Hier kun je zien welke berichten Fonzzz002 als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.
Accounting (2016)
Alternatieve titel: Accounting+
1,5
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 7 augustus 2019, 12:17 uur
Voor zover dit een game te noemen valt is het één van de meest doffe die ik in de laatste paar jaar heb gespeeld. 12 euro voor een flauwe ervaring waar je hooguit 20 minuten aan zoet bent is gewoon een te hoog prijskaartje. Inhoudelijk zijn het compleet willekeurige sketches die geen enkele logische samenhang hebben. Het voelt alsof de makers in een melige bui wat VR concepten bedachten, en in plaats van er één uit te werken gooiden ze alle willekeurige ideeën samen in de hoop dat het eindresultaat leuk zou zijn.
Deze game werd aangeraden omdat ik zocht naar soortgelijke games als Trover Saves The Universe. Qua toon is het inderdaad geheel gefocust op komedie en de stemcteur van Rick & Morty is ook aanwezig, al kon ik er bij Accounting + niet om lachen. De grappen voelde te geïmproviseerd en miste de creativiteit of zelfspot die Trover wel had. Alsof je in een paar skeches van de Interdimensional Cable aflevering van Rick And Morty bent beland.
Hier en daar wat geinige ideeën zoals de skelet-xylofoon of het gooien met levende eieren, maar niets van hoog niveau. De personages ratelen door en door zonder echt grappen eruit te gooien wat op den duur irritant begon te worden. Daarnaast had ik zelfs wat mankementen met de gameplay zoals dat je soms objecten moet gooien, maar dit lukte me met alle macht niet. Op gegeven moment gooide ik per ongeluk mijn controller uit mijn hand in een poging de objecten ver genoeg te gooien. Dit had makkelijk opgelost kunnen worden met een gooiknop ipv dat ik een gooi gebaar moet maken.
Gevoelsmatig zou ik het haast een 0,5* willen geven, maar dat zou iets te streng zijn. Er waren momenten waarin geinige ideeën voorbij kwamen en ik had wel nieuwsgierigheid naar wat er ging komen. In tegenstelling tot games die ik een 0,5* waard vind is Accounting + prima functioneel, grafisch prima en het heeft energieke voice acting. Voor wat je betaald tegenover wat je krijgt is het echter te dof. Een slechte korte game ervaring die ik niet kan aanraden. Misschien is het leuk om Let’s Play’s ervan te bekijken of om het te spelen bij een vriend, maar het is niet iets dat ik snel zou aanraden om zelf aan te schaffen (zelfs als het je een leuke game lijkt).
1/1,5*
Deze game werd aangeraden omdat ik zocht naar soortgelijke games als Trover Saves The Universe. Qua toon is het inderdaad geheel gefocust op komedie en de stemcteur van Rick & Morty is ook aanwezig, al kon ik er bij Accounting + niet om lachen. De grappen voelde te geïmproviseerd en miste de creativiteit of zelfspot die Trover wel had. Alsof je in een paar skeches van de Interdimensional Cable aflevering van Rick And Morty bent beland.
Hier en daar wat geinige ideeën zoals de skelet-xylofoon of het gooien met levende eieren, maar niets van hoog niveau. De personages ratelen door en door zonder echt grappen eruit te gooien wat op den duur irritant begon te worden. Daarnaast had ik zelfs wat mankementen met de gameplay zoals dat je soms objecten moet gooien, maar dit lukte me met alle macht niet. Op gegeven moment gooide ik per ongeluk mijn controller uit mijn hand in een poging de objecten ver genoeg te gooien. Dit had makkelijk opgelost kunnen worden met een gooiknop ipv dat ik een gooi gebaar moet maken.
Gevoelsmatig zou ik het haast een 0,5* willen geven, maar dat zou iets te streng zijn. Er waren momenten waarin geinige ideeën voorbij kwamen en ik had wel nieuwsgierigheid naar wat er ging komen. In tegenstelling tot games die ik een 0,5* waard vind is Accounting + prima functioneel, grafisch prima en het heeft energieke voice acting. Voor wat je betaald tegenover wat je krijgt is het echter te dof. Een slechte korte game ervaring die ik niet kan aanraden. Misschien is het leuk om Let’s Play’s ervan te bekijken of om het te spelen bij een vriend, maar het is niet iets dat ik snel zou aanraden om zelf aan te schaffen (zelfs als het je een leuke game lijkt).
1/1,5*
Action Henk (2015)
3,5
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 12 juli 2015, 19:27 uur
Action Henk is een hele vermakelijke 2D snelheids-platformer. De besturing is simpel: rennen, bukken, springen en in sommige levels maak je gebruik van een slingshot. Door deze handelingen zo snel & perfect mogelijk uit te voeren krijg je medailles, en bij genoeg medailles speel je de volgende levels vrij. Omdat de besturing zo vlot meewerkt en de levels relatief kort zijn kan het heel verslavend werken om te streven naar perfectie. Gold halen in een lastig level kan een grote bevrediging geven, maar tagelijkertijd ligt Action Henk’s valkuil bij het feit dat proberen Gold te halen in een level teveel frustratie kan wekken. Er zijn levels waarin je invoer tot in de milliseconden perfect moet zijn & de locatie van het personage tot in de millimeter juist moet zijn anders beweeg je niet snel genoeg voor een Gold medal. Deze momenten kunnen oneerlijk moeilijk zijn en ze ontnamen mij weleens van het plezier. Ook zijn de laatste levels op de intense-difficulty te moeilijk voor woorden en ik gaf het daarbij op.
Onlangs deze frustratie heb ik urenlang plezier uit Action Henk kunnen halen. Naast de gameplay heeft het een energieke soundtrack die perfect bij de absurde sfeer past & zijn de graphics prima (onlangs dat een deel van de speelbare personages intentioneel hondslelijk zijn). Als je een liefhebber bent van snelle 2D platform games waarin perfectie de sleutel is tot succes dan is Action Henk iets om voor om te draaien. Het is echter geen game waarvan ik zou zeggen dat je het per se geprobeerd moet hebben.
3,5*
Onlangs deze frustratie heb ik urenlang plezier uit Action Henk kunnen halen. Naast de gameplay heeft het een energieke soundtrack die perfect bij de absurde sfeer past & zijn de graphics prima (onlangs dat een deel van de speelbare personages intentioneel hondslelijk zijn). Als je een liefhebber bent van snelle 2D platform games waarin perfectie de sleutel is tot succes dan is Action Henk iets om voor om te draaien. Het is echter geen game waarvan ik zou zeggen dat je het per se geprobeerd moet hebben.
3,5*
AFFECTED: The Manor (2017)
2,0
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 23 mei 2019, 09:43 uur
Moeilijk om echt enthousiast te worden over deze game. Ik heb alle minder uitziende PSVR horrorgames het voordeel van de twijfel gegeven, maar met uitzondering van Here They Lie was er geen één die echt wat voorstelde. AFFECTED: The Manor is een 10 minuten horrorhuis simulatie, waarin je van kamer naar kamer loopt en allerlei jumpscares of je af krijgt. Er zijn geen vijanden om te ontwijken, puzzels om op te lossen of verhaal om te volgen. Dit is iets dat als een tech demo kon werken, die je gratis bij de PSVR krijgt om in te komen, maar als een game van 6 euro die je los koopt stelt het gewoon niks voor.
Het feit dat er geen context lijkt te zijn ontneemt een groot deel van de ervaring. Mits er een verhaal werd verteld kon ik nieuwsgierigheid vinden voor de verschillende eindes of voor wat de volgende kamer kon brengen. Nu is het gewoon een compilatie aan horrorclichés zoals kleine gillende meiden met lang zwart haar, poppen die zomaar met de koppen draaien of andere objecten die uit zichzelf bewegen.
De game moet het vooral hebben van de sfeer: grafisch ziet het er allemaal prima en sfeervol uit, met prima sound design. De jumpscares waren effectief. Maak daarvan wat je wilt. Het is ook niet zozeer een game die ‘vervelend’ is om te spelen. Eerder onderweldigend en teveel zoals andere in zijn genre.
Dit is iets dat je iemand zou kunnen laten spelen die weinig tot geen ervaring heeft met VR, indien diegene gevoelig is voor horror en jullie kunnen lachen om jumpscare reacties. Buiten dat zie ik dit niet echt gespeeld worden en zelfs 6 euro voelde als een te hoge prijs voor de korte, vergeetbare inhoud. Grafisch prima en ik had geen tegenzin tijdens het spelen, maar het stelt te weinig voor om een positief cijfer te geven.
2*
Het feit dat er geen context lijkt te zijn ontneemt een groot deel van de ervaring. Mits er een verhaal werd verteld kon ik nieuwsgierigheid vinden voor de verschillende eindes of voor wat de volgende kamer kon brengen. Nu is het gewoon een compilatie aan horrorclichés zoals kleine gillende meiden met lang zwart haar, poppen die zomaar met de koppen draaien of andere objecten die uit zichzelf bewegen.
De game moet het vooral hebben van de sfeer: grafisch ziet het er allemaal prima en sfeervol uit, met prima sound design. De jumpscares waren effectief. Maak daarvan wat je wilt. Het is ook niet zozeer een game die ‘vervelend’ is om te spelen. Eerder onderweldigend en teveel zoals andere in zijn genre.
