menu

Hier kun je zien welke berichten Fonzzz002 als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Callisto Protocol, The (2022)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Een hele onderhoudende horrorgame die duidelijk de voetsporen van Dead Space volgt. Het is ook één van de games waarbij ik blij was dat ik 0 research deed naar reviews. De recensies zijn nogal uiteenlopend en ze hadden mij waarschijnlijk afgeschoten om deze te proberen. Hoewel ik niet echt de grote kritiekpunten kan verdedigen (zoals het gebrek aan variatie bij de wapens, lachwekkend beroerde stealth en dat het lineair is) heb ik genoeg plezier eruit kunnen halen.

Grafisch is dit fenomenaal! Het oog voor detail is prachtig en o.a. dit maakt het leuk om door deze wereld heen te lopen. De horrorsfeer zit er sterk in: lopen door verlaten ruimtestations, overal goorheid en bloed, akelige stilte of vreemd gegrom in de verte. Er zit voldoende variatie in de type vijanden die je tegenkomt en ze waren meestal niet eenvoudig om te verslaan, waardoor alle munitie welkom was en ik altijd op mijn hoede was.

Het vechtsysteem is waar de mengingen over verdeeld zijn. Persoonlijk vind ik het prettig (voor het grootste gedeelde). In plaats van banaal andere in het genre kopiëren probeert het daadwerkelijk iets nieuws: de hoofdfocus zit op vijanden met melee aanvallen te verslaan. Dit is eenvoudig als je slechts 1 vijand hebt, maar het gebeurt regelmatig dat er verschillende monsters op je afkomen. De truc is dus om proberen ze van elkaar te scheiden zodat je ze 1-op-1 kan verslaan. Ik kwam erachter dat alleen schieten niet goed werkt omdat je dan kogels tekort hebt voor later, maar als je alleen melee doet dan word je makkelijk overweldigd. Leren welke vijanden er zijn, waar ze vandaan komen en hoe het beste hierop te reageren is de manier om te winnen.

Waardoor het vechtsysteem geen hoog niveau bereikt is dat het heel eenvoudig is om aanvallen te ontwijken. Eigenlijk hoef je alleen de stick naar links te houden en niet de aanvalsknop inklikken als je een vijand ziet aanvallen. Doe dit en alle aanvallen worden automatisch ontweken. Het ziet er filmisch en mooi uit, alsof je naar een cutscene kijkt, maar qua gameplay is dit niet echt spannend. Hierdoor kan één enkele vijand makkelijk zijn om neer te meppen en zelfs bosses kunnen aanzienlijk minder intimiderend zijn dan ze bedoeld waren. Daarentegen, The Callisto Protocol maakt dit goed door de vijanden reettteeee sterk te maken. Zelfs op normal ben je in no time dood, en bosses verslaan je met één mep. Hoe makkelijk ontwijken ook kan zijn, het kleinste foutje kan je ondergang zijn en ik zat regelmatig even vast. Vooral dat 2-koppige monsters kon genadeloos zijn en zorgde voor intense gevechten..

Ik zat mij af te vragen hoe ze dit systeem precies beter konden maken.. Een dodge knop gebruiken? Je een dodge timing geven en de animaties van de vijanden aanpassen zodat ze niet altijd links-rechts-links-rechts doen? Alleen een blokkeer gebruiken zodat je lichte damage krijgt maar nooit de move volledig ontwijkt, waardoor je melee confrontaties minder snel aangaat? Stealth meer aanmoedigen ala Last Of Us / Evil Within, zodat je eerst zoveel mogelijk vijanden met stealth uitschakelt voordat je de magazijn leegschiet? Minder goed dan andere in het genre, maar het is iets nieuws dat voor zijn eigen redenen onderhoudend was.

Het verhaal is vermakelijk. Van het mysterie viel er vroegtijdig al de zeggen waar het heen ging en de motivatie waarom dit gebeurd is hollywood-bullcrap. Wat het goed maakte zijn de interacties tussen de personages. Het zijn mensen die elkaar niet kennen, geen reden hebben elkaar te vertrouwen, maar door de benauwde situatie genoodzaakt zijn samen te werken. Er was een zekere kameraadschap die leuk was om te volgen.

Niet een horror titel die ik zozeer aanraad, maar als je belangstelling erbij hebt (zonder al te hoge verwachtingen) dan kan het voor een leuke tijd zorgen. Ik heb me er prima mee vermaakt en het krijgt een welverdiende:

3,5*

Captain Toad: Treasure Tracker (2014)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Captain Toad: Treasure Tracker is een platform game voor de Wii U uit 2014. In de game speel je voor Toad, bekend van de Super Mario reeks, die een grote rugzak draagt waardoor hij niet kan springen. Enkel door te lopen en de omgeving te analyseren moet je jezelf door verschillende levels heen manoeuvreren en zoveel mogelijk kristallen verzamelen.

Captain Toad is een hele vermakelijke platform game die wat anders speelt dan de andere Nintendo platform games. Omdat je geen springknop of aanvalsknop hebt ga je op andere wijze de levels spelen. Het doel in ieder level is om de omgeving te analyseren en te bedenken hoe je naar het einde moet lopen. Wat dat betreft draait de game voor een groot deel om denken en observeren, in plaats van tactiek en reflexen. In ieder level zitten 3 kristallen verstopt en met genoeg kristallen kun je de latere levels vrijspelen. Ieder level vraagt je om op andere wijze te denken wat de game vers houd, en de besturing werkt soepel mee. Ik had nergens problemen met het bedienen van Toad of de camera, wat voor een concept als dit het belangrijkste is. Daarnaast zijn de levels heel kleurrijk & gevarieerd vormgegeven. Het ene moment zit je in een rustgevend blauw gebied in de ruimte, het andere moment in een rode vulkaan weg te rennen voor lava.
Wat verhaal betreft probeert Captain Toad niets bijzonders. Iemand word ontvoerd, red diegene. Wel zijn er meerdere korte cutscenes om het verhaal voort te duren maar persoonlijk vond ik ze wat humorloos en onnodig. Op gegeven moment herhalen ze eerdere cutscenes zonder de 2e cutscene anders uit te voeren dan de eerste. Het is een kleine hinder maar opmerkelijk genoeg om het wel mee te rekenen als minpunt.

Mijn grootste probleem met Captain Toad, evenals een probleem wat ik met de meeste Nintendo platformers van de laatste paar jaar heb, is dat het te makkelijk is. De focus van de uitdaging ligt bij het verzamelen van alle kristallen maar niet bij het uitspelen van het level. Ik moet eerlijk zeggen uitgekeken te zijn op dit concept. Games als Rayman Legends, Mario 3D World en Yoshi's Woolly World zijn allemaal games waar je door heenloopt tenzij je probeert alle collectables te halen. Ik heb liever en platformer als Shovel Knight of Super Meat Boy waarin de uitdaging ligt bij het halen van het level, niet bij het vinden van alle collectables. Een concept als dit bied mogelijkheden voor een paar goede breinkrakers, maar met uitzondering van een paar kristallen of verborgen Golden Muschrooms was er nooit een echte breinkraker of andere uitdaging. Door het gebrek aan uitdaging merkte ik mijn interesse in het halen van de kristallen rond het laatste 3e van de game te verliezen.
Ieder level heeft een speciale uitdaging die je aanmoedigt het level opnieuw te spelen met een ander doel, en in het begin vond ik het leuk om deze uitdagingen te doen (inclusief alle kristallen te verzamelen) maar hoe langer de game duurde hoe minder leuk dit werd. Op gegeven moment had ik voldoende kristallen om de game uit te spelen en anders dan een melding die zegt “je hebt alle uitdagingen gehaald” was er geen reden de uitdagingen te doen.

