages. Kara heeft een duidelijk nieuw doel voor ogen waar ze oorspronkelijk niet voor geprogrammeerd was, Markus is radeloos wat te doen omdat hij was weggegooid en besteed zijn tijd aan het zoeken van een nieuw doel, en Connor doet gewoon zijn werk zoals hoort maar krijgt te maken met meerdere dilemma’s die zijn doel in twijfel trekt. Deze 3 verschillende perspectieven geven een duidelijk beeld over wie de personages zijn, hoe de wereld in elkaar zit en wat menselijkheid voor verschillende figuren kan betekenen. Hoeveel ik Heavy Rain ook waardeer, deze thema’s hebben simpelweg meer diepgang en maakte een grotere indruk dan de crime investigation storyline van die game. Ik merkte emotioneel verwikkeld te zitten in het verhaal en even hard te verlangen naar een goed einde als de personages dat deden, wat voor heftige scenes kon zorgen. Kiezen tussen de welzijn van een vriend of het behalen van je missie kon behoorlijk moeilijk zijn, waarbij ik op bepaalde momenten hard baalde van mijn keuzes. Voornamelijk het bagger einde dat ik in mijn eerste run kreeg gaf mij een slecht gevoel in de maag en ik speelde direct het laatste leven opnieuw om mijn fouten ongedaan te maken.

Een kritiekpunt die ik weleens voor Heavy Rain heb gehoord is dat het niet altijd duidelijk is waar je invloed op hebt. Detroit Become Human doet daarom alles in zijn macht om je duidelijk te maken waar dingen anders hadden gekund. Dit wordt uitgebeeld in de flowchart die je aan het einde van ieder level krijgt, die uitbeeld hoeveel alternatieve opties je had. Deze flowchart laat alleen de acties zien die jij gedaan hebt, en de hoeveelheid andere opties die je kon doen, maar niet wat die andere opties precies zijn. Dit is een slimme manier om te zien welke specifieke acties voor welke specifieke gevolgen zorgen. Dit hielp mij met inschatten hoe een scene ongeveer anders had kunnen voorlopen. Hoewel het niet duidelijk is wat de andere opties precies zijn laten ze je zien op welke momenten je andere opties tot je beschikking had. Er waren momenten dat ik dacht “wacht! Er waren meerdere dingen die ik daar had kunnen doen!? Hoe zou ik die tak kunnen vrijspelen?”. Deze flowchart maakte me extra tevreden wanneer ik blij was met mijn keuzes, wetende dat ik mogelijk slechtere uitkomsten voorkwam, en het maakte mij extra nieuwsgierig naar hoe het anders kon lopen. Binnenkort maar eens een full-badguy run doen waarin ik iedereen het leven zuur maak.
Over flowcharts gesproken: de hoeveelheid alternatieve paden die je ditmaal hebt is overweldigend. Niet alleen waren er veel keuzes die later op een bepaalde manier terugkwamen, maar er waren meerdere levels en lange alternatieve paden die ik volledig ben misgelopen. Van alle interactive dramagames (inclusief Until Dawn en Life Is Strange) is dit degene waar ik het meeste de indruk had dat mijn acties grote gevolgen hadden. Misschien dat dit beeld bij het herspelen veranderd, maar het idee dat er keuze was is uitzonderlijk goed gedaan.

Qua besturing weet het een fijne balans te vinden tussen het onnodig complexe Heavy Rain, waarin er teveel quicktime events waren, en het onnodig simpele Beyond Two Souls waarin de quicktime events te makkelijk waren. Hier wisten ze de quicktime events meestal op passende momenten te gebruiken zonder ze al te complex te maken. Hoewel ik nooit bang was om een risicovolle route te nemen, omdat de moeilijkheidsgraad van de quicktime events niet te hoog lag, moest ik wel degelijk mijn kop erbij houden op bepaalde momenten en hielden ze de spanning erin.
Grafisch en qua audio ben ik zeer tevreden. De menselijke models hebben nog nooit zo realistisch eruit gezien in Quantic Dream games, prachtige gedetailleerde omgevingen met veel variatie erin en een pakkende soundtrack die altijd de juiste sfeer weet te pakken. Er waren momenten waarin ik een gezichtsuitdrukking niet helemaal vond werken, dat het net het graadje realisme miste, maar voor het grootste gedeelde ben ik heel positief. Het acteerwerk is wederom van ijzersterke kwaliteit. Er was geen moment dat ik een personage niet serieus nam door een slechte performance of matige animaties.

De minpunten die ik met de game heb zijn klein. Bijvoorbeeld: in de eerste helft vond ik Markus het minst goede character omdat hij voornamelijk lineaire levels had waarin je niets had om te verkennen, of er was een gebrek aan alternatieve eindes in zijn hoofdstukken. Dit werd in de latere levels meer dan goedgemaakt, maar het had even nodig om op gang te komen. Er waren ook gameplay elementen waarin je kon scannen welke aanval je het beste kon doen op een vijand, maar dit was een kwestie van simpelweg opties A-B-C proberen tot er een werkte, wat niet een pakkende mechanic is. Hier en daar zijpersonages die minder sterk zijn, een plot dat niet helemaal geloofwaardig is uitgewerkt of een hoofdstuk dat iets minder aanslaat dan de ander, maar niets wat mijn enthousiasme aanzienlijk verminderde. Het enige waar ik echt moeite mee had is een bepaald plot element dat later kwam. Op gegeven moment kon Markus androïden Deviant maken door op afstand met hun codering te sollen. Het was mij echter niet duidelijk wat hij precies deed en waarom alle androïden hem zonder twijfel volgde. Ik vond het verhaal het beste werken toen androïden uit zichzelf Deviant werden, wat de indruk wekte dat het een ontwerpfout van mensen was, maar nu lijkt het alsof Markus hun manipuleerde zodat ze vrij wilde zijn ipv dat dit een vrijwillige keuze was, wat niet zo goed werkt. Het kan ook zijn dat androïden een standaard menselijk karakter in hun hebben geprogrammeerd, wat naar boven komt wanneer ze teveel tegensprekende taken hebben, die Markus elders wist te oproepen door op afstand met hun codering te sollen. Dat zou het verklaren. Op gegeven moment accepteerde ik dit plot element, maar het had even nodig.

Er bestaat naar mijn idee geen perfectie game, of iig: niet een die ik gespeeld heb. Ik beoordeel games uiteindelijk niet om hoe hoeveelheid minpunten die er zijn, maar om het niveau dat de game gemiddeld weet vast te houden met de pluspunten en hoeveel de minpunten daarvan ontnemen. Hoewel er een aantal mindere momenten waren weet Detroit Become Human zo’n uitzonderlijk hoog niveau te bereiken, en deze merendeels van de tijd vast te houden, dat ik het één van de beste games kan noemen die ik in de afgelopen paar jaar heb gespeeld. Het is beter dan alle games die ik een 4.5 gaf, waardoor dat cijfer niet juist voelt. Een compromis zoeken met een 4.75 of een 5-? Mijn punt is iig duidelijk. Voor zijn krachtig verhaal met sterk ontwikkelde personages, diepgaande thema’s, moeilijke keuze momenten, grote invloed die je hebt, alle optionele wegen die ik ben misgelopen, intensieve scenes die mij op het puntje van mijn stoel hielden, emotionele momenten, immersie, prachtige graphics, sfeervolle muziek en goede acteerwerk is Detroit Become Human de beste interactive dramagame die ik ooit heb gespeeld. Quantic Dream heeft goed geleerd van de fouten van hun voorgangers en ze hebben de lat hoog gelegd voor een eventuele nieuwe game.