Dit is iets dat je iemand zou kunnen laten spelen die weinig tot geen ervaring heeft met VR, indien diegene gevoelig is voor horror en jullie kunnen lachen om jumpscare reacties. Buiten dat zie ik dit niet echt gespeeld worden en zelfs 6 euro voelde als een te hoge prijs voor de korte, vergeetbare inhoud. Grafisch prima en ik had geen tegenzin tijdens het spelen, maar het stelt te weinig voor om een positief cijfer te geven.
2*
Aka Manto (2019)
Alternatieve titel: Red Cloak
3,0
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 6 januari 2020, 12:12 uur
Voor het eerst in tijden dat ik een horrorgame te eng vond om door te spelen..
De laatste keer dat ik een horrorgame niet verder durfde te spelen was bij DreadOut: Keepers of the Dark uit 2016. Aka Manto slaagt daarom in waar vele horrortitels falen. De PS1 stijl doet de game angstiger ogen dan de realistische stijl van moderne horrortitels. Juist door de oude, blokkerige ruis-stijl heerst er een sterke uncanny valley-vibe. De game voelt alsof het alle horrogame trekjes pakt waar ik een zwak voor heb en zich volledig daarop stort: nare geluiden door de koptelefoon horen alsof er een figuur achter je zit te hijgen, benauwde gangen waar geen ontkomen is aan een monster (met als enige optie omdraaien en wegrennen indien er iets voor je komt te staan), korte draw distance waardoor je dreigingen past ziet als ze voor je neus staan en een creepy design voor het monster waarbij een blik erop werpen al voor een schrik kan zorgen. Ik had een sterk gevoel van paranoïa dat niet weg ging, zelfs na meerdere pogingen.
Aka Manto sloeg er erg goed in om naar het monster op te bouwen en in mysterie te wekken over hoe het monster precies werkt. Er zitten bv maskers verspreid waarbij je, zodra je in zicht bent, opeens het monster op je af hoort stormen vanuit de verte. Naarmate je verder komt verschijnen er meerdere kleine dreigingen (zoals spinnen) om je op de hoede te houden. Het monster kan later op gebieden komen waar het voorheen niet kwam en het gedrag word gemiddeld agressiever, waardoor je minder tijd hebt je in het openbaar te vertonen. Er zitten visuele cues die aangeven of het monster dichtbij is, en als hij je ziet dan komt er een akelig luid geluid dat klinkt als het geluid van The Grudge met de Psycho theme eroverheen geplakt. Zelfs tijdens het kijken van een walktrough vloog ik op meerdere punten naar achteren, met mijn schouders omhoog gedurende de hele video. Knap hoor. Er waren momenten dat ik van schrik de controle over de besturing verloor, terwijl de youtubers kalm bleven en vlug de juiste handelingen verrichte om van het monster te ontkomen.
Echter… ik twijfel of dit spel een positief cijfer verdiend. Hoe goed de angstfactor ook was, het verhaal gaat nergens over en de gameplay had heel wat vreemde / frustrerende ontwerpkeuzes. Het is een game die tussen de 45 – 120 minuten duurt indien je het goed doet, maar je hebt slechts één leven; zodra je verliest mag je alles weer opnieuw doen. 30 minuten bezig zijn met het verzamelen van items om vervolgens dood te gaan en alles opnieuw te moeten doen werkte te frustrerend en na een aantal pogingen was ik er gewoon klaar mee. Het hoofdpersonage kan ook maar 3 items vasthouden, wat gewoon te weinig is. Merendeels van de tijd is 1 van deze item-slots bezet door de aansteker (die je nodig hebt om te kunnen zien), waardoor er eigenlijk maar 2 vrije slots zijn. Er zitten momenten in het spel waarin je rond de 5-7 items moet verzamelen om naar een specifiek punt te brengen. Als gevolg moet je constant heen en weer rennen naar dezelfde punten om de items te verplaatsen. Dit maakte de ervaring teveel van hetzelfde.
Het geluid dat het monster maakte is beangstigend, maar wel veel te luid. Ik kreeg pijn aan mijn oren en speelde op gegeven n moment het spel met de koptelefoon af. Zelfs met koptelefoon af kon ik haar kreten nog prima uit mijn koptelefoon horen. Luide geluiden kunnen werken om van tijd tot tijd een jumpscare te maken, maar wanneer het langdurig luide kreten zijn dan word het vervelend. Dit had echt geminderd mogen worden.
Een twijfelgeval. Als het een soort easy mode had waarin checkpoint waren toegevoegd, de jumpscare geluiden milder waren en je meerdere items kon vasthouden dan zou het zomaar een gave indie-horrorgame kunnen zijn. Nu is het een horrorgame die qua sfeer, design en scare-factor in de roos schiet, maar in de gameplay erg frustrerend is en qua verhaal niets voorstelt. Het scheelt dat dit een goeddope korte horrorgame is. Ik heb games gespeeld die wel 10x duurder waren en nog korter ook. Voor de indruk die het maakte wijkt mijn mening toch naar het positieve uit, zelfs met de mindere ontwerpkeuzes.
3*
De laatste keer dat ik een horrorgame niet verder durfde te spelen was bij DreadOut: Keepers of the Dark uit 2016. Aka Manto slaagt daarom in waar vele horrortitels falen. De PS1 stijl doet de game angstiger ogen dan de realistische stijl van moderne horrortitels. Juist door de oude, blokkerige ruis-stijl heerst er een sterke uncanny valley-vibe. De game voelt alsof het alle horrogame trekjes pakt waar ik een zwak voor heb en zich volledig daarop stort: nare geluiden door de koptelefoon horen alsof er een figuur achter je zit te hijgen, benauwde gangen waar geen ontkomen is aan een monster (met als enige optie omdraaien en wegrennen indien er iets voor je komt te staan), korte draw distance waardoor je dreigingen past ziet als ze voor je neus staan en een creepy design voor het monster waarbij een blik erop werpen al voor een schrik kan zorgen. Ik had een sterk gevoel van paranoïa dat niet weg ging, zelfs na meerdere pogingen.
Aka Manto sloeg er erg goed in om naar het monster op te bouwen en in mysterie te wekken over hoe het monster precies werkt. Er zitten bv maskers verspreid waarbij je, zodra je in zicht bent, opeens het monster op je af hoort stormen vanuit de verte. Naarmate je verder komt verschijnen er meerdere kleine dreigingen (zoals spinnen) om je op de hoede te houden. Het monster kan later op gebieden komen waar het voorheen niet kwam en het gedrag word gemiddeld agressiever, waardoor je minder tijd hebt je in het openbaar te vertonen. Er zitten visuele cues die aangeven of het monster dichtbij is, en als hij je ziet dan komt er een akelig luid geluid dat klinkt als het geluid van The Grudge met de Psycho theme eroverheen geplakt. Zelfs tijdens het kijken van een walktrough vloog ik op meerdere punten naar achteren, met mijn schouders omhoog gedurende de hele video. Knap hoor. Er waren momenten dat ik van schrik de controle over de besturing verloor, terwijl de youtubers kalm bleven en vlug de juiste handelingen verrichte om van het monster te ontkomen.
Echter… ik twijfel of dit spel een positief cijfer verdiend. Hoe goed de angstfactor ook was, het verhaal gaat nergens over en de gameplay had heel wat vreemde / frustrerende ontwerpkeuzes. Het is een game die tussen de 45 – 120 minuten duurt indien je het goed doet, maar je hebt slechts één leven; zodra je verliest mag je alles weer opnieuw doen. 30 minuten bezig zijn met het verzamelen van items om vervolgens dood te gaan en alles opnieuw te moeten doen werkte te frustrerend en na een aantal pogingen was ik er gewoon klaar mee. Het hoofdpersonage kan ook maar 3 items vasthouden, wat gewoon te weinig is. Merendeels van de tijd is 1 van deze item-slots bezet door de aansteker (die je nodig hebt om te kunnen zien), waardoor er eigenlijk maar 2 vrije slots zijn. Er zitten momenten in het spel waarin je rond de 5-7 items moet verzamelen om naar een specifiek punt te brengen. Als gevolg moet je constant heen en weer rennen naar dezelfde punten om de items te verplaatsen. Dit maakte de ervaring teveel van hetzelfde.
Het geluid dat het monster maakte is beangstigend, maar wel veel te luid. Ik kreeg pijn aan mijn oren en speelde op gegeven n moment het spel met de koptelefoon af. Zelfs met koptelefoon af kon ik haar kreten nog prima uit mijn koptelefoon horen. Luide geluiden kunnen werken om van tijd tot tijd een jumpscare te maken, maar wanneer het langdurig luide kreten zijn dan word het vervelend. Dit had echt geminderd mogen worden.
Een twijfelgeval. Als het een soort easy mode had waarin checkpoint waren toegevoegd, de jumpscare geluiden milder waren en je meerdere items kon vasthouden dan zou het zomaar een gave indie-horrorgame kunnen zijn. Nu is het een horrorgame die qua sfeer, design en scare-factor in de roos schiet, maar in de gameplay erg frustrerend is en qua verhaal niets voorstelt. Het scheelt dat dit een goeddope korte horrorgame is. Ik heb games gespeeld die wel 10x duurder waren en nog korter ook. Voor de indruk die het maakte wijkt mijn mening toch naar het positieve uit, zelfs met de mindere ontwerpkeuzes.