Onlangs dat de game deels van zijn kracht verloor rond de laatste 3e merkte ik, in totaal, meer plezier hiermee te hebben dan de meeste Nintendo platformers van de laatste paar jaar. Captain Toad’s grootste kracht is de gameplay: rustig en nadenkend de levels tegemoet gaan is een fijne verfrissing ten opzichte van de typische sidescroller. De levels zijn aangenaam vormgegeven en muziek past perfect bij de vrolijke sfeer. Niet een game die ik per se aanraad maar als je een Wii U hebt en je zoek een leuke, onschuldige game die niet zolang duurt is Captain Toad: Treasure Tracker een prima aankoop.

4*

Castlevania: Dracula X (1995)

Alternatieve titel: Castlevania: Vampire's Kiss

4,0
Fonzzz002 (crew)
Nadat Castlevania’s deelname in Super Smash was aangekondigd werd ik enthousiast om weer een Castlevania game te spelen, en dit is een goed idee geweest. Castlevania: Dracula X is een heerlijke, uitdagende, oldskool platformer. Het heeft een prettige 16-bit vormgeving, de boss battles zijn creatief, levels zijn gevarieerd en de uitdaging is hoog (maar niet te hoog). Voornamelijk de eindbaas kon zenuwslopend zijn, waarbij één lelijke fout genoeg kon zijn het gevecht te verliezen.
Opmerkelijk is dat deze game na Super Castlevania IV is uitgekomen, maar ze hebben ervoor gekozen de moveset te beperken: waar je in IV diagonaal en verticaal kon aanvallen kun je hier alleen horizontaal aanvallen. Dit is enigszins een gemis als je de besturing van IV gewend bent, maar ik leerde met deze beperking te omgaan en beschouwde het als onderdeel van de uitdaging. Er was door deze beperking meer spanning wanneer er vijanden van boven kwamen.

De muziek is erg goed. Het laat allerlei bekende melodieën van Castlevania terugkomen, maar ze krijgen een eigen draai eraan. Tracks als Bloodlines, Bloody Tears, Vampire Killer, Slash, Beginning en The Den zet ik met bepaalde regelmaat nog aan. Wat minpunten betreft is er niet bijzonder veel dat ik kan zeggen. De game kan frustrerend of repetitief zijn als je vaak een level verliest en het gehele stuk opnieuw moet doen, maar deze frustratie viel reuze mee in vergelijking met sommige andere moeilijke games die ik gedaan heb. Het enige dat me ietwat teleurgestelde is dat er niets nieuws in dit deel zit. Deel 1 tm 4 en Bloodlines hadden ieder nieuwe dingen erin zitten om het te onderscheiden van andere Castlevania games (sommige veranderingen werkte beter dan andere..). Dracula X lijkt voor een standaard formule te gaan door allerlei dingen terug te laten komen. Dit maakt het een leuke mix van dingen die de vorige games goed deden, maar nergens had ik het idee iets nieuws te doen. Dat is waarom ik niet hoger zou willen geven dan mijn eindcijfer.

Een goede actie platformer. Uitdagend, visueel sterk, controls werken prettig en het goede muziek. Het is niet bijzonder vernieuwend ten opzichte van zijn voorgangers, maar beter een goede oude truck herhalen met verbeterde graphics dan een slechte nieuwe truck proberen.

4*

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Castlevania vind ik heel goed werken als lineaire, traditionele action-platformer. Daarom was ik nogal sceptisch over het idee Castlevania een non-lineaire wereld te geven en RPG elementen toe te voegen, maar dit blijkt verrassend leuk te werken. De non-RPG titels blijven mijn voorkeur hebben, maar dit was een leuke manier om het formule te verfrissen zonder teveel te veranderen.
Symphony Of The Night oogt, klinkt en bestuurt zo prettig als Castlevania maar kan. Het heeft de 16-bit stijl gehouden van Dracula X, maar er zijn aardig wat 3D snufjes erin verwerkt die heel soepel met de 16-bit stijl overeenkomen. Hierdoor voelt het vertrouwt, maar toch nieuwer en groter. De muziek mag er ook zeker wezen! Ditmaal is er gekozen voor een epische, grandiozere muziekstijl ipv de retro deuntjes. De bekende melodieën van Castlevania komen terug in volle glorie, maar er zijn genoeg nieuwe sfeervolle tracks toegevoegd zoals Dracula’s Castle en Lost Painting, die ik de laatste dagen met regelmaat heb geluisterd.

Wederom verken je een kasteel met een groot aantal creatieve monsters erin. De besturing is soepel en soortgelijk als zijn voorgangers, maar er zijn allerlei nieuwe dingen toegevoegd om het meer diepgang te geven. Alucard kan bv verschillende wapens vasthouden die anders kunnen besturen (snelle hits van 30 damage vs sterke langzame hits van 40 damage, groot bereik maar je hebt beiden armen nodig vs klein bereik maar je kunt één arm vrijhouden voor items), hij heeft spreuken tot zijn beschikking of kan nieuwe vormen aannemen. Persoonlijk merkte ik wel vast te blijven aan een vertrouwde speelstijl, maar er waren momenten waarin het zeker gunstig uitkwam om mijn stijl aan te passen.
Gaandeweg speel je meer moves vrij waardoor je toegang krijgt tot meer gebieden in het kasteel. Het is daarom handig om te onthouden op welke locaties je vastliep, zodat je later terug kunt met de juiste moves. Soms ontstonden hier frustraties over (zoals dat ik vergat waar de bibliotheek of de klok was), maar voor het grootste gedeelte is aan de kaart te zien welke gebieden je nog niet verkend hebt. Dit maakte navigeren meestal prima te doen; er waren geen momenten dat ik vastliep zonder enig idee wat te doen.

Echter, ik heb gewoon nooit van het metroidvania principe gehouden. Je bent constant door dezelfde gebieden heen en terug aan het lopen, om vervolgens een relatief klein nieuw gebied vrij te spelen. Als je eenmaal de hoofdgebieden hebt verkend dan werd de game heel repetitief en op den duur begon ik zelfs verveeld te raken van al het backtracken. Het RPG systeem was leuk in het begin, maar op gegeven moment was ik zo sterk dat alle enemies en bosses een kwestie van button mashen werden. De oldskool, pittige Castlevania uitdaging was daarom niet aanwezig (na 1/3e van de game tenminste. Het begin was wel lastig). Verder vond ik de eindbaas heel anticlimax. Ook dit was een simpel, kort gevecht dat ik met button mashen haalde. Op internet las ik dat dit eigenlijk niet het ware einde is, maar je moet de ‘echte’ eindbaas vinden door het gehele kasteel te hebben verkent. Ik heb hier eigenlijk geen zin in na al zoveel door het kasteel te zijn gelopen, dus het echte einde heb ik maar op internet opgezocht.