4,5/5*

Devil in Me, The (2022)

Alternatieve titel: The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

2,5
Fonzzz002 (crew)
Als ik zou zeggen dat deze niet lekker wegspeelt en ik mij niet vermaakt heb dan zou ik liegen, maar The Devil in Me is de enige in de reeks waar ik meer neig naar het negatieve dan het positieve. Soms konden de clichés en het b-film gehalte onderdeel zijn van de charme, soms was het wat saaitjes of frustrerend (zoals hoe de hoofdpersonages steeds wegrennen van de vijand, zelfs als het 3 VS 1 is en de vijand op z'n knieën zit).

De trailer wekte de indruk dat het een Saw-inspired story was. Dat blijkt het niet echt te zijn, minus 2 stukken (die misbaar zijn). Geen morbide puzzels doen, geen zware offers maken om te overleven of voor pittige morele keuzes staan. Het gaat meer om een standaard slasher-flick waarin een man met een bijl steeds achter je aanzit.

De game begon ondermaats voor Supermassive. Grafisch leek het te gehaast in elkaar te zitten met zwakke belichting en een gebrek aan details, waardoor het er ongemakkelijk uitzag. De hele reden waarom de crew naar het eiland ging was ook zo geforceerd als maar kon. Maar zodra je eenmaal op het eiland komt wordt het veel beter (alsof dan de ‘echte’ game pas begint). Hier krijgen alle personages voldoende onderbouwing voordat er dingen fout gaan en grafisch ziet het er on par uit met andere Dark Pictures games.

Er was in het begin een aardig mysterie over wie de man is die je naar het huis leidt en wie het meisje is die je in het raam ziet staan. Uiteindelijk focust de game zich meer op kat-en-muisspellen dan dat het interessant uitbreidt op de mysteries, wat enigszins jammer is maar er was ook plezier in het kat-en-muisspel te beleven. Het was leuk om te zien hoe deze moordenaar je in allerlei gekke manieren in vallen probeerde te leiden, alsof je een pion was in een verstrooid versie van Betoverde Doolhof.

Het mysterie van de man en het meisje is uiteindelijk wat aan de kant geschoven en afgeraffeld, evenals dat heel de identiteit van de moordenaar niet voldoende toevoegde om echt diepgang te hebben. Banaal gezegd komt het allemaal neer op “gekke psychopaat is gek en doet kwaad omdat kwaad”. Qua verhaal is dit de minst interessante in de DPA reeks tot zover. Wel is het gaaf dat ze het verhaal baseerde op iets dat echt gebeurd is. H. H. Holmes was een echte seriemoordenaar die inderdaad een groot herenhuis had. De verhalen dat dit “moordhuis” vol met booby traps zit is, voor zover bekend is, bedacht door de media. The Devil in Me stelt de vraag hoe het zou zijn geweest als deze geruchten echt waar bleken te zijn.

Er is plezier te beleven en er zijn genoeg sfeervolle, grauwe gebieden te verkennen zoals in alle DPA games. Wat me uiteindelijk weerhoudt van een voldoende zijn allerlei kleine veranderingen die gewoon niet goed werken. Er zitten ditmaal allerlei muntjes verstopt door de levels heen die je kunt gebruiken om concept art te vrijspelen. Geen boeiende collectables en het was jammer om steeds te denken iets interessants te vinden om vervolgens: “oh, het is weer een munt..” te hebben. Ditmaal zijn er ook een paar lichte 'puzzle platform' elementen toegevoegd. Deze worden echter nooit meer dan “een krat verschuiven om een muur op te komen” of “vind eerst de sleutel voor deze dichte deur voordat je verder kunt”. Het verstoorde de pacing teveel en past niet goed thuis in een game als dit.

Als je een liefhebber van de reeks bent zou ik niet afraden deze te doen omdat ik plezier had, maar het is duidelijk gehaaster, minder origineel en minder spannend dan de rest.

2,5/3*

Devil May Cry (2001)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Ruw aan de randen en verouderd in bepaalde opzichten, maar in zijn core is het nog steeds een fijne game die verkennen, vechten en survival goed weet te balanceren.

Devil May Cry was oorspronkelijk bedoeld als een classic Resident Evil game, maar gaandeweg maakte ze er een losse IP van. In dit eerste deel zijn de RE stempels zeker terug te herkennen: fixed camera, grauw kasteel verkennen voor belangrijke items (die je vervolgens op logische plekken moet toepassen), en er is een streng limiet op de nuttige items die je mag vasthouden. Hoewel het mogelijk is om alle gevechten aan te gaan wordt het niet aangeraden om roekeloos al het gevaar in te rennen. Vijanden kunnen je pittig veel damage doen en je kunt maar één healing item vasthouden, terwijl de items veel orbs kosten. Hierdoor was Devil May Cry een spannende hack and slashgame die niet zozeer draaide om hordes vijanden neerhakken ala God Of War en Ninja Gaiden, maar het draaide meer om goed presteren tegen een kleinere selectie aan vijanden; weinig ruimte voor fouten. Zeker de bosses konden me aardig wat pogingen kosten (als ik ze wilde verslaan zonder teveel items eraan kwijt te zijn).

Het hack and slash systeem bestuurt prima, al is het allemaal wat minder soepel dan ik gewend ben. Combo’s maken ligt wat minder prettig in de vingers door het gebrek aan goeie dodge mogelijkheden, een lock-on knop of gevarieerde wapens. De camera zit soms in de weg en platforming werkt onprettig door Dante’s hele hoge sprongen die niet ver komen. In vergelijking met de latere delen is dit duidelijk minder, maar je ziet de zaden die zijn gezet voor het topsysteem dat het later werd.

Het enige dat ik echt te verouderd vind is het checkpoint systeem dat het onnodig moeilijk maakt. Om een checkpoint te laden (wanneer je doodgaat) moet je een yellow orb betalen, maar een checkpoint herladen herstelt niet de items die je had. Als je bv een healing item gebruikte bij de boss dan komt deze niet terug, wat de kansen om te winnen verminderd. Checkpoints herladen was dus iets dat ik alleen deed wanneer ongeduld mij overnam en ik niet een heel level opnieuw wou doen om de goede items te behouden. Als je de items bij het herladen van checkpoints behield dan was de frustratie van levels opnieuw doen voorkomen.