3*
Alan Wake II (2023)
Alternatieve titel: Alan Wake 2
3,0
6
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 21 december 2023, 10:33 uur
Helaas klikte Alan Wake II niet zoveel met mij als gehoopt. Deels omdat het een game is met een te complexe lore, terwijl ik meer behoefte had aan een to-the-point, simpelere horror ervaring. Maar ondanks dat het niet denderend veel klikte is Alan Wake II alles behalve een luie cashgrab. Sinds Death Stranding niet meer zo’n artistieke, bizarre game gedaan.
Een psychologische mindfuck waar je de kop goed bij moet houden. Er zijn twee verschillende verhalen (waarin je tussen kunt schakelen) die verteld worden met cutscenes, optionele dialogen, brieven, audiologs, optionele video’s en een detectivebord waar je clues moet verbinden. Om nog maar te zwijgen over de verhalen van Alan Wake 1 en Control, die de lore nog complexer maken. Op het eerste gezicht is het lastig om te zeggen wat er allemaal speelt, en in hoeverre alle clues die je vindt te maken hebben met elkaar (al helemaal als iemand die Alan Wake 1 nooit had uitgespeeld en Control niet gedaan heeft. Het is aan te raden een recap video te bekijken voor je deze speelt!), maar eenmaal een duidelijker beeld van wat ongeveer plaatsvindt, kon het spannend zijn.
Voornamelijk de campaign van Saga vond ik interessant om te doen, geziene zij in de realiteit zit en langzaam de wereld om haar heen ziet vervormen, afvragend wat echt is en wat niet. De campaign van Alan vond ik daarentegen niet zo boeiend om te doen. The Dark Place is een surrealistische wereld die als een soort Alice In Wonderland functioneert (het deed waar het zin in had), waardoor het meer voelde als willekeurige gekkigheid dan dat ik daadwerkelijk een gevoel van progressie had. Alans campaign was ook gevoelsmatig 75% een walking simulator, waar je voornamelijk broodkruimels aan het volgen was en het meestal effectiever was om langs alle vijanden te rennen dan confrontaties aan te gaan.
Bij Saga is er aanzienlijk meer nadruk op het echte survival horror waar ik naar verlangde. Puzzels oplossen, monsters bevechten, grimmige gebieden verkennen en zuinig omgaan met kogels. Het prikbord is een vermakelijke bonus waarin je clues over mysteries probeert te koppelen aan logische vragen. Er waren zelfs wat boss battles en verrassend lastige stukken. Deze campaign deed ik met het meeste plezier.
Grafisch is dit één van de best uitziende horrorgames die ik heb gezien! Niet alleen zijn de werelden uitzonderlijk gedetailleerd, maar met name de belichting hebben ze prachtig gedaan. Licht speel zowel qua verhaal als gameplay een belangrijke rol en ze hebben ervoor gezorgd dat in ieder gebied het licht sfeervol verzorgd is. Alan Wake II heeft ook een verrassend sterke selectie aan muzieknummers: na ieder hoofdstuk is een nummer te horen dat qua feel en tekst zich mooi bij de thematiek aansluit. Ik heb de nummers van Youtube gedownload en luister ze met regelmaat. Met als hoogtepunt het epische Herald of Darkness lied (dat ook werd getoond op de Game Awards).
Een laatste pluspunt die ik wil opmerken is dat de vijanden opmerkelijk goed geprogrammeerd waren. Bij de meeste horrorgames rennen monsters hersendood op je af zodra ze je zien. In Alan Wake 2 werken ze net wat anders: ze teleporteren op willekeurige momenten, hebben een beschermende schaduwlaag om hun heen die je met beperkte lichtbronnen moet doorbreken, soms duiken er uit het niets meer schaduwen op dan je eerst kon zien of soms verdwijnen ze zonder duidelijke aanleiding. Ze staan meestal ook niet standaard op dezelfde plek. Als je bv doodgaat en opnieuw een gebied ingaat dan is er kans dat er ineens geen monsters meer zijn, of dat veilige gebieden plots gevaarlijk zijn. Dit maakte de vijanden ten oprechte een sterke dreiging vanwege het onvoorspelbare gehalte, en het feit dat ze belangrijke items kosten om te verslaan. Confrontaties wilde ik altijd uitstellen tot ik echt in een hoekje was gedreven.
Zoals gezegd is dit sinds Death Stranding de meest bizarre game die ik gedaan heb, en ondanks dat deze niet zoveel klikte als Death Stranding, was ik wel gefascineerd en ben blij het gedaan te hebben. Er bleef altijd nieuwsgierigheid naar wat het volgende level te bieden had en met bepaalde regelmaat was ik verbaasd over de creativiteit of de absurditeit. Binnenkort maar eens een uitgebreide uitleg op Youtube bekijken over de lore, die maar liefst tussen de 90 tm 150 minuten kunnen duren . Overigens was het einde van de game perfect (wat je te zien kreeg recht voordat de afiteling in beeld verscheen. Kreeg Inception vibes).
Campaign van Alan = 2,5*
Campaign van Saga = 3,5*
Eindcijfer = 3*
Een psychologische mindfuck waar je de kop goed bij moet houden. Er zijn twee verschillende verhalen (waarin je tussen kunt schakelen) die verteld worden met cutscenes, optionele dialogen, brieven, audiologs, optionele video’s en een detectivebord waar je clues moet verbinden. Om nog maar te zwijgen over de verhalen van Alan Wake 1 en Control, die de lore nog complexer maken. Op het eerste gezicht is het lastig om te zeggen wat er allemaal speelt, en in hoeverre alle clues die je vindt te maken hebben met elkaar (al helemaal als iemand die Alan Wake 1 nooit had uitgespeeld en Control niet gedaan heeft. Het is aan te raden een recap video te bekijken voor je deze speelt!), maar eenmaal een duidelijker beeld van wat ongeveer plaatsvindt, kon het spannend zijn.
Voornamelijk de campaign van Saga vond ik interessant om te doen, geziene zij in de realiteit zit en langzaam de wereld om haar heen ziet vervormen, afvragend wat echt is en wat niet. De campaign van Alan vond ik daarentegen niet zo boeiend om te doen. The Dark Place is een surrealistische wereld die als een soort Alice In Wonderland functioneert (het deed waar het zin in had), waardoor het meer voelde als willekeurige gekkigheid dan dat ik daadwerkelijk een gevoel van progressie had. Alans campaign was ook gevoelsmatig 75% een walking simulator, waar je voornamelijk broodkruimels aan het volgen was en het meestal effectiever was om langs alle vijanden te rennen dan confrontaties aan te gaan.
Bij Saga is er aanzienlijk meer nadruk op het echte survival horror waar ik naar verlangde. Puzzels oplossen, monsters bevechten, grimmige gebieden verkennen en zuinig omgaan met kogels. Het prikbord is een vermakelijke bonus waarin je clues over mysteries probeert te koppelen aan logische vragen. Er waren zelfs wat boss battles en verrassend lastige stukken. Deze campaign deed ik met het meeste plezier.
Grafisch is dit één van de best uitziende horrorgames die ik heb gezien! Niet alleen zijn de werelden uitzonderlijk gedetailleerd, maar met name de belichting hebben ze prachtig gedaan. Licht speel zowel qua verhaal als gameplay een belangrijke rol en ze hebben ervoor gezorgd dat in ieder gebied het licht sfeervol verzorgd is. Alan Wake II heeft ook een verrassend sterke selectie aan muzieknummers: na ieder hoofdstuk is een nummer te horen dat qua feel en tekst zich mooi bij de thematiek aansluit. Ik heb de nummers van Youtube gedownload en luister ze met regelmaat. Met als hoogtepunt het epische Herald of Darkness lied (dat ook werd getoond op de Game Awards).
Een laatste pluspunt die ik wil opmerken is dat de vijanden opmerkelijk goed geprogrammeerd waren. Bij de meeste horrorgames rennen monsters hersendood op je af zodra ze je zien. In Alan Wake 2 werken ze net wat anders: ze teleporteren op willekeurige momenten, hebben een beschermende schaduwlaag om hun heen die je met beperkte lichtbronnen moet doorbreken, soms duiken er uit het niets meer schaduwen op dan je eerst kon zien of soms verdwijnen ze zonder duidelijke aanleiding. Ze staan meestal ook niet standaard op dezelfde plek. Als je bv doodgaat en opnieuw een gebied ingaat dan is er kans dat er ineens geen monsters meer zijn, of dat veilige gebieden plots gevaarlijk zijn. Dit maakte de vijanden ten oprechte een sterke dreiging vanwege het onvoorspelbare gehalte, en het feit dat ze belangrijke items kosten om te verslaan. Confrontaties wilde ik altijd uitstellen tot ik echt in een hoekje was gedreven.