Maar deze aspecten nemen niet weg dat ik genoeg kon genieten van andere fronten. Voor de goede spritestijl, sfeervolle muziek, fijne besturing en goede verken momenten in de eerste helft van de ervaring, heb ik genoten van Symphony Of The Night. Jammer van het backtracken en de lage moeilijkheidsgraad rond de latere stukken in de game, maar dat verpeste niet het plezier dat ik aan de goede momenten overhield.

Overig: wat een mooie cover art hebben ze voor deze game gemaakt! Het is net een gothic schilderij. Dat terwijl Amerika deze foeilelijke hoes kreeg waarin ze een stock-afbeelding gebruikte van een kasteel. Vreemd dat het originele artwork niet op alle versies werd toegepast. iig:

3,5*

Catherine (2011)

Alternatieve titel: Catherine Classic

4,0
Fonzzz002 (crew)
Niet veel toe te voegen wat ik niet al in de Full Body recensie zei. Leuk om eens het origineel gedaan te hebben en daarmee het contrast met Full Body te ervaren. Het origineel is moeilijker en heeft gemiddeld minder herspeel waarde ivm het gebrek aan het leuke Remix mode, het 3e character Rin of het lagere aantal eindes. Maar voor wat het is, zit het origineel nog steeds sterk in elkaar!

Catherine blijft een one-of-a-kind game die een uniek verhaal combineert met een uniek spel, en beiden aspecten sterk uitvoert. Als het origineel iets gemiddeld beter doet dan Full Body is dat het verhaal een betere structuur heeft. Rin springt op een bepaald punt uit het verhaal (of Catherine en Katherine springen er op een bepaald punt uit), wat het verhaal van Full Body een beetje vreemd maakte rond het einde. In het origineel is het een duidelijk geheel met goed begin, midden en einde, ongeachte welke keuzes je maakt.

Qua gameplay gaat mijn voorkeur naar Full Body, die je meer vergeeft voor het maken van fouten. Als je bv in het origineel geraakt wordt door spikes, verpletterd wordt of van de rand wordt afgeduwd dan ben je Game Over. In Full Body kun je dan nog gebruik maken van een undo. Dit is vooral prettig als je steeds bovenaan verliest en niet elke keer bij het checkpoint opnieuw moet beginnen. Verder zijn er wat slice of life verbeteringen in full body zoals dat de camera gunstiger is en laadtijden korter zijn, al zitten deze merendeels prima in elkaar bij Catherine.

Niet de versie die ik zou aanraden boven Full Body, maar als je Full Body goed vind is het leuk vind om het origineel ook eens gedaan te hebben om het contrast te zien.

4*

Catherine: Full Body (2019)

4,5
Fonzzz002 (crew)
Bij Catherine:

Het ene moment had ik niets van Atlus* gespeeld, het volgende moment hebben ze twee 4,5*s binnengesleept. Het is daarmee een bedrijf dat heeft laten zien een quality touch te geven aan hun producten. Catherine oogt, klinkt en bestuurt superieur, met een origineel verhaal en een origineel puzzel-platform concept. Het heeft haast het totaalpakket van wat ik in een game wil zien. De demo van Full Body te downloaden en dit kan ik daarom zeker aanraden om te proberen.

Gevoelsmatig bestaat 50% van de ervaring uit het verhaal en de andere 50% uit de puzzelsecties. De game geeft je zelfs volledig de controle om het verhaal door te skippen, of juist de platformsecties zo eenvoudig mogelijk maken, zodat je als speler kunt kiezen waarop je de aandacht wilt storten. Maar ik vond beiden aspecten zo sterk in elkaar zitten dat ik met plezier de uitdaging aanging tijdens de nachtmerries, of zoveel mogelijk uit het verhaal probeerde te halen tijdens de verhaalsequenties. Het verhaal zit vol mysteries over wat er allemaal speelt zoals wat deze nachtmerries precies zijn, wat je wacht als je de top zou halen, of Vincent z'n relatie kan behouden en wie Rin precies is. Dit zorgde ervoor dat ik altijd benieuwd was naar de volgende cutscene, hopend dat me meer bekend werd over de mysteries. Maar zelfs zonder deze mysteries houd het verhaal goed stand door alle sterke personages. Ik kon veel plezier beleven aan gewoon babbelen met Vincent’s vrienden in de kroeg, of proberen om de andere mensen in de nachtmerrie te steunen met hun problemen oplossen. Als speler heb je een opmerkelijke hoeveelheid invloed in hoe het verhaal zich afrond, met de keuze uit (als ik me niet vergis) 3 personages waarmee je kunt eindigen, afgewezen kunt worden of juist voor een single leven kiezen. Er is een good/evil-meter die bijhoud hoe je hebt gereageerd op de morele keuzes, maar er zijn ook opties die in een grijs gebied zweven. Hierdoor kun je het verhaal spelen naar eigen smaak en ik heb zeker belangstelling voor een herspeelsessie om full-asshole te gaan.

De gameplay is minstens zo sterk. Ik heb weleens schuifpuzzels gedaan, maar nog nooit zo’n uitgebreid systeem als dit waarin je juist de blokken moet verschuiven om verticaal te kunnen bewegen. Het systeem van de blokken zit complex in elkaar (ik maak er nog regelmatig fouten mee en hard mode lijkt wel onmogelijk), maar op normal mode word het systeem heel stapsgewijs aan je uitgelegd waardoor er een juiste hoeveelheid uitdaging was. Er zijn een groot aantal verschillende type blokken, verschillende blokkenstructuren die andere oplossingen van je vragen, de optie om een paar stappen ongedaan te maken, items die je kunnen helpen of zelfs levels met vijanden waar je rekening mee moet houden. Dit houdt het systeem gevarieerd, complex en erg leuk om te doen. In de eerste instantie wou ik voor de gold ranks gaan, maar in de latere levels was ik gewoon blij als ik het einde haalde. Nooit gedacht dat een blokkenschuif systeem als dit zo goed zou passen bij een AAA game.
In het hoofdverhaal, op normal-classic mode, is de moeilijkheidsgraad perfect voor een nieuwkomer. Buiten het hoofdverhaal heb je ook optionele uitdagingen waarin de moeilijkheidsgraad hoger is gemaakt zoals Babel: een reeks aan extra pittige torens waarin je geen undo-knop mag gebruiken. Of bij een leuke Rapunzel minigame (wat een soort 8-bit variant van het blokkenspel is) waarin je wel undo’s mag gebruiken, maar niet bij fatale fouten. Het was een slimme zet om dit optionele uitdagingen te maken want anders had het frustratie gehalte te hoog gezeten, en het geeft me iets om naartoe te streven nu ik de game aan het herspelen ben.