Het gothic sfeertje zit lekker sterk op de voorgrond met de sfeervolle grauwe gebieden, de vreemde designs voor demonen of de epische muziek die bij het demon-slaying thema past. Het verhaal is lachen om naar te kijken ivm het hoge cheese gehalte. Dante is op dit punt nog niet de stoere gast die surft op raketten en reuzen monsters humoristisch belachelijk maakt, maar hij komt wel kalm over tegenover de vele dreigingen die hij ziet, wat hem een fijn hoofdpersonage maakt. DMC 1 heeft echter wel een paar van de meest cringy dialogen die ik ooit heb gehoord in een game, ondersteunt met sentimentele piano muziek:

“Devils never cry. These tears.. Tears are a gift only humans have”
“Like the sky, I feel my heart is becoming clear”

En natuurlijk deze klasieker. Man, zelf Kingdom Hearts rolt hier zijn ogen bij.

Al met al wisselvallig, maar de dingen die goed zijn blijven tijdloos. Paar pittige gevechten, grimmige gebieden verkennen en een vermakelijk cheesy verhaal.

3,5*

Devil May Cry 2 (2003)

2,0
Fonzzz002 (crew)
Devil May Cry 2 heb ik jaren omschreven horen worden als het zwarte schaap in de serie. Maar goed, ik kan altijd zelf een mening vormen dus wou ik het voor alsnog zelf ervaren hebben. Helaas is dit een controversieel deel waar ik me bij de negatieve reacties moet aansluiten. DMC 2 voelt alsof het door andere mensen is gemaakt die niet goed begrepen wat zijn voorganger leuk maakte, het veel te makkelijk maakte en ze niet voldoende tijd hadden om de punten op de i te zetten. Wat je krijgt is een heel eentonig, traag vervolg dat nergens echt goed aanslaat. (Na deze uitleg gezien te hebben blijkt dat ook het geval te zijn, ongeveer. Lang verhaal kort: team van onervaren makers moest aan deel 2 werken terwijl 1 niet eens uit was. 6 maanden voor de deadline was dit deel onspeelbare troep, maar wisten ze personeel van het originele team te fixen om dit deel te polishen. Als zij niet waren gekomen kon dit zomaar een flop 100 titel zijn).

Vanaf het begin merkte ik al dat de game aanzienlijk minder prettig bestuurde en minder goed klonk. De sound effects voor de aanvallen klinken niet zo prettig, wat een akward gevoel geeft aan het vechten. Vijanden zijn lachwekkend passief: ze staan naar je te kijken terwijl je ze 1 voor 1 neer button mashed, met nu en dan een aanval die weinig damage doet. Daarnaast zijn Dante’s aanvallen langzaam en loopt hij gevoelsmatig langzamer, maar dat kan ook liggen aan het feit dat de levels onnodig groot en leeg zijn. Geen adventure of puzzel elementen meer, maar alleen meppen. Door al deze aspecten bestaat het spelen van DMC2 uit een stukje lopen op traag tempo, button mashen en repeat. Zelfs bossen kon ik met button mashen verslaan. Weg zijn de spannende battles, het verkennen van sfeervolle gebieden om te zoeken naar handige items of heerlijk op hoog tempo lastige combos maken.

Daarnaast is het soms onduidelijk wat je moet doen, zijn er regelmatig glitches, bosses die (ipv kort en simpel) hersendodende bullet sponges zijn. Ik zou haast zeggen dat dit deel potentie voor een 0,5* heeft in hoe erg het de plank mis lijkt te slaan op elk front, en ik zou deze game niet willen / kunnen verdedigen als iemand dit cijfer geeft. Toch vond ik het niet hatelijk storend om deze game door te lopen. Hoewel het allemaal eentonig en saaitjes was kon ik nog een vorm van plezier beleven aan vijanden proberen te comboen of ze in elkaar raggen met de devil trigger transformatie. Verre van leuk, maar als ik het vergelijk met games waar ik met pure tegenzin de gameplay deed dan valt dit mee. De cutscenes zijn wederom vermakelijk om te zien door het hoge cheese gehalte en vreemdheid ervan. Ja, Dante is eerder een silent protagonist, het verhaal is meer cliché en nog onlogischer dan zijn voorganger, maar tbh vond ik zijn voorganger niet meer dan een aardig popcorn verhaaltje. Geen groot gemis door hier wat stappen omlaag te gaan.

Wat positieve dingen: qua gameplay probeert het logisch uit te breiden door je meer wapens aan te bieden, je eenvoudiger te laten wisselen tussen wapens, het introduceert nieuwe vijanden met nieuw gedrag en ditmaal heb je een dodge-knop. Deze gameplay bereikt helaas nergens zijn volle potentie door de genoemde minpunten, maar op papier zaten ze op het juiste spoor. Gaf deze ideeën aan makers die beter wisten waar ze mee bezig waren en je had zomaar een leuk deel kunnen hebben. De vervolgen hebben daarom deze ideeën gepakt en er iets goeds mee gedaan.

Verre van de slechtste game die ik ken, maar wel één van de meest tegenvallende vervolgen die ik heb gedaan. Knap eigenlijk, dat deze reeks na zo'n controversieel vervolg toch een sterke comeback kon krijgen.

2*

Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2005)

Alternatieve titel: Devil May Cry 3: Special Edition

4,0
Fonzzz002 (crew)
Het deel dat Devil May Cry van een aardige titel uit het hack and slash genre veranderde naar één van de grote namen. Dit voelt als het ‘echte’ vervolg op de eerste Devil May Cry, die logisch uitbreidt op alle zaden die gezet waren in dat deel (en de potentie van ideeën uit deel 2 ten volle benut). Erop los hakken bestuurt nog fijner dan ooit, vijanden zijn prettiger en gevarieerder, de bosses zijn uitdagender en spectaculairder, verhaal is veel leuker en grafisch probeert dit het meeste uit de PS2 te halen.

Ditmaal kan Dante 2 zwaarden en 2 geweren naar keuze vasthouden, en hier mid-combo tussen wisselen. De meeste wapens hebben hun eigen nut, wat zowel handig is voor stylish combo’s als dat bepaalde technieken beter werkte tegen bepaalde vijanden. Het is dus een kwestie aan experimenteren met wat je kunt, kijken hoe de vijanden werken en goede tegenreacties verzinnen. Met button mashen ga je het zeker niet redden; dit is een moeilijke game. Zelfs op normal mode moet je de kop er goed bijhouden. Het lukte me na meerdere pogingen altijd om levels te halen zonder items te gebruiken, met uitzondering van de laatste 2 missies waar ik letterlijk al mijn opgespaarde items voor nodig had (moet er niet aan denken dit op hard mode te proberen!). Gelukkig maakt Devil May Cry 3 gebruik van een fijn checkpoint systeem, waardoor je meestal geen lange stukken opnieuw moet doen bij het verliezen.

Upgrades en items kopen is noodzakelijk om goed te presteren, maar deze dingen zijn pittig duur. Om dit haalbaar te maken zit de wereld vol met verborgen hoekjes waar je extra orbs, items of andere handigheden kunt vinden. Verkennen word dus goed aangemoedigd. Mits dit onvoldoende blijkt te zijn dan kun je ook oudere missies opnieuw doen (of missies op een lagere moeilijkheidsgraad) om orbs te verzamelen.
De cutscenes zijn ditmaal aanzienlijk leuker. Het heeft nog steeds een hoog cheesy gehalte, maar het lijkt meer plezier met zichzelf te hebben. Dante gooit allerlei sarcastisch commentaar naar alle monsters of hij doet van allerlei over-the-top stunts om vijanden uit te roeien. Een soort Matrix On Steroids, met humor.