Zoals gezegd is dit sinds Death Stranding de meest bizarre game die ik gedaan heb, en ondanks dat deze niet zoveel klikte als Death Stranding, was ik wel gefascineerd en ben blij het gedaan te hebben. Er bleef altijd nieuwsgierigheid naar wat het volgende level te bieden had en met bepaalde regelmaat was ik verbaasd over de creativiteit of de absurditeit. Binnenkort maar eens een uitgebreide uitleg op Youtube bekijken over de lore, die maar liefst tussen de 90 tm 150 minuten kunnen duren . Overigens was het einde van de game perfect (wat je te zien kreeg recht voordat de afiteling in beeld verscheen. Kreeg Inception vibes).
Campaign van Alan = 2,5*
Campaign van Saga = 3,5*
Eindcijfer = 3*
Alisa (2021)
3,0
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 11 juli, 15:24 uur
Een (grotendeels) leuke ode aan de Playstation 1 horrorklassiekers. Het meest bewonderingswaardige aspect van Alisa is hoe het tot de kleine details een Playstation 1 game weet na te creëren. Als ik niet beter wist had ik gezegd een PS1 game te doen, zo identiek is de stijl nagedaan. Tot de lachwekkend slechte voice acting toe.
Soortgelijk als Resident Evil bestaat de game uit het verkennen van een groot herenhuis vol met puzzels en pittige vijanden. De puzzels zijn nooit diepe breinkrakers, maar vragen je wel goed te onthouden waar alles zat en hoe de items logisch te gebruiken. Soms moest ik ff experimenteren of een extra rondje lopen om zeker te weten niets over het hoofd te zien, maar over het algemeen zijn de puzzels prima op te lossen zonder guide en ik beleefde er goede plezier aan.
Het vechten is intentioneel zo clunky als maar kan, healing items zijn beperkt en kogels zijn schaars waardoor ik liever conflict ontweek. Door de grote variatie in vijanden en de hoeveelheid backtracken is het echter lastig om conflict te ontwijken. Sommige vijanden waren langzaam en zaten alleen in brede ruimtes, maar andere kon je niet omheen wat hard je healing items en kogels kon vreten. Deze moeilijkheidsgraad zorgt voor goede spanning bij het verkennen van het herenhuis, maar het is hels irritant bij boss battles (waar er meerdere van zijn!). Doodgaan kon betekenen dat je een lange route meerdere malen opnieuw moest doen en het gebeurde meerdere keren dat ik verloor omdat Alisa vast bleef zitten in een hitstun animatie. In dat opzicht is Alisa iets te trouw aan zijn inspiraties, door ook de minpunten over te nemen.
Als Alisa moderne tweaks had gehad om het spelervriendelijk en minder frustrerend te maken dan was het een gave terugkeer naar oldskool survival horror. Voor nu is het een leuke, maar wisselvallige ode aan de classics.
3*
Soortgelijk als Resident Evil bestaat de game uit het verkennen van een groot herenhuis vol met puzzels en pittige vijanden. De puzzels zijn nooit diepe breinkrakers, maar vragen je wel goed te onthouden waar alles zat en hoe de items logisch te gebruiken. Soms moest ik ff experimenteren of een extra rondje lopen om zeker te weten niets over het hoofd te zien, maar over het algemeen zijn de puzzels prima op te lossen zonder guide en ik beleefde er goede plezier aan.
Het vechten is intentioneel zo clunky als maar kan, healing items zijn beperkt en kogels zijn schaars waardoor ik liever conflict ontweek. Door de grote variatie in vijanden en de hoeveelheid backtracken is het echter lastig om conflict te ontwijken. Sommige vijanden waren langzaam en zaten alleen in brede ruimtes, maar andere kon je niet omheen wat hard je healing items en kogels kon vreten. Deze moeilijkheidsgraad zorgt voor goede spanning bij het verkennen van het herenhuis, maar het is hels irritant bij boss battles (waar er meerdere van zijn!). Doodgaan kon betekenen dat je een lange route meerdere malen opnieuw moest doen en het gebeurde meerdere keren dat ik verloor omdat Alisa vast bleef zitten in een hitstun animatie. In dat opzicht is Alisa iets te trouw aan zijn inspiraties, door ook de minpunten over te nemen.
Als Alisa moderne tweaks had gehad om het spelervriendelijk en minder frustrerend te maken dan was het een gave terugkeer naar oldskool survival horror. Voor nu is het een leuke, maar wisselvallige ode aan de classics.
3*
Amanda the Adventurer (2023)
3,5
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 6 mei 2023, 10:30 uur
Dora The Explorer is tired of your bullshit
Leuke puzzelgame met een grappig thema: poor man’s Dora The Explorer gone mad. Een soort Escape Room waarbij je hints moet vinden in oude videobanden. De video’s zijn grappige parodieën van educatieseries voor kleine kinderen en ze weten de intensiteit goed op te bouwen. Wat begint als kleine ongemakkelijke trekjes eindigt in bombastische gekte. Het is vooral komisch om met opzet verkeerde antwoorden te geven, waarna Amanda geïrriteerd raakt en jou met opzet het goede antwoord laat geven.
Eng zou ik het niet noemen tenzij je slecht tegen horror kan. Het voelt een beetje als een creepypasta voor pubers (Candle Cove shoot mij te binnen). Don’t Hug Me I’m Scared en Five Nights At Freddy’s zijn ook geen verkeerde vergelijkingen. Cheesy en soms probeert het te hard 'eng' te zijn met overdreven luide geluiden en vreemde beelden, maar dit cheesy gehalte is onderdeel van de charme als je erom kan lachen.
De puzzels zijn leuk om te doen. Niet te makkelijk of te moeilijk. Als je goed de kamer bekijkt en luistert naar wat er gezegd wordt dan zijn de puzzels prima op te lossen. Opmerkelijk is dat de game een aantal verschillende bad-endings heeft die nodig zijn voor hints om het goede einde vrij te spelen. Op het eerste gezicht dacht ik steeds alles opnieuw te moeten doen bij een game over, maar het blijkt dat je op elk punt kunt verdergaan met een puzzel waar je bij je vorige playtrough eindigde (zolang je de code van de verschillende sloten hebt onthouden). Screenshots maken of iets opschrijven is aan te raden.
Het is een game die je in 1 uur kan uitspelen, afhankelijk van hoe lang je doet over de puzzels. Kort maar leuk in de tijd die ik ermee bezig was.
3,5*
Leuke puzzelgame met een grappig thema: poor man’s Dora The Explorer gone mad. Een soort Escape Room waarbij je hints moet vinden in oude videobanden. De video’s zijn grappige parodieën van educatieseries voor kleine kinderen en ze weten de intensiteit goed op te bouwen. Wat begint als kleine ongemakkelijke trekjes eindigt in bombastische gekte. Het is vooral komisch om met opzet verkeerde antwoorden te geven, waarna Amanda geïrriteerd raakt en jou met opzet het goede antwoord laat geven.
Eng zou ik het niet noemen tenzij je slecht tegen horror kan. Het voelt een beetje als een creepypasta voor pubers (Candle Cove shoot mij te binnen). Don’t Hug Me I’m Scared en Five Nights At Freddy’s zijn ook geen verkeerde vergelijkingen. Cheesy en soms probeert het te hard 'eng' te zijn met overdreven luide geluiden en vreemde beelden, maar dit cheesy gehalte is onderdeel van de charme als je erom kan lachen.
De puzzels zijn leuk om te doen. Niet te makkelijk of te moeilijk. Als je goed de kamer bekijkt en luistert naar wat er gezegd wordt dan zijn de puzzels prima op te lossen. Opmerkelijk is dat de game een aantal verschillende bad-endings heeft die nodig zijn voor hints om het goede einde vrij te spelen. Op het eerste gezicht dacht ik steeds alles opnieuw te moeten doen bij een game over, maar het blijkt dat je op elk punt kunt verdergaan met een puzzel waar je bij je vorige playtrough eindigde (zolang je de code van de verschillende sloten hebt onthouden). Screenshots maken of iets opschrijven is aan te raden.
Het is een game die je in 1 uur kan uitspelen, afhankelijk van hoe lang je doet over de puzzels. Kort maar leuk in de tijd die ik ermee bezig was.
3,5*
Amnesia: Rebirth (2020)
3,5
4
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 25 oktober 2020, 13:47 uur
Een tragisch verhaal verpakt in een hele onderhoudende horror-achtige game. Soortgelijk als Soma legt de intro duidelijk uit wie het hoofdpersonage is, gevolgd een vreemde wending die me direct wakker schudde: waar is iedereen? Waarom zit ze alleen in het vliegtuig? Heeft ze daar al die tijd bewusteloos gezeten of speelt er meer? Meteen voelde ik me gedreven om te gaan verkennen.