Ik weet niet hoe de originele game er destijds uitzag, maar de Full Body versie voor PS4 ziet er grafisch superieur uit, alsof het spel dit jaar pas is uitgekomen. De designs van de characters, levels, creativiteit, kleurgebruik, HUDs en met name de uitdrukkingen van de personages zitten heel leuk in elkaar. De vreemde close ups van een geshockte Vincent is niet weg te denken, of zijn uitgerekte mond tijdens komische momenten. Tussen de in-game cutscenes komen er regelmatig 2D anime cutscenes voor, met een hoogstaande tekenstijl, die er zeker mochten wezen.
De soundtrack is gevarieerd met meerdere aanstekelijke tracks die zich perfect op de betreffende mood aansluiten. Er zitten zelfs, voor de liefhebber, tracks van Persona in met de optie om een Joker skin aan te zetten in de extra modes. De Engelse stemacteurs zijn heel goed gecast. Hier en daar wat zijpersonages waarvan de stem niet werkte (zoals Asteroth die als een snobby puber klinkt), maar voor de hoofdcast zat het goed in elkaar.

Qua problemen stoorde ik me aan hoe Vincent in de eerste 2/3e van het verhaal reageerde op de problemen die hij tegenkwam. Zelfs toen ik de meest moreel-juiste keuzes maakte waarin ik zo trouw mogelijk was aan Katherine, terwijl ik zo afstandelijk mogelijk naar Catherine was en Rin als vriend wou houden, kon Vincent alsnog tijdens cutscenes (waarin ik geen controle had) compleet het roer omgooien en allerlei fouten maken. Het duurde, in dat opzicht, te lang voordat de vruchten van mijn keuzes zich afwierpen (maar ze werden wel degelijk op een bevredigende manier afgeworpen). Tenminste, in een full-good playtrough was dat het geval. Ik heb geen idee of de full-evil run, of een neutrale run, eerder resultaat laat zien. Los daarvan stoorde ik me aan de muziek van de Rapunzel game waarin je constant hetzelfde loopje hoort. Het is sfeervol en passend op het eerste gezicht, maar voor de hoeveelheid levels die het heeft had ik gewild dat ik de jukebox muziek eroverheen kon doen. Hetzelfde geld voor Babel. Ik weet niet of dit een glitch is, maar bij elke steen die ik hoger kwam hoorde ik een stem “new record” zeggen. Zelfs als mijn record 90 is en ik geheel opnieuw begon blijft ie dat zeggen, waardoor het spelen van Babel klinkt als “new recor- new record new re-new-record new-re-new record… new recor-new record..”, en er is geen manier om dit uit te zetten. Nu zet ik gewoon het geluid op mute en zet ik eigen muziek op tijdens deze modes.

Ik heb de game nu 1x uitgespeeld, maar de hoeveelheid ongespeelde content is nog erg hoog. Naast de alternatieve paden in het verhaal is er ook een Remix mode waarin alle levels herindeelt zijn met nieuwe type blokken, die veel complexere vormen hebben (zelfs de levels in de Rapunzel game zijn compleet anders). Babel wil ik nog steeds proberen uit te pelen, de Rapunzel game wil ik zowel op classic als remix halen en ik ga me misschien ooit wagen aan Hard mode, waarin de levels op z’n pittigst zijn herindeelt met maar één undo. Voor nu houd ik het iig bij een Normal-Remix mode, full-evil 2e run.

4,5*

Celeste (2018)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Voor als je de AAA platformgames van Nintendo aan de makkelijke kant vind dan liggen er genoeg pittige indiegames voor je klaar. Celeste is, samen met Silver Grapple en Super Meat Boy, één van de moeilijkere platformgames die ik in een tijdje heb gespeeld (teller stond rond de 1800 deaths rond het einde van de game). Maar het is een game waarin de moeilijkheidsgraad 100% eerlijk is en de straffen zijn heel mild. Nergens had ik last van bugs, glitches, framerate problemen of waren er slordige ontwerpkeuzes die het platformen hinderde; het draait volledig om je vaardigheden. Wanneer je doodgaat word je direct bij een checkpoint neergezet, zonder laadtijden, en de checkpoints zitten dicht op elkaar. Dit houdt het tempo er hoog in en ik merkte steeds “nog ff één stukje” te willen doen voordat ik stopte met spelen. Het kon heel bevredigend werken een moeilijk stuk te halen en ik merkte een duidelijke stijgende lijn in mijn vingervlugheid: wat eerst moeilijk was kon ik later zonder moeite doen.

Qua presentatie is de game heel fijn om naar de kijken en luisteren. Het spritewerk levert mooie, gevarieerde gebieden op en de muziek past perfect bij de stijl. Deze aspecten van Celeste zijn tip top verzorgt. Maar ook het verhaal zit heel aardig in elkaar. Simpel, maar het weet de personages voldoende persoonlijkheid te geven om de dialogen leuk te maken. Celeste behandeld het thema depressie op één van de betere en subtielere manieren die ik heb gezien in een game. Je zou alles wat er gebeurd als een metafoor kunnen zien, maar zelfs zonder het depressie metafoor te snappen kun je genieten van de levendige personages.

Als je de game hebt uitgespeeld zijn er genoeg extra’s om je aan te moedigen meer uit de game te halen. Persoonlijk wil ik de optionele taken proberen, al twijfel ik ten zeerste deze te kunnen halen geziene de hoge moeilijkheidsgraad van de game.
Ik kan me niet veel bedenken wat Celeste echt fout doet. Toch voel ik me niet geneigd het een 4,5* of hoger te geven. Het is een game waar ik zo vaak doodging dat het frustratie gehalte op bepaalde punten hoger zat dan het bevredigingsgehalte, waardoor ik minder enthousiast was dan sommige andere games die meer balans in de moeilijkheidsgraad hadden.

Zeker aan te raden voor de platform liefhebber. Blij dat er zoveel kwaliteit-indiegames op de markt zijn en dat de meeste niet onder de radar blijven. Goede graphics en muziek, hele aardige cutscenes, top besturing, pittig uitdagend al is het soms wat frustrerend.

4*

Child of Light (2014)

4,0
Fonzzz002 (crew)
Child of Light is een turn-based RPG game van Ubisoft. In Child of Light bestuur je Aroura, een kind die wakker word in een fantasierijke wereld genaamd Lemuria. Haar doel is een weg uit Lemuria te vinden om op tijd bij haar zieke vader te komen.

Child of Light is één van die games die zo prachtig is vormgegeven dat enkel voortbewegen al een groot plezier is. Soortgelijk aan Rayman heeft Child of Light een 2D vormgeving met een handgetekend/verf-achtige look. De werelden zien er kleurrijk & sprookjesachtig uit. Iedere plek waar je komt voelt levendig aan en is anders vormgegeven dan de andere gebieden in de game. Wat gameplay betreft is Child of Light een licht verslavende turn based RPG met een paar eigen trekjes. Je maakt gebruik van een tijdbalk die je personage moet aflopen voordat die een aanval kan doen. Sommige personages kunnen sneller aanvallen dan andere en sommige aanvallen duren langer om voor te bereiden waardoor je op slimme wijze je aanvallen gaat plannen. Ieder speelbaar personage heeft op z’n minst één handige aanval die zich onderscheidt van de andere personages. Hierdoor merkte ik geen personages te negeren, alhoewel sommige aanzienlijk handiger waren dan andere. Naast de hoofdmissies bied de game voldoende side-missions & verzamelobjecten, wat me aanmoedigde ieder hoekje van de levels te onderzoeken.
Child of Light maakt ook gebruik van een craft systeem waarin je, van kleine gems die je kunt vinden of verdienen, nieuwe bruikbare gems kan maken die handig zijn voor gevechten. De effecten van gems kunnen zijn: personage mag eerder aanvallen, personage doet extra vuurschade, personage heeft meer leven etc. Er zijn veel verschillende gems die je kunt maken waardoor ik merkte na iedere vondst aan het craften te gaan.