Waar ik me wel nogal aan stoor is het dodge systeem: om vijanden te ontwijken moet je lock-on gebruiken en naar rechts of links springen. Lock-on zorgt er echter regelmatig voor dat ik per ongeluk naar achteren spring ipv links of rechts (omdat de monsters om je heen kunnen draaien, wat met je links/rechts solt). Dit heeft met bepaalde regelmaat voor frustratie gezorgd omdat ik geraakt werd om momenten waarbij ik de dodge timing wel juist had. Sommige wapens zijn niet leuk (het gitaar), bepaalde bosses die niet leuk zijn (het paard) en rond de laatste paar levels werd het iets teveel backtracken voor mijn doen. Uiteindelijk nemen deze minpunten een klein deel van de totaal ervaring in beslag.

Een goed deel die heerlijk wegspeelt. Fijne selectie aan vijanden en wapens, pittige bosses en leuke cutscenes.

4*

Devil May Cry 4 (2008)

Alternatieve titel: Devil May Cry 4 Special Edition

3,5
Fonzzz002 (crew)
In het begin een ijzersterk vervolg die logisch uitbreidt op zijn voorganger en een grote grafische sprong maakt. Helaas liepen de makers tegen budgetproblemen en tijdlimieten aan, waardoor ze de game aanzienlijk korter moesten maken dan bedoeld was. Daarom bestaat de 2e helft uit veel copy-paste gameplay en backtracken, wat het gemiddelde niveau nogal omlaaghaalt.

Ditmaal neem je de rol aan van de nieuwe held Nero. Nero draagt een sterk nieuw gameplay aspect met zich mee: zijn demonenarm. Dit geeft hem een heerlijke grab aanval waarmee hij vijanden in de rondte kan slingeren voor veel damage en waarmee hij vijanden op elkaar kan gooien. Daarnaast wordt het gebruikt als een grijphaak waarmee je vijanden naar je toe kan trekken of je jezelf naar sterkere vijanden kunt trekken. Dit zijn twee sterke toevoegingen die combat nog leuker maken en het tempo er meer inhield. Vijand verslagen? Trek de volgende meteen naar je toe en ram verder. Kleine veranderingen zoals dat je het geweer kan opladen voor extra damage, of meer aanvallen hebt maken dit het prettigst besturende deel (tot zover).

Grafisch is dit spel heel mooi. Ik heb de PS4 Remaster gedaan en het ziet er nog steeds goed uit. De omgevingen zijn allemaal logisch met elkaar verbonden en ditmaal is er aanzienlijk meer visuele variatie. Je loopt niet alleen door een groot kerkgebouw, maar ook de straten en de bossen. Cutscenes zijn vermakelijk om te zien en ze zitten levendig in elkaar. Alsof je naar een cheesy fantasy actiefilm kijkt die toevallig met videogames graphics is vormgegeven. Dit is wel het punt dat ik merk een beetje uitgekeken te zijn geraakt op de cheesyheid en sloeg ik sommige cutscenes over die niet interessant voelde (basically alle scenes zonder Dante/Nero of scenes waar die vrouw Kyrie de hoofdfocus waren).

Dit deel heeft de beste bosses tot zover; ze gingen los in het spektakel en de grootte van de gevechten. Ze zagen er niet alleen gedetailleerd, verschillend en intimiderend uit, maar ze vroeger allemaal andere aanpakken en button mashen werd bestraft. Zo heb je een reuzen vis monster die zich in de schaduwen schuil houd of een centaur monster die een dorpje verwoest tijdens je gevecht. Als je voor een no-item poging gaat dan moet je de kop er goed bijhouden.

Tot missie 12 zit de game rond de 4/4,5* voor mij. Wanneer je de rol van Dante aanneemt zakt het allemaal wat in elkaar. Ineens verken je geen nieuwe gebieden meer, krijg je weinig tot geen nieuwe vijanden of bosses, maar loop je gewoon heel de game terug en bevecht je dezelfde vijanden. Hoewel Dante leuk is om voor te spelen en anders bestuurt dan Nero was dit geen interessante manier om de game uit te rekken. De game werd te eentonig en herhalend. Het is te begrijpen dat ze deze keuze maakte ivm de problemen achter de schermen, maar dat maakt het eindresultaat niet beter. Ergens denk ik dat een kortere game met meer herspeelwaarde beter had gewerkt, al is dit puur speculeren. Van hetzelfde geld werd het dan anti-climax en te kort. Een lastige situatie.
Daarnaast heb je keuze om voor Vergil/Trish en Lady te spelen, maar dit zijn gewoon character swaps voor Dante en Nero ipv dat ze op leuke manier in de hoofdcampaign zijn verwerkt, of dat ze hun eigen campaigns hebben. Je moet nog steeds weleens platformen, wat niet prettig werkt en het dodge systeem kon nog steeds voor menig frustratie zorgen (vooral bij de Mephisto & Faust vijanden die steeds om je heen bleven draaien).

Het vervolg is ietwat jammer vanwege de blokkade waar de makers tegenaan liepen en de copy-paste uitweg die ze vervolgens moesten maken, maar wanneer de game nieuwe dingen introduceert dan is het top. De fijnste besturing en de beste graphics die de reeks op dat punt gezien heeft. Een leuk deel, al zie ik het mezelf niet snel herdoen.

3,5*

Devil May Cry 5 (2019)

Alternatieve titel: Devil May Cry 5 Special Edition

4,0
Fonzzz002 (crew)
Opnieuw gedaan en ben positiever geworden!

Een goed next-gen vervolg. Destijds was ik niet denderend onder de indruk. Het voelde allemaal iets te bekend en het pakte mij aanzienlijk minder dan de 2013 reboot. Eenmaal de reeks achter elkaar gespeeld komt dit deel beter uit de verf, omdat ik nu (met de andere delen vers in gedachten) goed zie waar het zich allemaal in onderscheid.

Een hinder waar deel 4 tegenaan liep is dat de game te herhalend werd zodra je de rol van Dante aannam. Dit is goed verbeterd in deel 5! Hier hebben ze 3 speelbare characters weten te balanceren: ze hebben ieder een paar eigen levels en er zijn bepaalde momenten waarin je kunt kiezen wie je wilt spelen. Ze besturen alle drie anders genoeg van elkaar en hebben ieder hun eigen sterktes + zwaktes. Er zit relatief weinig herhaling in dit deel; nu en dan wat dingen over doen, maar in vergelijking met de boss rushes of backtracking van voorgaande delen aanzienlijk minder.