Het zou mij niets verbazen als fans van The Dark Descent dit deel een tegenvaller vinden. Weg is de silent protagonist, de donkere grotten en kerkers, en zelfs als iemand die The Dark Descent niet eng vind merk ik dat de ‘beangstigende sfeer’ minder krachtig in dit deel is. Verwacht geen horrorgame waarin je hartverzakkingen krijgt bij het verkennen van alle gebieden, maar eerder een soort walking simulator / adventure / dramagame met soms horror-achtige elementen. Persoonlijk vind ik deze veranderingen juist fijner werken dan zijn voorgangers. In The Dark Descent had ik het idee dat het verhaal mij werd uitgelegd, maar ik er niet actief deel in nam; Daniel was een leeg omhulsel die enkel diende om me naar de brieven te brengen. Als je daar de brieven negeerde leek er helemaal geen verhaal te zijn. In dit deel speel je voor Tasi die menig commentaar heeft op alles wat ze meemaakt. Niet alleen dat, maar zelfs als je (bewijs van spreken) alle brieven negeert dan krijg je alsnog een prima verhaal met een duidelijk begin, midden en einde. Persoonlijk vind ik dit juist fijner werken. Brieven vind ik leuker als ze onderbouwing geven aan een verhaal dat ik meemaak, maar minder interessant als ze het gehele verhaal dragen. De reacties van Tasi geven haar een duidelijke persoonlijkheid: ze is verward over wat er is gebeurd, bezorgt, verdrietig, boos, en je weet (aan de hand van wat ze zegt en wat haar overkomt) goed waar ze waarde aan hecht. Op den duur begon ik om haar te geven en naar een goed einde te verlangen, wat met ieder nieuw gebied onwaarschijnlijker leek.
De gameplay is net als The Dark Descent een mengeling van verkennen, puzzelen, items juist gebruiken en monsters ontwijken. Dit type gameplay heeft me nooit weggeblazen, maar ik vind het wel onderhoudend om te doen. Ieder nieuw gebied is anders ingedeeld (zowel visueel als inhoudelijk) waardoor het leuk bleef te zoeken naar items, er zit afwisseling in de puzzels en deze voelde nooit te vergezocht of te makkelijk. De hide and seek momenten waren mijn minst favorieten, maar ik heb een punt bereikt dat ik hide and seek gameplay gewoon niet interessant meer vind. Geef mij maar een geweer met 3 kogels. Vind de onzekerheid of ik dreigingen kan afweren beter werken dan weten me altijd te moeten verstoppen of sprinten.
Aan het einde kom je voor 3 zware keuzes te staan. Het blijkt dat je baby kort in de kindertijd zal sterven aan een ziekte en jij veranderd in een monster. Dus wat doe je? Geef je het kind weg een een god zodat het kind gezond kan opgroeien buiten de aarde, wetende dat jij haar nooit meer ziet? Ontsnap je de god om samen met je kind te zijn, wetende dat jij in een monster gaat veranderen en het kind niet oud word (tenminste, dat is wat de god beweerd dat er gaat gebeuren. Van hetzelfde geld liegt ze dat ze barst)? Of offer jij jou en je kind op om de god te doden, zodat deze geen pijn meer aandoet aan onschuldige mensen? In tijden niet meer zo zitten dubben om een keuze. Geen van deze keuzes voelde als de ‘goede’ of ‘foute’ optie. Het is een kwestie van wat jij geloofd en wat je het beste vind voor de characters. Ik had met pijn en moeite ervoor gekozen dat het kind gezond bleef, maar de moeder een monster werd, om vervolgens een aftiteling tekening te zien waarin het kind gezond opgroeit en de moeder als monster in de bossen rondloopt. Gewoon een tragisch verhaal waar ik met een akelig gevoel uitging. Dat bedoel ik als een pluspunt. Het is een teken dat ik met de personages meeleefde en baalde van hoe het met hun eindigde.
Nadat The Dark Descent me een tegenviel was ik aangenaam verrast over hoeveel dit deel me vermaakte. Goed mysterie met een pakkend einde, aantal leuke puzzel momenten en sfeervolle gebieden. Ik had weinig tot geen belangstelling bij de hide-and-seek momenten en niet ieder onderdeel van het verhaal was even interessant.
3,5*
Het zou mij niets verbazen als fans van The Dark Descent dit deel een tegenvaller vinden. Weg is de silent protagonist, de donkere grotten en kerkers, en zelfs als iemand die The Dark Descent niet eng vind merk ik dat de ‘beangstigende sfeer’ minder krachtig in dit deel is. Verwacht geen horrorgame waarin je hartverzakkingen krijgt bij het verkennen van alle gebieden, maar eerder een soort walking simulator / adventure / dramagame met soms horror-achtige elementen. Persoonlijk vind ik deze veranderingen juist fijner werken dan zijn voorgangers. In The Dark Descent had ik het idee dat het verhaal mij werd uitgelegd, maar ik er niet actief deel in nam; Daniel was een leeg omhulsel die enkel diende om me naar de brieven te brengen. Als je daar de brieven negeerde leek er helemaal geen verhaal te zijn. In dit deel speel je voor Tasi die menig commentaar heeft op alles wat ze meemaakt. Niet alleen dat, maar zelfs als je (bewijs van spreken) alle brieven negeert dan krijg je alsnog een prima verhaal met een duidelijk begin, midden en einde. Persoonlijk vind ik dit juist fijner werken. Brieven vind ik leuker als ze onderbouwing geven aan een verhaal dat ik meemaak, maar minder interessant als ze het gehele verhaal dragen. De reacties van Tasi geven haar een duidelijke persoonlijkheid: ze is verward over wat er is gebeurd, bezorgt, verdrietig, boos, en je weet (aan de hand van wat ze zegt en wat haar overkomt) goed waar ze waarde aan hecht. Op den duur begon ik om haar te geven en naar een goed einde te verlangen, wat met ieder nieuw gebied onwaarschijnlijker leek.
De gameplay is net als The Dark Descent een mengeling van verkennen, puzzelen, items juist gebruiken en monsters ontwijken. Dit type gameplay heeft me nooit weggeblazen, maar ik vind het wel onderhoudend om te doen. Ieder nieuw gebied is anders ingedeeld (zowel visueel als inhoudelijk) waardoor het leuk bleef te zoeken naar items, er zit afwisseling in de puzzels en deze voelde nooit te vergezocht of te makkelijk. De hide and seek momenten waren mijn minst favorieten, maar ik heb een punt bereikt dat ik hide and seek gameplay gewoon niet interessant meer vind. Geef mij maar een geweer met 3 kogels. Vind de onzekerheid of ik dreigingen kan afweren beter werken dan weten me altijd te moeten verstoppen of sprinten.
Aan het einde kom je voor 3 zware keuzes te staan. Het blijkt dat je baby kort in de kindertijd zal sterven aan een ziekte en jij veranderd in een monster. Dus wat doe je? Geef je het kind weg een een god zodat het kind gezond kan opgroeien buiten de aarde, wetende dat jij haar nooit meer ziet? Ontsnap je de god om samen met je kind te zijn, wetende dat jij in een monster gaat veranderen en het kind niet oud word (tenminste, dat is wat de god beweerd dat er gaat gebeuren. Van hetzelfde geld liegt ze dat ze barst)? Of offer jij jou en je kind op om de god te doden, zodat deze geen pijn meer aandoet aan onschuldige mensen? In tijden niet meer zo zitten dubben om een keuze. Geen van deze keuzes voelde als de ‘goede’ of ‘foute’ optie. Het is een kwestie van wat jij geloofd en wat je het beste vind voor de characters. Ik had met pijn en moeite ervoor gekozen dat het kind gezond bleef, maar de moeder een monster werd, om vervolgens een aftiteling tekening te zien waarin het kind gezond opgroeit en de moeder als monster in de bossen rondloopt. Gewoon een tragisch verhaal waar ik met een akelig gevoel uitging. Dat bedoel ik als een pluspunt. Het is een teken dat ik met de personages meeleefde en baalde van hoe het met hun eindigde.
Nadat The Dark Descent me een tegenviel was ik aangenaam verrast over hoeveel dit deel me vermaakte. Goed mysterie met een pakkend einde, aantal leuke puzzel momenten en sfeervolle gebieden. Ik had weinig tot geen belangstelling bij de hide-and-seek momenten en niet ieder onderdeel van het verhaal was even interessant.
3,5*
Amnesia: The Bunker (2023)
2,5
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 29 juni 2023, 15:15 uur
Gemiddeld meer frustratie dan dat er echt plezier kwam kijken, al moet ik bekennen één van mijn grootste gameblunders te hebben gemaakt.
Het interessante aan de Amnesia reeks is dat het in de basis hetzelfde is: first person hide and seek horrorgame waarin je iemand speelt met geheugenverlies, die via brieven leert wat er werkelijk is gebeurd. Maar ze weten bij ieder deel iets anders toe te voegen, waardoor geen vaanvoelt als een kopie van zijn voorgangers. Qua gameplay gooit The Bunker het roer het meeste om: geen lineair pad meer, geen vijanden die vaste routes lopen, een streng limiet op de items die je kunt vasthouden en het speelt zich af in een kleine open world waarin één monster je overal kan aanvallen (ala Alien Isolation). Waar je in voorgaande delen 100% weerloos was zijn er nu wel degelijk middelen die je kunt gebruiken om het monster af te schrikken. Combineer dat het met WO1 thema en dit deel onderscheidt zich meer dan genoeg.
Middenin de bunker is één safezone waarin je alle items bewaard, je de kaart kunt bestuderen, je kunt saven en de generator kunt aanzetten (wat je meer tijd geeft voordat het monster opduikt). Elke keer voordat ik de safezone verliet ging ik een route uitstippelen, bedenken welke items op zak te nemen (meenemen wat ik verwacht nodig te hebben, maar ook ruimte overhouden om andere items op te pakken) en bedenken of de generator aan moest. Dit geeft The Bunker een strategie-element die de voorgangers niet hadden. Langdurig weg zijn van de safezone kon voor spanning zorgen, wetende dat je veel vooruitgang kon kwijtraken als het je niet lukt terug te komen.