Voor mij waren er twee struikelpunten voor de game: op normal mode is de game veel te makkelijk. Ik speel niet veel RPG’s dus wanneer ik een RPG speelt doe ik dat op normal mode, maar in Child of Light had ik tot aan het einde toe geen moeite met de gevechten. Wanneer je, net als ik, eerst de side-missions doet & alle objecten probeert te verzamelen worden de personages zo sterk dat zelfs de eindbaas geen suspensie veroorzaakt. De gevechten waren nog steeds leuk om te toen wegens de grote hoeveelheden vijanden die andere technieken van je vraagde, waardoor ik met regelmaat een andere aanpak moest bedenken. Maar er was geen enkel moment dat ik bang was een gevecht te verliezen, laat staan dat een personage weinig leven had. Het andere minpunt is dat alle dialogen rijmen. Rijmen past enigsinds bij de sprookjes-sfeer van de game en het had me leuk geleken als het enkel bij de cutscenes was, maar het werkt niet door de gehele game. Dit maakt het verhaal van Child of Light aanzienlijk minder interessant omdat alle dialogen zijn gebogen zodat ze rijmen. Ik vind het verhaal wat ze proberen te vertellen best interessant maar het feit dat ze rijm van begin tot eind gebruiken zorgt ervoor dat het verhaal een gemiste kans is.

Child of Light vind ik een aanrader waar ik veel plezier aan heb beleefd, onlangs dat wat makkelijk is en het verhaal zijn charme word afgenomen door rijm. Misschien ga ik het binnenkort herspelen op hard mode, en misschien zal daarna het minpunt dat de game te makkelijk is niet meer gelden. Maar de prachtwereld & het leuke eigen turn-based systeem vormde een haast verslavende ervaring die ik urenlang achter elkaar kon spelen zonder verveeld te raken.

4*

Claire (2014)

Alternatieve titel: Claire: Extended Cut

Fonzzz002 (crew)
Heb het zo'n 40 minuten gespeeld, maar het is te desoriënterend. De game bestaat uit een grote hoeveelheid deuren en kamers, met een top-down kaart om alles te verbinden. De topdown kaart is echter getekend alsof het voor een 3D game is, waardoor het lastig werd om in 2D te navigeren. Het was moeilijk om te zeggen waar je precies links of rechts moest, welke deur in de voorgrond zat of juist in de achtergrond. Het gebeurde me te vaak dat ik heen en weer liep, de map openen na elke deur, omdat ik niet goed begreep hoe ik precies moest lopen. Wanneer je meer bezig bent met het worstelen met de standaard navigatie dan de vijanden en puzzels is het een slecht teken.

De sfeer is verder prima. Prima sprite-art met een grimmige sfeer en een aardig mysterie over wat er werkelijk aan de hand is. Misschien dat ik hier een walktrough of let’s play van ga kijken, maar het spelen werkte te desoriënterend.

Clock Tower (1995)

Alternatieve titel: Clock Tower: The First Fear

3,0
Fonzzz002 (crew)
Eén van de eerdere pure horrortitels. In dat opzicht is het een bijzonder stukje geschiedenis die verrassend veel charme heeft voor een genre dat nog in zijn kinderschoenen zat. Maar het is echter ook een verouderde game met heel wat ruwe kanten.

Clock Tower is een korte point-and-click game waarin je naar items moet zoeken, bedenken wat met deze items te doen en vijanden ontlopen. In principe doe je niets anders dan deur na deur afgaan, op alle objecten klikken met de hoop iets nuttigs te vinden. Soms moet je proberen een vijand te ontwijken, maar dit doe je door simpelweg op een kast te klikken of een tijdje weg te rennen. Er wordt zelden echt denkvermogen gevraagd bij de puzzels (oplossingen liggen meestal bij op alle objecten klikken), maar er zitten wel allerlei verrassingen verstopt in de kamers die je afgaat. Soms zijn het onverwachtse jumpscares of vijanden die plots opduiken. Andere momenten zijn het kleine animaties en geluiden die plots kunnen afspelen. Niets groots, maar voor één van de eerdere horrortitels zit het leuk in elkaar. Een soort interactief spookhuis met wat denkmomenten.

Het sterkste aspect aan Clock Tower is de meerdere manieren hoe de game kan verlopen. Je kunt op 2 geheel verschillende locaties beginnen, je hebt sommige key items die op meerdere locaties zitten, items die optioneel zijn om te gebruiken, en er zijn meerdere manieren hoe de game kan eindigen (afhangend van hoe je het speelde). De eindes komen bijna allemaal op hetzelfde neer (jij + iemand anders overleven het of je word plots vermoord), maar het is leuk om te zien hoe kleine interacties een verschil kunnen maken. Zeker voor zijn tijd was dit goed gedaan.

De slechtste kanten zitten bij hoe ongelofelijk traag het speelt en dat niet alles logisch is. Zelfs met de sprintfunctie loopt het personage op een stierlijk langzaam tempo. Het is dat ik een emulator gebruikte en 3/4e van de tijd op fast forward klikte, anders had ik niet het geduld om tot het einde door te spelen. Sneller kunnen rennen of kortere gangen hadden hier goed bij kunnen helpen. Soms denkt het personage er pas over na een item te pakken wanneer je het meerdere keren aanklikt, of eerst andere items hebt aangeklikt. Hierdoor kun je objecten mislopen die je nodig hebt. Het gebeurde ook dat ik vast zat, en alle ruimtes meerdere keren doorliep, waarna bleek dat er in 1 kamer 1 object zat die ik niet aanklikte. Geen indicatie of hint. Dit was heel frustrerend. Gelukkig zijn er tegenwoordig allerlei handige guides online die alles uitleggen.

Een gemengde ervaring. Het is verouderd, nogal onlogisch en veel te traag. Maar omdat het één van de eerdere horrortitels is kan ik er niet te streng op zijn. Het is een leuk thema met voldoende mysterie, meerdere manieren hoe je het kan spelen en een aantal leuke haunted house scares zetten deze game op het randje van een positief cijfer.

2,5/3*

Condemned (2005)

Alternatieve titel: Condemned: Criminal Origins

2,5
Fonzzz002 (crew)
Net niet genoeg. Condemned heeft leuke gameplay waar te weinig mee wordt gedaan om het langdurig interessant te houden. Het is een grimmige first person horrorgame waarin je, in tegenstelling tot de meeste in het genre, voornamelijk close combat moet gebruiken. Wetende dat de enige manier om vijanden te verslaan is om dichtbij ze te komen kon spannend zijn. Wegrennen was geen goede optie en de vijanden zijn onvoorspelbaar. Ipv dat iedereen roekeloos op je afrent zijn vijanden juist bezig met schuilen, vlug rennen tussen verstop plekken en soms wilt er een op je afrennen. Vijanden zijn ook vrij geluidloos, waardoor het weleens gebeurde dat er onverwachts iemand opeens naast je stond. Zeker in open ruimtes moest je op je hoede zijn dat je niet onverwachts van achter aangevallen kon worden.