Nero heeft niet meer de demonenarm die ik juist zo leuk vond om te gebruiken voor grab-aanvallen, maar ze weten een leuk alternatief hiervoor te verzinnen: Devil Breakers. Nero kan nu robot armen kopen (of oppakken in de levels) die ieder andere speciale aanvallen bieden. Van harde dreunen, vijanden tijdelijk vertragen, jezelf afschieten tot sterke projectielen etc. Het is leuk om met al die armen te experimenteren en een selectie te maken van je favorieten special moves. Soms moest je werken met wat je kon vinden, andere momenten kon je een speelstijl naar keuze toepassen. iig een fijne toevoeging.
Dante bestuurt zo prettig als altijd (sinds deel 3). Zijn motorzwaarden waren voornamelijk een leuke toevoeging in hoe sterk ze waren (en in hoe komisch ze zijn). Alleen V blijf ik een ondermaats character vinden. Hij moet demonen commanderen ipv dat hij zelf aanvalt, wat gewoon niet zo prettig werkt. Op afstand staan en button mashen was een prima strategie met hem. Dit maakte zijn levels aanzienlijk makkelijker en saaier dan de rest.

Grafisch is het vanzelfsprekend een stap vooruit. Of iig: qua details ziet het er erg goed uit. De demonenwereld, monsters en characters hebben er nog nooit zo gedetailleerd uitgezien, met levendige cutscenes en strakke animaties. De cutscenes hebben weer zijn heerlijke over-the-top actie momenten of nodige humor erin. Sterker zelfs: de beste cutscene in de reeks komt zonder twijfel uit dit deel.

Een probleem dat ik ervaarde met dit deel was het gebrek aan visuele afwisseling. Het grootste deel van de game speelt zich af in de hel, die er heel soortgelijk uitziet. Dit vond ik destijds saaitjes en een grote downgrade van de gevarieerde, kunstzinnige levels uit de DMC reboot. Eenmaal de reeks opnieuw gedaan blijkt dit eigenlijk prima overeen te komen met de rest van de reeks (ze spelen zich bijna allemaal op één grote, soortgelijke locatie af). Met uitzondering van de reboot heeft alleen deel 4 opmerkelijke visuele variatie in zijn gebieden. Hierdoor is dit minpunt aanzienlijk minder storend dan voorheen. Het feit dat de wereld zo gedetailleerd oogt maakt het zeker fijn om doorheen te lopen, al heeft het niet de hoeveelheid afwisseling die ik graag zie.

Opmerkelijk aan dit deel, ten opzichten van alle andere genummerde delen, is dat het 3rd person is ipv dat het fixed camera’s gebruikt. Een verandering die fijner werkt, eigenlijk. Het geeft je meer controle over waar je wilt kijken, je hebt geen problemen meer met vijanden die op lullige hoeken buiten je zicht staan, en de lichte hinder wanneer je van richting moet veranderen wanneer het perspectief wijzigt is afwezig. Het dodge systeem werkt jammer genoeg nog steeds niet optimaal en heeft voor nodige frustratiemomenten gezorgd, waarbij ik naar achteren sprong en geraakt werd ipv rolde naar rechts of links. Een simpele dodge knop zoals bv bij Dark Souls had mij fijner geleken.

Ik kaartte het al in mijn vorige recensie aan, maar mijn PS4pro maakte uitzonderlijk veel lawaai tijdens deze game. Alsof ik in een vliegtuig aan het spelen was. Gelukkig heb ik nu noise canceling headphones waardoor het geluid aanzienlijk minder storend is. Maar voor deze reden raad ik nog steeds aan het op een ander platform te proberen. (Grappig dat ik destijds minstens één keer per boss battle verloor. Ik heb nu nauwelijks verloren door heel het spel. Zo'n 5x op z'n meest. De andere delen doen heeft zeker mijn skills voor de reeks verbeterd.)

Zonder V en met meer afwisseling in de gebieden was het voor mij een 4,5*, maar voor wat het nu is maakt het een sterk deel in de reeks, en als dit het laatste deel is dan vormt het een prima afsluiter.

4*

Disc Jam (2017)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Een verrassend verslavende game die voor een aantal uitdagende potjes heeft gezorgd waarin de spanning hoog was. Disc Jam zijn concept is simpel en het is makkelijk om in te komen, mede wegens de eenvoudige tutorial die je alles wat je moet weten op een duidelijke manier uitlegt, maar het is lastig om er goed in te worden. De game geeft je redelijk wat verschillende opties om de disc te werpen zoals het gooien in grote bogen, lobben die je tactisch moet positioneren, de disc allerlei botsingen met de muur te laten maken of de snelheid van de disc af te wisselen om te tegenstander te verwarren. Er zijn reflexen en inschattingsvermogen nodig om goed te presteren in deze game, wat voor veel leuke potjes heeft gezorgd waarin het niveau gelijk opliep. Ik kon voornamelijk veel lachen als ik samen met een vriend in één team online potjes ging spelen.
De besturing werkt soepel en ik had nooit het idee dat oneerlijke besturing de reden was dat ik verloor. Wel kan een zwakke internetverbinding een grote hinder vormen, daarom raad ik aan de game alleen uit te proberen als je een goede internet verbinding hebt. Verder zijn de graphics kleurrijk, personages zijn gevarieerd & leuk vormgegeven, muziek past bij het energieke sportthema en de sound effects zijn goed verzorgd. Technisch zit de game in ieder geval goed in elkaar.

Disc Jam is de eerste game van een bedrijf dat bestaat uit 2 personen. Hoewel het eindresultaat voor een beginnend tweepersoonsteam indrukwekkend is zorgt dit er wel voor dat de game heel minimalistisch is. Qua modes is het enige wat Disc Jam te bieden heeft 1 op 1 potjes of 2 op 2 potjes (zowel online als offline). Buiten de training mode is er letterlijk niets anders te doen waardoor, als je geen vrienden hebt om het mee te spelen of je internet verbinding matig is, je weinig tot geen redenen kunt hebben het te spelen. Er is zelfs geen computer AI om tegen te spelen, wat voor mij een gemis was omdat ik de game op meerdere momenten met 2 vrienden wou spelen, maar we konden geen 2v2 doen omdat er geen mogelijkheid is een computer AI in te stellen. Maar niet alleen in de modes is de game minimalistisch: er zijn slechts 4 personages die qua besturing niets verschillen, er is maar één level waardoor je altijd naar dezelfde omgeving kijkt, regelmatig moet je geduldig zijn voordat de game een match vind, er is maar één liedje voor het hoofdmenuscherm en maar één liedje voor het spel zelf waardoor ik na verloop van tijd de game op mute ging spelen, puur voor de afwisseling in geluid.
De voortgangen die je in Disc Jam kunt hebben liggen bij in-game geld, dat je met wedstrijden wint, of met beter presteren. Met het in-game geld kun je prijzen winnen zoals nieuwe skins, taunts, gamertags of andere geinige dingen om je personage op te fleuren. Niets groots, maar het zijn leuke dingen om naar uit te kijken als je wat potjes hebt gedaan en het wekt het idee dat je vooruitgang maakt. Wat ik echter een groot gemis aan dit geld systeem vind is dat je geen controle hebt over welke prijs je wint. Het geld doe je in een slot-machine die willekeurig een item voor je kiest en het houd geen rekening met of je bepaalde items al in bezit hebt. Als gevolg kan het voorkomen dat je geld, waar je lang voor speelde, kwijtraakt aan items die je al hebt. Ik heb niet zozeer iets tegen een willekeurig item krijgen, dat kan voor spanning zorgen in de hoop dat je iets leuks krijgt, maar ik vind het onprettig dat ze je dubbelen prijzen geven. Zo word het bijna een onmogelijke taak bepaalde skins of gamertags te krijgen, laat staan hoe moeilijk het kan zijn als je alle prijzen zou willen halen.