Er waren echter teveel dingen die frustrerend werkte. Het licht van de generator lijkt je hooguit 2-3 minuten extra te geven voordat het monster opduikt, maar het is beslist niet een betrouwbaar middel om jezelf consistent tijd te geven. Je geweer werkt maar 3x voordat het niets meer doet en granaten zijn veel te traag om het monster te raken. Eigenlijk werkte items alleen goed om ratten te verdelgen, maar bij de meeste groepen ratten kun je gewoon erlangs rennen (of jezelf ff laten raken en daarna healen). Hierdoor was regelmatig schuilen of wegrennen en later terugkomen aanzienlijk effectiever dan daadwerkelijk proberen de verschillende afweermiddelen te gebruiken. Een mislukt experiment.
Soortgelijk als Haunting Ground en White Day: A Labyrinth Named School is dit een hide and seek horrorgame waarin je geen 5 minuten kunt verkennen zonder de kast in te moeten duiken. En als het monster eindelijk weg is duurt het nog geen 5 minuten voordat ie er weer is. Hierdoor bestond de gameplay uit een stukje verkennen, schuilen of wegrennen voor 1 a 2 minuten, terugkomen en even verkennen, weer schuilen, eindelijk iets nuttigs vinden en het beest spawned opeens naast je. Game Over en alles weer opnieuw doen. Dat, of de game crashte! Het was mij rond de 5x gebeurd dat het spel opeens uitviel toen het er goed voor stond (op de PS5 versie). Geen idee of andere versies hier ook last van hadden, maar crashes waren iets te frequent voor de PS5 versie om ze over het hoofd te zien.
Halverwege de game was elke vorm van spanning vervangen door frustratie over hoe vervelend het was om steeds onderbroken te worden. Maar zoals gezegd maakte ik een hele grote blunder waar de game niets aan kon doen: ik vergat dat houten deuren kapot konden! Mega stom. Hierdoor miste ik allerlei kamers met belangrijke items, denkend dat ik sleutels miste. Dit is iets dat The Bunker duidelijk uitlegt in de opening. Ik dacht er totaal niet meer aan tijdens het verkennen van de bunker. Hierdoor werd een game die in 4 uur uitgespeeld kan worden uitgerekt naar 8 uur doelloos ronddwalen, niet snappen wat te moeten doen. Toen deze blunder bekend werd herstarte ik heel de game op Easy mode, omdat alle goede resources op waren en het monster mij de strot uitkwam. Op Easy mode komt het monster aanzienlijk minder vaak en gaat hij sneller weg, zelfs als je sprint, en doet hij je vaker schade (ipv insta killen). Er was meer tijd om te verkennen en ik moest minder vaak herstarten, waardoor de game aanzienlijk prettiger was om te doen.
Als ik de game meteen op Easy had gedaan en niet vergat dat houten deuren kapot gingen dan was het waarschijnlijk een voldoende geweest. Zoals het nu verliep was er teveel frustratie. Het monster voelt eerder als een belemmering die de game steeds pauzeert dan dat het een leuk onderdeel van het verkennen was. Verhaal stelt uiteindelijk iet zoveel voor en van zichzelf is het niet niet reden genoeg deze game aan te raden. Persoonlijk vond dit geen geslaagde poging, ondanks dat het leuke nieuwe ideeën had.
2.5*
Het interessante aan de Amnesia reeks is dat het in de basis hetzelfde is: first person hide and seek horrorgame waarin je iemand speelt met geheugenverlies, die via brieven leert wat er werkelijk is gebeurd. Maar ze weten bij ieder deel iets anders toe te voegen, waardoor geen vaanvoelt als een kopie van zijn voorgangers. Qua gameplay gooit The Bunker het roer het meeste om: geen lineair pad meer, geen vijanden die vaste routes lopen, een streng limiet op de items die je kunt vasthouden en het speelt zich af in een kleine open world waarin één monster je overal kan aanvallen (ala Alien Isolation). Waar je in voorgaande delen 100% weerloos was zijn er nu wel degelijk middelen die je kunt gebruiken om het monster af te schrikken. Combineer dat het met WO1 thema en dit deel onderscheidt zich meer dan genoeg.
Middenin de bunker is één safezone waarin je alle items bewaard, je de kaart kunt bestuderen, je kunt saven en de generator kunt aanzetten (wat je meer tijd geeft voordat het monster opduikt). Elke keer voordat ik de safezone verliet ging ik een route uitstippelen, bedenken welke items op zak te nemen (meenemen wat ik verwacht nodig te hebben, maar ook ruimte overhouden om andere items op te pakken) en bedenken of de generator aan moest. Dit geeft The Bunker een strategie-element die de voorgangers niet hadden. Langdurig weg zijn van de safezone kon voor spanning zorgen, wetende dat je veel vooruitgang kon kwijtraken als het je niet lukt terug te komen.
Er waren echter teveel dingen die frustrerend werkte. Het licht van de generator lijkt je hooguit 2-3 minuten extra te geven voordat het monster opduikt, maar het is beslist niet een betrouwbaar middel om jezelf consistent tijd te geven. Je geweer werkt maar 3x voordat het niets meer doet en granaten zijn veel te traag om het monster te raken. Eigenlijk werkte items alleen goed om ratten te verdelgen, maar bij de meeste groepen ratten kun je gewoon erlangs rennen (of jezelf ff laten raken en daarna healen). Hierdoor was regelmatig schuilen of wegrennen en later terugkomen aanzienlijk effectiever dan daadwerkelijk proberen de verschillende afweermiddelen te gebruiken. Een mislukt experiment.
Soortgelijk als Haunting Ground en White Day: A Labyrinth Named School is dit een hide and seek horrorgame waarin je geen 5 minuten kunt verkennen zonder de kast in te moeten duiken. En als het monster eindelijk weg is duurt het nog geen 5 minuten voordat ie er weer is. Hierdoor bestond de gameplay uit een stukje verkennen, schuilen of wegrennen voor 1 a 2 minuten, terugkomen en even verkennen, weer schuilen, eindelijk iets nuttigs vinden en het beest spawned opeens naast je. Game Over en alles weer opnieuw doen. Dat, of de game crashte! Het was mij rond de 5x gebeurd dat het spel opeens uitviel toen het er goed voor stond (op de PS5 versie). Geen idee of andere versies hier ook last van hadden, maar crashes waren iets te frequent voor de PS5 versie om ze over het hoofd te zien.
Halverwege de game was elke vorm van spanning vervangen door frustratie over hoe vervelend het was om steeds onderbroken te worden. Maar zoals gezegd maakte ik een hele grote blunder waar de game niets aan kon doen: ik vergat dat houten deuren kapot konden! Mega stom. Hierdoor miste ik allerlei kamers met belangrijke items, denkend dat ik sleutels miste. Dit is iets dat The Bunker duidelijk uitlegt in de opening. Ik dacht er totaal niet meer aan tijdens het verkennen van de bunker. Hierdoor werd een game die in 4 uur uitgespeeld kan worden uitgerekt naar 8 uur doelloos ronddwalen, niet snappen wat te moeten doen. Toen deze blunder bekend werd herstarte ik heel de game op Easy mode, omdat alle goede resources op waren en het monster mij de strot uitkwam. Op Easy mode komt het monster aanzienlijk minder vaak en gaat hij sneller weg, zelfs als je sprint, en doet hij je vaker schade (ipv insta killen). Er was meer tijd om te verkennen en ik moest minder vaak herstarten, waardoor de game aanzienlijk prettiger was om te doen.
Als ik de game meteen op Easy had gedaan en niet vergat dat houten deuren kapot gingen dan was het waarschijnlijk een voldoende geweest. Zoals het nu verliep was er teveel frustratie. Het monster voelt eerder als een belemmering die de game steeds pauzeert dan dat het een leuk onderdeel van het verkennen was. Verhaal stelt uiteindelijk iet zoveel voor en van zichzelf is het niet niet reden genoeg deze game aan te raden. Persoonlijk vond dit geen geslaagde poging, ondanks dat het leuke nieuwe ideeën had.
2.5*
Amnesia: The Dark Descent (2010)
3,0
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 10 oktober 2020, 15:27 uur
In mijn herinneringen is dit een zenuwslopend, eng spel met goede puzzels. Nu ik ouder ben, en veel meer ervaring met dit genre heb, stelt het niet veel meer voor. De hide and seek gameplay werkt goed mits je bang bent, maar wanneer je het doet voor de ‘fun factor’ dan is er weinig uit te halen. Meestal is het een kwestie van even schuilen in een kast, achter een ton of een sprintje trekken. Dat is simpelweg niet bevredigend om te doen. Gelukkig zorgt Amnesia ervoor dat de monsters je weinig onderbreken tijdens het puzzelen, waardoor ze beter in de gameplay verwerkt zitten dan bepaalde andere titels die ik heb gedaan. De puzzels zijn echter ook hit and miss. Het merendeel bestond uit het opvolgen van instructies of out of the box denken, wat niet altijd logisch in elkaar zat. Meerdere malen liep ik vast, niet wetend wat te doen, om met een guide erachter te komen dat een item/hoekje (waar je makkelijk overheen kunt kijken) me meerdere malen ontging. De keren dat de game draait om logisch nadenken, aan de hand van de hints, zat het leuk in elkaar.