De combat is redelijk makkelijk als je er oog voor hebt, maar kleine fouten kunnen je fataal zijn. Zeker vijanden met geweren konden heel gevaarlijk zijn en het was beter om te schuilen totdat zij hun magazijn leeg hadden geschoten, dan proberen ze direct te benaderen. Grafisch is de game verouderd, maar vooralsnog weten ze het grimmige sfeertje er redelijk in te houden.

Maar ondanks deze leuke aspecten heeft Condemned niet voldoende op het bod om tot het einde vermakelijk te blijven. Het hoofdpersonage heeft weinig stanima en ieder stukje vuil op de grond kon hem afremmen alsof hij door drijfzand liep. Elk level voelt hetzelfde, elke vijand voelt hetzelfde en elk wapen voelt hetzelfde (iig elk vuurwapen werkt hetzelfde en elk melee wapen werkt hetzelfde). De levels bestaan uit lineaire paden lopen en een aantal vijanden neerslaan. Leuk in het begin, maar op den duur ging de lol er wel vanaf. Ze hadden dingen kunnen toevoegen zoals vijanden die andere technieken vroegen, collectables om je vaardigheden te verbeteren, nieuwe gebieden die zowel visueel als qua gameplay meer variatie boden, misschien wat puzzel of exploratie elementen.

Het verhaal is niet boeiend, je kunt cutscenes niet overslaan en met name de crime investigation momenten (waarin je bv een vlek op de muur moet scannen, gevolgd door een babbel aan de telefoon) waren eerder vervelende onderbrekingen dan spannende mysteries. Jammer. Condemned zat dichtbij een voldoende, maar er waren net teveel dingen die je tegenwerkte.

2,5*

Cooking Companions (2021)

3,0
Fonzzz002 (crew)
Een leuke, bizarre visual novel. Er staan lichte spoilers in deze recensie die niet in spoiler tags staan omdat ze (naar mijn idee) te weinig weggeven, maar als je helemaal blind deze ervaring in wilt gaan dan raad ik aan om niet verder te lezen.

Dit is eigenlijk een horrorgame die zich voordoet als kleurrijke dating sim. Hoewel het verhaal verre van logisch en diepgaand is wegens het hoge corny/cheese gehalte, zijn de thema’s (en voornamelijk de sfeer) goed uitgedacht. Cooking Companions slaagt er goed in een onschuldige, vrolijke dating sim-achtige ervaring te creëren. Je raakt gewend aan omgaan met deze mensen, zoeken naar ingrediënten voor leuke kookgerechten, waarna je de dag eindigt met een gezamenlijke maaltijd. Juist door zo goed een veilige omgeving te creëren is de overgang naar horror opmerkelijk, en er waren momenten dat ik goed de zenuwen kreeg.
Het begint heel klein en subtiel met characters die wat sipjes worden, gevolgd door characters die wat boos en hopeloos worden, eindigend met battshit insanity. Ik wist niet of het hoofdpersonage hallucineerde of dat er daadwerkelijk bovennatuurlijke dingen gebeurde. Doki Doki Literature Club was een duidelijke inspiratie hierbij.

Een andere kleine, leuke detail is hoe je de nachten doorgaat. Het hoofdpersonage heeft steeds nachtmerries: dit zijn verschillende korte horrorverhalen die aan het einde voor een split-seconde een tekening laten zien, wat te maken heeft met het verhaal. Hoewel het 0 relevantie voor het hoofdverhaal heeft waren dit geinige toevoegingen die ik graag las. Dit waren ook de eerste indicaties dat er wellicht grimmige dingen te wachten stonden.

Je speelt het makkelijk in 1 a 2 uur uit, dus ging ik het later herdoen om te zien wat er anders kon. Bij het herspelen merkte ik echter op hoe barweinig invloed je hebt en dat banden vormen zo goed als niets uitmaakt. Dit was een groot gemis geziene ik bij mijn eerste playtrough echt het idee had fouten te maken, dingen te kunnen voorkomen. Maar mijn 2e playtrough verschilde zo goed als niets van mijn eerste, behalve het einde. Het bleek dat ik in mijn eerste poging direct de “secret ending” had, zonder bewust te zijn dat dit het enige verborgen einde was. Ik probeerde met de oudere vrouw een relatie te beginnen, die vervolgens een kannibaal bleek te zijn. Ik stopte echter niet met haar versieren wanneer deze info bekend werd en eindigde als een massamoordend, kannibalistisch stel. Grappig dat dit kan, al was het nogal anti-climax. De game stopte middenin de finale en er kwam gewoon een lap tekst die zei “en toen bleven jullie samen. The End”; geen extra cutscenes of nieuwe afbeeldingen om dit einde meer impact te geven.

Er is ook een “nightmare mode” die gewoon wat flauwe jumpscares je kant opgooit, de toevoeging van het pratende eten voelde overbodig en ik kwam een rare glitch tegen die ervoor zorgde dat ik tijdens mijn 2e playtrough vast bleef zitten. Op internet las ik niets hierover terug, dus ik geloof de ongelukkige te zijn die toevallig tegen een blokkade aanliep.

Wel een leuke game. Vind het sowieso fijn als horrorgames je een vals gevoel van veiligheid geven ipv je direct in de chaos gooien. Ondanks zijn cheesy gehalte en de tegenvallende extra content heb ik me vermaakt vanwege de goede sfeer en spannende thema’s.

3*

Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020)

4,0
Fonzzz002 (crew)
“How many times have you beaten this clown anyway?”
“3”
“Really? Only 3? Funny.. seemed like more”


Dus.. Deze recensie werd langer dan verwacht. Voor de zekerheid is er een TLDR onderaan gezet.

Crash Bandicoot, sterker dan hij ooit is geweest! De eerste 3 Crash delen zijn leuk, maar hadden ieder frustrerende aspecten die het van een hoog cijfer weerhielden. Crash 4 verwijderd al deze frustraties en voegt goede nieuwe dingen toe. Dit deel heeft echter een paar nieuwe frustraties, maar niets dat de totaal ervaring verpest.

Crash 4 is een heerlijk vervolg die logisch uitbreid op zijn voorgangers. Het pakt alle bekenden dingen aan de voorgaande delen zoals de slide, double jump, de verschillende crate soorten en het voegt allerlei leuke nieuwe dingen toe. Ditmaal zit er een gele cirkel onder Crash waardoor je beter kunt inschatten waar te landen, er zijn nieuwe crates die je anders moet benaderen, nieuwe power ups die ervoor zorgen dat je platforms anders moet doen, nieuwe enemy types die ieder hun eigen gedrag hebben en het leven + gem systeem zit heel anders in elkaar. Ditmaal kun je kiezen voor "modern mode” (wat wordt aangeraden), ten opzichte van classic mode. In modern heb je geen limiet an je levens en de bosses hebben checkpoints. Dit verwijderd de grote frustraties van voorgaande delen waarbij je levens moest grinden in oude levels, of met slechts 3 levens een moeilijk level steeds opnieuw doen. Deze verandering maakt de game verre van makkelijk, geziene het gebouwd is met modern mode in gedachten. De levels zijn langer en de bosses hebben meer fases, waardoor ongelimiteerde levens en checkpoints welkom zijn. Ik ben ontiegelijk veel levens verloren tijdens mijn playtrough, zelfs op bepaalde punten overwogen om met optionele taken te stoppen. Maak je over de moeilijkheidsgraad dus geen zorgen.