Zoals gezegd is deze game gemaakt door 2 personen dus het minimalisme is begrijpelijk, maar het vormde wel degelijk een hinder waardoor na verloop van tijd het enthousiasme minder werd. Qua gameplay is Disc Jam een ijzersterk verslavend systeem waar vaardigheid beloond word. Ik speel het met plezier regelmatig en ik zou er professionele wedstrijden van willen zien. Qua inhoud is het echter heel klein en toekomstige uitbreidingen kunnen geen kwaad. Voornamelijk het prijzensysteem (en het gebrek aan variatie in de muziek) heeft een aanpassing nodig.

3,5*

Disney Speedstorm (2023)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Qua gameplay een makkelijke 4*. Waardoor het uiteindelijk een 3,5* krijgt is het hele free-to-play aspect die de game teveel van zijn volle potentie weerhoud.

Momenteel ben ik up to date met de single player en is er niet veel anders te doen, buiten steeds wat ranked races doen en vingers gekruist houden iets leuks vrij te spelen. Geen leuke manier om te gamen, als je het mij vraagt. Ik wil op eigen tempo de single player afgaan en niet gestopt worden door een klok die zegt “morgen heb je pas toegang tot deze uitdaging. En wacht nog ff een maand voordat je een nieuwe wereld mag doen”. Het gebeurt ook weleens dat single player uitdagingen alleen speelbaar zijn met characters van een laag level (waardoor deze nauwelijks haalbaar zijn), of dat je character juist in een te hoog level zit waardoor je erdoorheen scheurt zonder moeite. Geen ideale difficulty curve. Online races zijn daarentegen gewoon leuk om te doen. Laadtijden zijn kort en ik heb zelden last gehad van connectieproblemen oid. Ranked zorgt er ook voor dat je met tegenstanders van een soortgelijk niveau word samengezet, waardoor de spanning er goed in blijft.

Speedstorm is in de kern erg leuk om te doen. Het voelt haast alsof je standaard op 200cc door de banen scheurt, zo overweldigend snel kon het gaan. De banen creatief met allerlei alternatieve routes, obstakels, boosts, ramps of het zijn leuke verwijzingen naar de films waar ze op gebaseerd zijn. Wel is momenteel het aantal banen beperkt. Vooral bij de single player is het vervelend om het merendeel van de missies in Agrabah te moeten doen ivm de seizoensgebonden uitdagingen. Meer afwisseling in de single player missies was welkom.

Naast de creatieve en mooie banen is het ook een leuk detail dat je verschillende type racers hebt: characters die meer draaien om offensieve speelstijlen (en daarmee toegang hebben tot items die andere characters niet hebben), characters die extra hard gaan met boosts en langer boosts kunnen hebben (waardoor je constant boosts probeert te activeren), gebalanceerde characters of characters die gemiddeld de hoogste snelheid kunnen vasthouden. Alle items hebben 2 verschillende effecten, wat ze flexibeler maakt dan Mario Kart items, en ieder character heeft twee unieke special moves. Vooral die van Jasmine (die tijger oproepen om tegenstanders te stunnen) is naar mijn zeggen overpowered en heb ik vaak goed kunnen gebruiken.

Leuke racegame die ivm het free-to-play aspect niet het niveau van Mario Kart bereikt, maar het is wel één van de leukere kart games.

3,5*

Disney's Aladdin (1993)

3,0
Fonzzz002 (crew)
Als je Aladdin fair and square speelt dan krijgt het een onvoldoende. De game wordt simpelweg te moeilijk in de latere levels en ze gooien allerlei lullige dingen je kant op, waar je weinig aan kunt doen tenzij je het tig keer speelt en precies weet waar alles zit. Zoals vele oude games zit er een limiet op je levens en continues. De hele game goed spelen om vervolgens (meerdere keren) alles bij het Escape The Cave Of Wonders level te verliezen is niet bepaald leuk. Als je gebruikt maakt van cheats, de save state functie of rewind knop (in de moderne ports) dan speelt Aladdin aardig weg.

Het is leuk om langs allerlei gebieden van de film te lopen en varianten van de bekende deuntjes te horen. De graphics met vloeiende animaties zitten goed in elkaar, voor de tijd waarin het uitkwam. Aladdin bestuurt aardig en er zit voldoende afwisseling in de vijanden. Iedere level oogt compleet anders dan de andere en je moet met andere obstakels dealen. Maar zoals gezegd weerhoud de moeilijkheidsgraad (met name waarom het zo moeilijk is) de game een hoog niveau te bereiken, daarom gebruikte ik op gegeven moment maar de rewind button.

Verder niet veel over te zeggen. Gewoon een geinige platformer met wat nostalgische aspecten. Niet aan te raden een oude versie te doen, waar je niet al die steuntjes kunt gebruiken.

3*

Disney's Hercules (1997)

Alternatieve titel: Hercules Action Game

3,5
Fonzzz002 (crew)
Disney’s Hercules is een 2D platformgame uit 1997, momenteel te downloaden op Playstation 3, afgeleid van de gelijknamige film. In Hercules speel je door levels heen die gebaseerd zijn op scenes uit de film. Hercules gebruikt een zwaard en zijn vuisten om te vechten, kan speciale wapens oppakken en door de levels heen zitten meerdere objecten verstopt die Hercules extra levens, health of continues geven.

Hercules vond ik altijd een hele leuke platformgame en tot vandaag de dag kan ik het nog oppakken en er plezier aan beleven. De besturing is even wennen geziene er een lichte vertraging in de bewegingen van Hercules zit, maar eenmaal gewend werkt de besturing prima mee. Wat me zo bevalt is dat de game op slimme wijze met 2D en 3D speelt. Er zijn levels waarin je naar links en rechts loopt, geheimen kan vinden door op bepaalde punten tussen de voor & achtergrond heen en weer te lopen, en er zijn levels waarin je in een 3D wereld naar voren rent terwijl je als 2D Hercules vallen probeert te ontwijken. Deze verschillende type levels geven iedere plek waar je komt een andere feel, wat zowel qua sfeer als gameplay voor variatie zorgt. Er zitten meerde levels waarin deze combinatie van 3D en 2D zorgt voor spektakel die ik, tot dat punt, nog nooit in andere Disney games had gezien. Zoals gezegd zijn er verschillende speciale wapens die Hercules kan oppakken zoals een bliksemzwaard die vijanden van ver kan raken of een vuurzwaard wat projectielen afschiet die vijanden achtervolgen. Deze wapens vind ik een fijne toevoeging die heel handig tegen sterkere vijanden zijn, en ik merkte er zuinig mee om te gaan rond de lastigere stukken van de game.
Als iemand die de film goed kan waarderen is het leuk om instrumentale versies van de liedjes op de achtergrond te horen, evenals dat bepaalde vijanden op grappige wijze in de game zijn verwerkt (bv: de centaur versla je op een soortgelijke wijze als in de film gebeurd, en ze gebruiken dezelfde animaties voor zijn boss battle als in de film). Andere boss battles zoals Medusa en de Minotaurus hebben een mini-verschijning in de film maar het zijn wel figuren waar Hercules tegen heeft gevochten, dus hun verschijning in de game is welkom. Qua uitdaging heeft Disney’s Hercules een paar lastige stukken erin zitten, hoewel van tevoren weten wat je moet doen het aanzienlijk makkelijker maakt in vergelijking met wanneer je ter plekken moet uitvogelen wat te doen, maar de game is erg kort en valt makkelijk in een middagje uit te spelen. Voor 2 euro vond ik dat geen punt, maar als je de game wilt proberen is de korte speelduur iets waar je rekening mee moet houden.