De grootste krachten van deze game zitten in het verkennen en de sfeer. Amnesia beloont je goed als je verkent met de nodige olie voor je lamp, tinderboxen, key items of handige notes. Iedere kast aandachtig bestuderen, zorgen dat je geen deuren oid over het hoofd zag, terwijl je probeerde monsters te ontwijken kon voor leuke momenten zorgen. Het kasteel, de kerkers, riolen zien er goed uit voor een game die door een relatief kleine studio is gedaan. Voornamelijk het gebruik van licht is sterk gedaan: los van de grimmige vormgeving is het licht qua gameplay je vriend en vijand. Blijf uit het licht en Daniel begint wazig te zien, misschien zelf op de grond ploffen als je unsettling events tegenkomt. Te roekeloos met licht omgaan kan ervoor zorgen dat monsters je snel zien, of misschien verspil je al je olie door de lamp op onhandige momenten te gebruiken. Ik moet toegeven op redelijk wat momenten stiekems vals te hebben gespeeld door de gamma hoog te zetten, omdat ik steeds olie tekort kwam. Iets meer olie had gemogen, maar het lag voornamelijk aan mijn eigen roekeloze speelstijl.
Het verhaal.. huhm. Heb deze game destijds gespeeld, iedere brief gelezen en alle dialogen aandachtig beluisterd.. en kan me werkelijk geen drol herinneren. Geen plot element, geen namen, niets. Dat is geen goed teken. Nu ik de game nogmaals gedaan heb merk ik het verhaal niet heel boeiend te vinden. Het is een verhaal waarin alles aan je word uitgelegd, maar ik had niet het idee het verhaal mee te maken. De brieven draaide voornamelijk om de gebeurtenissen, zonder denderend veel op de personages in te gaan. Hierdoor voelde ik met niemand echt een connectie en gaf ik weinig om de dingen die ze overkwam. Op den duur stopte ik zelfs geheel met het lezen van brieven en heb de rest van het verhaal in een samenvatting gelezen.
Als je interesse hebt in grimmige walking simulators waarin het verhaal draait om brieven lezen, terwijl je het gebied doorloopt waarin het verhaal zich heeft afgespeelt, dan zal dit meer in je straat zitten dan die van mij (hoewel ik Gone Home wel een goede game vond ivm dat de personages mij daar meer interesseerde). Dat, of als je een liefhebber van hide and seek horror bent. Voor mij hield dit niet zo goed meer stand, maar was vooralsnog vermakelijk door de sfeer, het verkennen en bepaalde puzzels.
3*
De grootste krachten van deze game zitten in het verkennen en de sfeer. Amnesia beloont je goed als je verkent met de nodige olie voor je lamp, tinderboxen, key items of handige notes. Iedere kast aandachtig bestuderen, zorgen dat je geen deuren oid over het hoofd zag, terwijl je probeerde monsters te ontwijken kon voor leuke momenten zorgen. Het kasteel, de kerkers, riolen zien er goed uit voor een game die door een relatief kleine studio is gedaan. Voornamelijk het gebruik van licht is sterk gedaan: los van de grimmige vormgeving is het licht qua gameplay je vriend en vijand. Blijf uit het licht en Daniel begint wazig te zien, misschien zelf op de grond ploffen als je unsettling events tegenkomt. Te roekeloos met licht omgaan kan ervoor zorgen dat monsters je snel zien, of misschien verspil je al je olie door de lamp op onhandige momenten te gebruiken. Ik moet toegeven op redelijk wat momenten stiekems vals te hebben gespeeld door de gamma hoog te zetten, omdat ik steeds olie tekort kwam. Iets meer olie had gemogen, maar het lag voornamelijk aan mijn eigen roekeloze speelstijl.
Het verhaal.. huhm. Heb deze game destijds gespeeld, iedere brief gelezen en alle dialogen aandachtig beluisterd.. en kan me werkelijk geen drol herinneren. Geen plot element, geen namen, niets. Dat is geen goed teken. Nu ik de game nogmaals gedaan heb merk ik het verhaal niet heel boeiend te vinden. Het is een verhaal waarin alles aan je word uitgelegd, maar ik had niet het idee het verhaal mee te maken. De brieven draaide voornamelijk om de gebeurtenissen, zonder denderend veel op de personages in te gaan. Hierdoor voelde ik met niemand echt een connectie en gaf ik weinig om de dingen die ze overkwam. Op den duur stopte ik zelfs geheel met het lezen van brieven en heb de rest van het verhaal in een samenvatting gelezen.
Als je interesse hebt in grimmige walking simulators waarin het verhaal draait om brieven lezen, terwijl je het gebied doorloopt waarin het verhaal zich heeft afgespeelt, dan zal dit meer in je straat zitten dan die van mij (hoewel ik Gone Home wel een goede game vond ivm dat de personages mij daar meer interesseerde). Dat, of als je een liefhebber van hide and seek horror bent. Voor mij hield dit niet zo goed meer stand, maar was vooralsnog vermakelijk door de sfeer, het verkennen en bepaalde puzzels.
3*
Among Us (2018)
1,5
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 19 september 2022, 15:04 uur
Vind het totaal geen goede game, eigenlijk. Samen gamen om vervolgens steeds stil te moeten zijn is het tegenovergestelde van wat je met samen gamen wilt bereiken. Als je dan kan praten dan gaat iedereen door elkaar heen en kom je er moeilijk tussenin. Soms wat lach momenten of denk momenten, maar deze waren te ver van elkaar.
Als je uitgeschakeld bent dan moet je doodsaai afwachten in stilte totdat andere klaar zijn, wat even kan duren. Als je niet de impostor bent dat moet je saaie minigames doen die snel vervelen en ik ben in de 10+ potjes het 0 keer zelf geweest. Grafisch stelt het ook niet meer voor dan de gemiddelde newgrounds flashgame en het thema is verre van origineel. Nee, dit is een overgewaardeerde titel die mij in geen enkel opzicht overtuigde. Veel liever Weerwolven.
1,5*
Als je uitgeschakeld bent dan moet je doodsaai afwachten in stilte totdat andere klaar zijn, wat even kan duren. Als je niet de impostor bent dat moet je saaie minigames doen die snel vervelen en ik ben in de 10+ potjes het 0 keer zelf geweest. Grafisch stelt het ook niet meer voor dan de gemiddelde newgrounds flashgame en het thema is verre van origineel. Nee, dit is een overgewaardeerde titel die mij in geen enkel opzicht overtuigde. Veel liever Weerwolven.
1,5*
Am🐻ng the Sleep (2014)
Alternatieve titel: Among the Sleep
3,0
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 14 februari 2020, 11:37 uur
Grappig, hoe een smaak kan veranderen tussen je 20ste en 26ste. Geen idee of dit ligt aan het feit dat ik aanzienlijk strenger ben geworden naarmate ik langer bezig was met recensies maken, of dat mijn smaak gewoon is veranderd in de laatste paar jaar. Daarom ben ik op gegeven moment maar opgehouden met recensies plaatsen op basis van herinerringen. Among The Sleep is niet meer de 4,5* parel die ik mij herinner, maar een aardige hide-and-seek horrortitel die het vooral van zijn sfeer en thema moet hebben.
Among The Sleep heeft het een origineel thema door je in de schoenen van een baby te plaatsen en je de wereld te laten beleven zoals hij/zij het meemaakt. Dingen die voor volwassenen gewoon zijn kunnen voor een baby intimiderend en vreemd zijn. Kleine details zoals dat de teddybeer licht geeft in het donker, waardoor je als speler je ‘veiliger’ voelt als je de teddy hebt, of dat de kledingkast een groot donker gat is zijn leuke details die Among The Sleep een uniek karakter geven.
Vroegtijdig zet de game echter het verhaal en de logica aan de kant om plaats te maken voor een soort trip door waanzin. Je speelt door herinneringen van de baby heen, zonder duidelijke aanleiding of logische samenhang. Het geeft de game de gelegenheid om met vreemde levels te komen, maar qua verhaal leek het te stoppen. Je leert niets over de plekken die je bezoekt en wat voor samenhang ze houden hebben met het leven van de baby. Er waren hints naar wat deze plekken konden representeren, maar niets diepgaands. Voor mijn gevoel heeft het verhaal daarom en begin en einde, maar geen midden.
De sfeer is waar Among The Sleep het sterkste uit de verf komt. Ondanks dat ik me niet betrokken voelde bij het verhaal sloeg de game er wel in om spanning te wekken. Dit komt voornamelijk door het geluidsdesign: het gebeurde regelmatig dat een bepaalde handeling van mij een vreemd geluid veroorzaakte (of dat er plots andere muziek kon spelen), waardoor ik in de paniek schoot over wat er kon gebeuren. Zelfs wanneer er langdurige tijd geen dreiging verscheen voelde ik spanning over mogelijke dreigingen.