Het crate systeem werkt ditmaal ook een stuk fijner. In de voorgaande games was het alles of niets (of het gebeurde te vaak dat je alle crates probeert te breken om erachter te komen dat dit niet mogelijk is), maar nu kun je in bijna ieder level in je eerste poging alle crates halen. Lukt het niet? Dan word je alsnog beloond met gems bij het halen van 20/60/80% van de crates. Met 6 gems kun je een leuk nieuw kostuum vrijspelen voor Crash of Coco, wat een fijne beloning was voor de extra moeite die je erin steekt. Het nadeel hieraan is dat je binnen één level 6 gems moet halen; als je in alle levels 5 gems haalt krijg je niets. Het had me fijner geleken als ze je een kostuum gaven voor het totaal aantal gems dat je verzameld, ipv hoeveel binnen een level. Hierdoor kan extra werk wel degelijk voor niets voelen (buiten het plezier van de uitdaging). Een duidelijke verbetering van zijn voorgangers, maar nog niet perfect.

De game introduceert allerlei ijzersterke nieuwe elementen om meer uit het platformen te halen, met als hoogtepunten de maskers en de nieuwe speelbare characters. Ieder masker past het platformen op een bijzondere manier aan: zo vertraagt een masker de tijd, een ander geeft je een super spin waarmee je hoger kunt springen (maar wel constant in een aanval animatie zit), de andere draait de zwaartekracht om en een ander kan platforms laten verschijnen of verdwijnen. Deze verschillende maskers worden ieder goed geïntroduceerd, bouwen de moeilijkheidsgraad perfect op tot je in de laatste paar levels hard word uitgedaagd.
De andere speelbare characters hebben ieder hun unieke moves die ervoor zorgen dat je anders het platformen benaderd, terwijl het trouw voelt aan de gameplay van Crash. Sprongen inschatten, reflexen, stuiteren over boxen en enemies bevechten staat in alles centraal. De levels van de andere characters brengen echter wel één van de game z’n zwaktes mee: je moet in het merendeel van deze levels stukken van de hoofdmissies overdoen; in plaats van het hele level met bv Tawna te spelen springt de 2e helft van haar missie naar het level van Crash (dat je al hebt gedaan). Het level is aangepast zodat het moeilijker is, maar ik had liever dat ze dit gewoon helemaal weglieten. Kwaliteit boven kwantiteit.

Over kwaliteit boven kwantiteit gesproken.. ieder levels heeft 2 varianten. Normal en N.Verted. De N.verted variant is het normale level, maar dan gespiegeld is met een kleurenfilter. Ze proberen deze mode interessant te maken door te experimenteren met verschillende filters, soms de crates aan te passen en de hidden gem op een andere plek te doen. Het plezier van de gameplay motiveerde me om deze levels te doen, maar uiteindelijk zijn dit overbodige levels die de game 2x langer maken dan nodig is. Spiegelen en een kleurfilter voegt gewoon niet genoeg toe om een level over te 'moeten' doen. Deze zouden eerder als leuke bonussen hebben gewerkt.
De N.Verted missies zijn optioneel, dus als je er geen belangstelling bij hebt kun je ze gewoon negeren. Maar de game beloond je pas met een nieuw kostuum wanneer je 6 gems verzameld hebt, verspreid over de normal en N.Verted versies van een level (later word dit cijfer hoger). Dit maakt het een noodzaak om de N.Verted levels te doen mits je de kostuums wilt. Ikzelf ben een sucker voor kostuums, dus voelde me gemotiveerd genoeg om alle N.Verted levels af te gaan (buiten het plezier van de gameplay). Maar het blijft een slappe manier om de game uit te rekken en ik ben ervan overtuigd dat het totaal plezier van de game sterker zou zijn zonder deze missies.

Zoals je verwacht ziet de game er erg kleurrijk en levendig uit. Het tijdreis/dimensie thema geeft de game de gelegenheid om allerlei verschillende werelden in de mix in te gooien. De personages bewegen cartoonesk, met overdreven animaties die perfect bij de humoristische toon van de reeks past. Alsof je een geanimeerde komediefilm kijkt. Het verhaal stelt niet veel voor en de komedie is hit and miss, maar Crash heeft altijd een familiefilm-feel gehad in zijn cutscenes. Deze game past mooi in dat rijtje en ondanks dat ik nergens echt versteld stond bekeek ik de cutscenes met plezier.

TLDR: Crash op z’n best. Erg bevredigende, pittige platformer die originele dingen in de mix gooit. Het bestuurt soepel met een goede presentatie. De N.Verted missies zijn overbodig en ik had liever gewild dat ze gems bij elkaar optelde, ipv dat gems alleen binnen het betreffende level waarde hebben. Maar uiteindelijk is het de keuze aan de speler hoeveel hij/zij wilt halen. Ikzelf had vrede met 80% van de crates en de meeste kostuums. De game had een 4,5* gekregen voor zijn plezier en originaliteit, maar o.a. de N.Verted missies zijn een punt aftrek.

4*

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017)

3,5
Fonzzz002 (crew)
Plezier met een boel frustratie. Crash Bandicoot is altijd een prettige platformreeks geweest: soepele besturing (voor het grootste gedeelte), korte levels die je gemakkelijk tussendoor kan doen, niet te makkelijk of te moeilijk. Beginners kunnen er plezier aan beleven door de gebalanceerde moeilijkheidsgraad van een standaard level, maar probeer alle dozen te raken of andere optionele items te verzamelen, en plots word het heel uitdagend voor de ervaren platformspeler. In principe hoef je alleen te springen en aan te vallen om door een level heen te komen, maar de games weten je telkens met iets nieuws uit te dagen. Dit kan door vijanden met ander gedrag, nieuwe obstakels, nieuwe stage gimmicks of (wat in de vervolgen voorkomt) nieuwe moves. Hierdoor voelde geen 1 level hetzelfde en brachten ze altijd voldoende vernieuwing met de vervolgen.

De grootste verbeterpunten (buiten graphics) zitten geheid in het eerste deel. Ditmaal is het save systeem aanzienlijk verbeterd en de besturing zit over het algemeen prettiger in de vingers. Waar ik bij het origineel opgaf kon ik hier motivatie vinden om door te blijven spelen. Verder ziet de game er kleurrijk uit met energieke animaties, goede mixen van catchy tunes en zelfs 2 pittige extra levels om oude spelers iets nieuws te bieden. Dit maakt de N. Sane Trilogy zonder twijfel de beste manier om deze games te spelen.

Toch zit het allemaal minder prettig in de vingers dan ik me herinner. Diepte inschatten kan een serieus probleem zijn door de camera en de stage gimmicks waren eerder irritant dan een leuke toevoeging: de jetpack, ijs levels, waterscooter levels, motor levels.. de besturing werkt gewoon niet prettig meer zodra je Crash van zijn gebruikelijke platforming weghaalt. Hoe het mensen lukt om time trial te halen op de waterscooter, zonder door te draaien, is mij een raadsel.