Voor mij zaten de 3 grote nadelen van Hercules in de wijze hoe je de game opslaat, bepaalde stukken die oneerlijk moeilijk zijn en dat de bosses te repetitief zijn. Bij de bosses is het leuk om te zien hoe ze een vijand uit de film hebben verwerkt als obstakel, en het grootste plezier zit in uitvogelen hoe je de bosses het beste kunt bevechten. Aan de andere kant: wanneer je erachter bent hoe je de boss moet bevechten bestaat de rest van het gevecht uit dezelfde techniek blijven herhalen totdat de boss verslagen is. Sommige bosses hebben wel 10 tot 15 klappen nodig om te winnen, wat betekent dat je dezelfde truck 10 tot 15 keer moet herhalen. Ook zitten er bepaalde stukken in de game waarin vijanden zo snel op je af komen dat het bijna onmogelijk is in te schatten wanneer je moet springen tenzij je, van te voren, weet dat de vijand eraan komt. Maar dat zijn niet de enige oneerlijke obstakels: Medusa gebruikt bijvoorbeeld een aardbeving aanval waarbij het bijna onmogelijk is deze te ontwijken, ongeachte welke techniek ik gebruik ik word altijd geraakt. Dit maakte Medusa op Hard mode zo frustrerend dat ik het, na het al op normal te hadden uitgespeeld, opgaf bij deze boss battle. Wat mijn cijfer betreft wil ik het een 4* geven voor al het plezier wat ik eraan heb beleefd en aan het feit dat het nog goed stand houd, maar wat me hiervan weerhoud ik het save systeem. Als je wilt saven in Hercules moet je alle 4 de vazen vinden die verstopt zitten in een level, wat betekend dat, als je niet alle vazen in een level vind, je verplicht bent meerdere levels opnieuw te spelen indien je stopt of Game Over gaat. Op gegeven moment wou ik stoppen maar kon ik meerdere malen niet alle vazen vinden, wat betekende dat ik 3 levels moest doorspelen enkel om te saven. Vandaag de dag kun je wachtwoorden op het internet opzoeken, maar ik ben erachter gekomen dat de wachtwoorden niet werken voor hard mode.

Disney’s Hercules is een leuke platformgame die je vandaag de dag kunt oppakken en makkelijk doorheen kunt spelen. De combinatie van 2D en 3D is leuk gedaan wat voor gevarieerde levels zorgt, de moeilijkheidsgraad is prima in balans en de game weet muziek & scenes van de film op een leuke wijze te vertalen naar game format. De boss battles zijn echter repetitief, sommige stukken zijn oneerlijk moeilijk en saven is frustrerend gemaakt. Mits de je gelegenheid had de game na ieder level te saven had ik de game een 4* gegeven, maar voor hoe het nu is:

3,5*

DmC: Devil May Cry (2013)

5,0
Fonzzz002 (crew)
Lange recensie geworden. Een TLDR onderaan geplaatst.

Een meesterwerk; één van de meest verslavende hack and slashsystemen allertijden.

DmC is andere koek dan de eerdere Devil May Cry games; buiten een soortgelijk thema, personages met dezelfde naam en het feit dat dit ook een hack and slashgame is heeft DmC niet veel overeen met de reeks waar het vanaf is geleid. Dit Is verre van ongekend in de game industrie, maar in tegenstelling tot bv de God Of War reboot uit 2018, Resident Evil 4 of Tomb Raider uit 2013 (die voornamelijk positief werden ontvangen) waren de reacties op DmC nogal gemengd. Gefrustreerde fanboys gingen Metacritic bombaderen met 0.0tjes voordat de game überhaupt uit was, de makers hadden bedreigingen ontvangen en zelfs nu kun je kritiek verwachten op Youtube als je deze game in positief licht probeert te zetten. Deze voorbeelden zijn sowieso ongepaste reacties, zelfs al was het een slechte game, maar dat neemt niet weg dat ik het volstrekt oneens ben met de negatieve reputatie die het weleens lijkt te hebben.

Genoeg daarover. De veranderingen in dit deel zijn dat het nu geheel 3rd person is in plaats van dat het fixed-camera perspectieven gebruikt, een wapen systeem dat geheel anders werkt, score meter dat aanpassingen heeft, ander devil trigger systeem, aangepaste platforming en Dante heeft nu een soort grijphaak. Vooral die grijphaak is een fantastische toevoeging: op hoge snelheid jezelf naar vijanden toe trekken om combos te doen, of vijanden juist naar jou toe trekken, is zoooooo’n prettig systeem dat ervoor zorgt dat constant het tempo erin blijft. Vanaf het moment dat een gevecht begon zat ik in een soort zone waarbij ik op hoog tempo moves rap achter elkaar bleef doen, zoveel mogelijk raken en dodgen in een korte tijd, en pas adamepauzes nam zodra het gevecht voorbij was.

Het wapensysteem zit bijzonder in elkaar (ik ken geen enkele game die het heeft zoals hier): je moet R1 of L1 inhouden om een special wapen te gebruiken. L1 (angel mode) geeft je een wapen dat snel is en een groot bereik heeft, terwijl R1 (devil mode) je langzame moves geeft die extra veel damage doen. Het vraagt vingervlugheid om steeds te schakelen tussen knop combinaties, maar zodra je het meestert is het kapot leuk om te doen. In tegenstelling tot de andere delen had ik dit keer niet een groots favoriet wapen die ik opmerkelijk vaker dan andere gebruikte. Met uitzondering van Kablooey kon ik voor elk wapen met regelmaat nutten verzinnen, waardoor de balans tussen de wapens op zijn sterkste is hier.

Een vervelend punt aan de voorgaande Devil May Cry games was dat ik het dodgen niet prettig vond werken. Hier is dat (GODGANSE EINDELIJK) veranderd naar een simpele dodge knop waarmee je alles kan dodgen met de juiste timing. Er is zelfs een leuke toevoeging waarbij Dante een ander soort dodge doet, aan de hand van of je R1/L1 ingedrukt houd. Met een angel dodge kan hij ver weg teleporteren (handig voor als je veel dudes om je heen hebt), maar met de devil dodge krijgt hij een attack power boost. Op de hogere moeilijkheidsgraden en hardcore mode hebben de vijanden zoveel health dat het haast een noodzaak is constant de perfect getimede devil dodges te gebruiken.