Een ander aspect dat me stoort is hoe je optionele items verzameld: je moet alle dozen breken in een level, maar dit is in een aardig deel van de levels niet mogelijk. Het kon heel vervelend zijn om voor alle dozen te gaan, allerlei levens te verliezen in een poging ze te breken, om vervolgens te zien dat een zijpad nog niet vrij is. Je speelt de zijpaden vrij door alle dozen te breken in andere levels, maar er is nergens een indicatie van waar je moet zijn (of in welk level je paden vrijspeelt als je wel alle dozen vind). Nu word er van je verwacht om levels meerdere keren door te spelen in de hoop dat de extra paden wel toegankelijk zijn.
In sommige levels heb je de keuze tussen 2 paden, maar je moet wel de dozen breken in beiden paden om de extra items te halen. Om dit te doen moet je op een onpraktische wijze de game spelen zoals ie niet bedoeld is: via het andere pad proberen terug te lopen.

Het gebeurde te vaak dat ik plezier had, waarna het omsloeg in frustratie vanwege één van de genoemde minpunten. Crash werkt het beste als hij gewoon op de grond aan het springen is, van beneden naar boven of links naar rechts. Die momenten houden nog goed stand en die zou ik, los van de rest, een 4* willen geven. De andere aspecten waren iets te overheersend waardoor het cijfer lager eindigt.

3,5*

Cuphead (2017)

Alternatieve titel: Cuphead in Don't Deal with the Devil

4,0
Fonzzz002 (crew)
De meest recente indiegame rage. Als liefhebber van youtube reviewers was er geen ontkomen aan Cuphead. Deze game heeft uitzonderlijk goede recensies ontvangen (Caddicarus gaf het een 9* en Angry Joe gaf het zelfs een 10*). Cuphead is duidelijk geïnspireerd door de ouderwetse animaties van voor de jaren 50. Het slaagt er uitzonderlijk goed in deze stijl na te creëren wat een uniek ogende game vormt. Ik sta versteld dat een klein indie team erin is geslaagd om zo’n mooi uitziende game te hebben kunnen maken. Regelmatig kwam ik dingen tegen die mij sterk herinnerde aan bestaande cartoons, maar genoeg veranderd waren om niet gejat te voelen.
Niet alleen de unieke vormgeving staat sterk in zijn schoenen want Cuphead is ook heel leuk om te spelen. De game mag kort zijn mits je er foutloos doorheen loopt, maar je bevecht allerlei uitdagende boss battles die menig tijd in beslag kunnen nemen, waardoor één playtrough niet gek kort duurt. Bij iedere keer dat ik een boss battle overdeed werd ik een graadje beter, totdat ik erin sloeg de lastige uitdaging te halen wat heel bevredigend werkte. De game werkt zowel goed als single player game als co-up. Geen van deze modes vond ik opmerkelijk makkelijker/moeilijker dan de andere.

Iets anders dat Cuphead ijzersterk deed, waar menig RPG en andere platformers van kunnen leren, is het equipment systeem. In Cuphead kun je verschillende soorten projectielen kiezen en verschillende speciale effecten, om de gevechten makkelijker te maken. In tegenstelling tot vele andere equipment systemen die ik heb gezien, waarin je degene met de hoogste aanvalskracht koos, heeft iedere aanpassing een voordeel en nadeel. Meer health maar minder schade, groot bereik maar slappe aanvallen, tijdelijk onsterfelijk of een lange krachtige aanval doen etc. Er is geen combinatie die bij iedere boss werkt. Ik merkte dat bij sommige boss battles het handiger was defensief te zijn met veel health, terwijl ik bij andere beter dichtbij ze kon staan voor sterke aanvallen. Dit systeem zorgde ervoor dat ik regelmatig mijn techniek aanpaste ipv “gewoon de sterkste kiezen en die vasthouden”.

Persoonlijk heb ik echter niet zoveel met 2D shooters waarin je aan het vliegen bent. Cuphead heeft hier helaas aardig wat levels van. Persoonlijk vind ik het leuker op platforms te springen en op die manier in te schatten hoe aanvallen te ontwijken. In de lucht zitten, waarin je letterlijk alle kanten op kunt bewegen, terwijl je een regen van kogels ontwijkt vind ik minder leuk. In de lucht heb je ook aanzienlijk minder opties in je wapenkeuze of speciale equipment keuze, waardoor ik de lucht boss battles het minst leuk vond en ze zijn de hoofdreden waarom ik voorlopig expert mode niet wil proberen.

Als je Cuphead hebt voorbij zien komen en het lijkt je een goed spel dan raad ik sterk aan deze te proberen. Zeker als je naar een co-up spel zoekt. Een fantastische vormgeving met leuke muziek, uitdagende gameplay met vloeiende besturing, maar iets teveel vlieg levels voor mijn smaak.

4/4,5*

Cuphead in The Delicious Last Course (2022)

Alternatieve titel: Cuphead: The Delicious Last Course

4,0
Fonzzz002 (crew)
Voorheen probeerde ik The Delicious Course te spelen met het character Cuphead en de wapens uit de originele game. Dit was.. eigenlijk niet leuk. De nieuwe bosses waren gewoon te moeilijk; het koste mij langer om de gemiddelde DLC boss te verslaan dan alle bosses uit de hoofdgame (vooral die koe heb ik verrot gescholden: “Ik hou niet van koeienvlees, maar ik eet het uit principe!”). Deze week begon ik de game helemaal opnieuw, leerde meteen met Chalice spelen en probeerde ik de nieuwe wapens. Holy shit. dit was alsof de game van hard mode naar easy mode sprong. Bosses die eerst een uur duurde lukte nu in de 3e poging. Chalice en het wapen Crackshot zijn overpowered.

Nu ik de DLC heb gespeeld zoals het bedoeld is ben ik aanzienlijk positiever. Wederom is de animatie en creativiteit fenomenaal. De bosses zijn gaaf uitgedacht met allerlei verschillende speelstijlen, visuele thema’s of verschillende fases. Chalice is qua gameplay het hoogtepunt: zij kan tweemaal springen, kan 4 hits hebben ipv 3, parryen doet ze door tegen roze object te dashen en ze heeft een dodge-roll. Dit maakt haar aanzienlijker sterker dan Cuphead. Zelfs in de hoofdgame gaat haast iedere uitdaging makkelijker met de combinatie van Chalice en Crackshot.

Naast nieuwe bosses heeft The Delicious Course ook een reeks aan parry-uitdagingen toegevoegd. Dit zijn mini bosses die je via parryen moet verslaan. Deze waren ieder erg leuk uitgedacht qua gameplay en ze leerde je om zoveel mogelijk de parry te benutten. Deze uitdagingen waren niet alleen leuk om te doen, maar ze belonen je ook met een grote hoeveelheid munten waarmee je alle nieuwe power-ups kon kopen.

Waar voor je geld. Een top toevoeging die zeker aan te raden is als je de hoofdgame waardeert. Maak niet dezelfde fout als ik door bij Cuphead en de wapens uit de hoofdgame te blijven, maar koop de Crackshot en leer met Chalice spelen. De DLC is echt een stuk leuker op die manier.

4*