Visueel is dit één van de mooiste hack and slashgames die ik gedaan heb. DmC heeft een heel artistiek gebruik van sterk uitspringende kleuren. Het ene moment zit je in een sfeervolle wereld met een rood gloeiend thema, dan blauw en donker, dan zit je in een dansclub die helemaal losgaat met velle kleuren / lichten / contrasten, dan weer een mengeling van melancholisch geel met een lichtblauwe gloed in de achtergrond etc. Heel mooi gedaan.
Dit deel speelt zich grotendeels af in Limbo. Limbo is een surrealistische versie van de echte wereld die wederom helemaal losgaat met het leveldesign. Soms zijn het herindelingen van realistische gebieden waarbij alles op de kop staat, daarna zit je opeens in een soort Inception / Doctor Strange achtige wereld waarin de realiteit zich om je heen verbuigt. Het is een heel speels en creatief visueel thema. Als ik dit moet vergelijken met de kastelen uit deel 1 en 3, of de eentonige demonenwereld van 5, springt deze visueel ver boven de de andere uit.

Een licht probleem met de andere delen is dat platforming niet prettig werkte. Dante sprongen werken gewoon niet goed om nauwkeurig te platformen, en Nero’s grijphaak werkt niet bepaald soepel als je het voor platforming nodig had. In deze reboot is dat 100% opgelost. Door het 3rd person perspectief is het aanzienlijk makkelijker diepte inschatten. Voor menig platform sectie moet Dante de grijphaken gebruiken. Net als de combat vraagt ook dit een belonende vingervlugheid, wat het leuk maakte om te doen. Geen vervelend geklungel meer met sprongen die steeds fout gaan.

Het enige waar ik echt negatief over ben met DmC is het verhaal. Ik vond het destijds al niet boeiend en gaf het nu vrij snel op. Dante voelt meer als Anakin uit Attack Of The Clones dan als Dante uit de vorige Devil May Cry games, en het verhaal nam zichzelf te serieus. Je kunt gelukkig gewoon alle cutscenes overslaan met korte laadtijden. Het is wel vervelend als je vastzit in een stukje waarin je alleen kan lopen en het 'echte' level pas begint zodra de dialogen voorbij zijn. Gebeurd niet vaak, maar het wordt wel vervelend als je de game vaker achter elkaar speelt. En de in-game dialogen zijn nogal…. cringy. Alsof een 12 jarige ze schreef.
“You think you’re cool Dante? How about I kill you and piss on your corpse for cool points!?”

De boss battles zijn heel leuk bedacht. Buiten gevarieerde visuele thema’s hebben ze ander gedrag en vragen ze meestal andere aanpakken. Qua thema was het hoogtepunt de Bob Barbas boss battle, waarin je in een surrealistische CNN uitzending vecht tegen een nieuwslezer, en het level meerdere keren wisselt tussen verschillende nieuwsuitzendingen die de draak steken met CNN. Dit is waarschijnlijk één van mijn top 5 beste boss battles ever, voor zijn creativiteit. Qua uitdaging was het laatste gevecht het leukste, al had het wel wat moeilijker gemogen. Iets meer gekke fases of OP moves waar je niet tussenin kon komen waren welkom.

DmC is overigens heel makkelijk. Duidelijk makkelijker dan de andere delen, zelfs op hogere moeilijkheidsgraden. Dit komt omdat het spel voor ieder gevecht een checkpoint heeft. Zolang je voldoende items hebt zou je alle gevechten moeten kunnen winnen, zonder teveel problemen. Maar natuurlijk is het fijnste om zo min mogelijk items te gebruiken, weinig hits te krijgen en lange combo’s te maken voor een hoge rank. Zeker op de hogere moeilijkheidsgraden kon ik menig leven verliezen tijdens één missie.

De replay value zit ijzersterk in elkaar: ik heb het maar liefst 4x achter elkaar gedaan uit enthousiasme, en daarna de Vergil DLC 4x gedaan. Wat o.a. zo goed is aan het vechtsysteem is dat ieder gevecht een andere selectie aan monsters gebruikt. Daarnaast heeft elke moeilijkheidsgraad zijn eigen selectie aan monsters, voor ieder level. Bv Dante Must Die mode heeft niet alleen vijanden die meer damage doen dan op Normal, maar nu moet je plots 2 samurai dudes erbij bevechten terwijl er ook nog zo’n schildvrouw bij zit. Deze nieuwe selectie aan vijanden met iedere moeilijkheidsgraad zorgt ervoor dat het vechtsysteem leuk bleef, zelfs door meerdere modes heen.
Maar daar houd de replay value niet bij op want je hebt ook Turbo Mode (snelheid is 0.5x hoger), Must Style (je deelt alleen damage uit als je in S rank zit), Super Dante (oneindig devil trigger) en hardcore mode (enemies hebben meer health, zwakkere devil trigger en het is lastiger hoge ranks te halen). Zelfs nu overweeg ik nog voor Hell Or Hell en Gods Must Die modes te gaan. Al begin ik nu wel een beetje hersendood te worden van steeds hetzelfde spel doen haha. Misschien even wat anders voordat ik me aan die modes waag.

Dikke duimpjes omhoog hiervoor. Een must play for iedere liefhebber in het hack and slash genre en het krijgt zelfs een plek in mijn top 10.

5*

TLDR:
Voor zijn eigen redenen is het kapot goed. Fantastisch vechtsysteem met prachtige werelden, creatieve bosses en genoeg herspeel waarde. Alleen het verhaal is nogal meh en de ingame dialogen zijn wat cringe.

DmC: Devil May Cry - Vergil's Downfall (2013)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Heerlijke DLC die ik met gemak meerdere keren achter elkaar deed. Vergil bestuurt in de basis hetzelfde als Dante, maar al zijn toetsencombinaties werken net ff wat anders. Wat vooral opmerkelijk is aan Vergil is dat hij projectielen kan schieten zonder dat zijn zwaardaanvallen onderbroken worden. Daarnaast is hij in staat ander soort speciale aanvallen te doen met de devil trigger (zoals een ring van projectielen om hem heen creëren of een kloon maken die je moves nadoet). Dit gaf Vergil genoeg eigen identiteit om anders dan Dante aan te voelen.

Een probleem wat ik met Vergil heb in de andere games is, als je voor hem wou spelen, dat hij enkel een character swap voor Dante was. Hier heeft hij geheel zijn eigen levels gekregen met zelfs 2 nieuwe enemies. Visueel zijn deze levels wederom erg mooi om te zien door het artistieke gebruik van felle kleuren. Eén van de nieuwe vijanden is zonder twijfel de sterkste common enemy in de game, en ik kon het niet verslaan zonder zoveel mogelijk afstand houden. Ergens maakt dit de vijand gaaf, maar tegelijkertijd voelde het ook wel een beetje cheap hoe weinig je tegen hem kon doen zonder hard gestraft te worden.

Als je destijds lang wachtte en veel geld uitgaf voor deze DLC dan zal het wel ondermaats zijn geweest. Maar nu is het gewoon goede bonus content. Deze kun je nu in één pakket met de hoofdgame krijgen voor 20 of 30 euro, wat een goede prijs is.

4*