Grafisch zit het allemaal wat ruigjes in elkaar, maar van een eerste game van een indie team had ik niets anders verwacht. De animaties zien er vaak wat houterig uit, alsof ze een stap hadden overgeslagen in het vormgevingsproces, en de objecten zaten regelmatig door elkaar heen. Maar ondanks dat zit er genoeg leven in de omgeving, de kleuren en animaties om mij het serieus te laten nemen. Ikzelf heb voor mijn oude studie 3D models moeten maken van omgevingen en van mensen. Geloof me, dit is verschrikkelijk veel moeilijker dan het lijkt. Mijn waardering voor bedrijven als Pixar is door het dak gestegen toen ik me besefde hoe lastig het vak eigenlijk is. In dat opzicht heeft Among The Sleep het heel aardig gedaan voor een bedrijf dat er weinig ervaring mee heeft.
Een wisselvallige game. Origineel thema met een spannende sfeer, maar de cliché hide-and-seek gameplay in combinatie met het verhaal waarin weinig gebeurd hield het iets teveel tegen. Ik was vermaakt, maar voelde geen enthousiasme om de optionele prologue ook te doen.
3*
Among The Sleep heeft het een origineel thema door je in de schoenen van een baby te plaatsen en je de wereld te laten beleven zoals hij/zij het meemaakt. Dingen die voor volwassenen gewoon zijn kunnen voor een baby intimiderend en vreemd zijn. Kleine details zoals dat de teddybeer licht geeft in het donker, waardoor je als speler je ‘veiliger’ voelt als je de teddy hebt, of dat de kledingkast een groot donker gat is zijn leuke details die Among The Sleep een uniek karakter geven.
Vroegtijdig zet de game echter het verhaal en de logica aan de kant om plaats te maken voor een soort trip door waanzin. Je speelt door herinneringen van de baby heen, zonder duidelijke aanleiding of logische samenhang. Het geeft de game de gelegenheid om met vreemde levels te komen, maar qua verhaal leek het te stoppen. Je leert niets over de plekken die je bezoekt en wat voor samenhang ze houden hebben met het leven van de baby. Er waren hints naar wat deze plekken konden representeren, maar niets diepgaands. Voor mijn gevoel heeft het verhaal daarom en begin en einde, maar geen midden.
De sfeer is waar Among The Sleep het sterkste uit de verf komt. Ondanks dat ik me niet betrokken voelde bij het verhaal sloeg de game er wel in om spanning te wekken. Dit komt voornamelijk door het geluidsdesign: het gebeurde regelmatig dat een bepaalde handeling van mij een vreemd geluid veroorzaakte (of dat er plots andere muziek kon spelen), waardoor ik in de paniek schoot over wat er kon gebeuren. Zelfs wanneer er langdurige tijd geen dreiging verscheen voelde ik spanning over mogelijke dreigingen.
Grafisch zit het allemaal wat ruigjes in elkaar, maar van een eerste game van een indie team had ik niets anders verwacht. De animaties zien er vaak wat houterig uit, alsof ze een stap hadden overgeslagen in het vormgevingsproces, en de objecten zaten regelmatig door elkaar heen. Maar ondanks dat zit er genoeg leven in de omgeving, de kleuren en animaties om mij het serieus te laten nemen. Ikzelf heb voor mijn oude studie 3D models moeten maken van omgevingen en van mensen. Geloof me, dit is verschrikkelijk veel moeilijker dan het lijkt. Mijn waardering voor bedrijven als Pixar is door het dak gestegen toen ik me besefde hoe lastig het vak eigenlijk is. In dat opzicht heeft Among The Sleep het heel aardig gedaan voor een bedrijf dat er weinig ervaring mee heeft.
Een wisselvallige game. Origineel thema met een spannende sfeer, maar de cliché hide-and-seek gameplay in combinatie met het verhaal waarin weinig gebeurd hield het iets teveel tegen. Ik was vermaakt, maar voelde geen enthousiasme om de optionele prologue ook te doen.
3*
Angry Video Game Nerd Adventures, The (2013)
3,5
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 21 februari 2015, 14:00 uur
James Rolfe, aka The Angry Videogame Nerd, is één van mijn grootste inspiraties geweest om zelf video’s te gaan maken. Daarom heb ik zowel de videogame als de film gekocht zodra ze uitkwamen.
De game is, zoals je zou verwachten, een 2D platform game gethematiseerd rondom afleveringen van de AVGN. Zo is er een leven gebaseerd op Castlevania, Atari Porn en een level afgeleid van LJN. Als fan word je verwend door de vele knipogen naar de webserie zoals de boss battles, speelbare personages als Kyle Justin & Mike Matei, verschillende power ups en een aantal easter eggs. De game neemt iedere kans een AVGN verwijzing of grap erin te doen en het resultaat is pure fans service waar ik van genoten heb.
Maar hoe is de gameplay? Hoewel de gameplay nergens diepgaand is hebben ze gezorgd dat het zo vloeiend mogelijk bestuurt waardoor je vaardigheden de sleutel is tot succes, wat het belangrijkste is in een platform game. Grotendeels van de obstakels zijn afgeleid van oudere platform games, aan de ene kant is dit niets nieuws, aan de andere kant is het een fijne nostalgische rit: weer eens een goede oude platform game spelen zonder zorgen. Ieder level probeert nieuwe dingen uit met de obstakels waardoor ik constant andere technieken moest gebruiken, wat de game vers houd van begin tot eind.
Problemen die ik met de game heb is dat je, als je een toetsenbord gebruikt, niet kunt schieten & tegelijk stilstaan wat een grote handicap is tegenover de boss battles. Vooral de eindbaas heeft me lang geduurd. Ik heb op internet gekeken hoe andere gamers het speelde en zij gebruikte een XBOX controller waardoor ze de eindbaas konden bevechten door grotendeels van de tijd stil te staan. Als je de game gaat spelen is een XBOX controller aangeraden, maar als je een toetsenbord-gamer bent is het ook prima te doen.
Een ander probleem wat ik heb zijn de ‘cameo easter eggs’. Hoewel ze een aardige toevoeging zijn is het niet belonend ze te zoeken. Je moet oudere levels herspelen, na nieuwe personages te hebben vrijgespeeld, om de easter eggs te kunnen vinden maar er ligt geen beloning voor je klaar. Als de cameos je bv extra levens gaven of als ze je een nieuw wapen gaven dan had ik ze belonend gevonden, maar voor nu zijn ze er “voor de lol” wat ik niet belonend genoeg vind. Daarnaast is het niet altijd duidelijk waarom ze uitgerekend voor deze internet beroemdheden hebben gekozen. Angry Joe en Brentalfloss zijn bv nooit betrokken geweest bij AVGN afleveringen. Het zou kunnen dat ze geïnspireerd zijn door James Rolfe, wat me de meest logische conclusie lijkt, maar de game geeft geen bevestiging waarom ze erin zitten. In dat geval had een cameo van de Nostalgia Critic mij grappig geleken, aangezien hij menige crossover video’s heeft gedaan met de AVGN, alleen hem had ik nergens kunnen vinden. Wat dat betreft is het feit dat Bugs Bunny en de NC er niet inzitten een gemiste kans op een sterke boss battle of grappige cameo.
Het laatste wat ik wil aankaarten is de muziek. Holy shit, wat heeft AVGN Adventures een heerlijke soundtrack! Powervolle 8/16-bit muziek die stiekems grotendeels van de soundtracks van oudere 2D platform games overstijgt. Dit is één van de mindere game soundtracks waarvan ik het album tot vandaag de dag regelmatig luister. Mijn persoonlijke favorieten tracks zijn Dungeons and Dickholes, Thy Farts Consumed en Happy Candy Fun Time.
Voor een game afgeleid van een webserie is het goed gedaan. Ouderwetse platform gameplay gecombineerd met zoveel mogelijk verwijzingen naar de webserie. Het is niets vernieuwends of denderend uitdagend, maar wat ze doen is goed. Hoewel het herspeel-waarde probeert te creëren vind ik het de ‘beloningen’ niet waard, maar het neemt niet af van de totaal ervaring.
4*
De game is, zoals je zou verwachten, een 2D platform game gethematiseerd rondom afleveringen van de AVGN. Zo is er een leven gebaseerd op Castlevania, Atari Porn en een level afgeleid van LJN. Als fan word je verwend door de vele knipogen naar de webserie zoals de boss battles, speelbare personages als Kyle Justin & Mike Matei, verschillende power ups en een aantal easter eggs. De game neemt iedere kans een AVGN verwijzing of grap erin te doen en het resultaat is pure fans service waar ik van genoten heb.
Maar hoe is de gameplay? Hoewel de gameplay nergens diepgaand is hebben ze gezorgd dat het zo vloeiend mogelijk bestuurt waardoor je vaardigheden de sleutel is tot succes, wat het belangrijkste is in een platform game. Grotendeels van de obstakels zijn afgeleid van oudere platform games, aan de ene kant is dit niets nieuws, aan de andere kant is het een fijne nostalgische rit: weer eens een goede oude platform game spelen zonder zorgen. Ieder level probeert nieuwe dingen uit met de obstakels waardoor ik constant andere technieken moest gebruiken, wat de game vers houd van begin tot eind.
Problemen die ik met de game heb is dat je, als je een toetsenbord gebruikt, niet kunt schieten & tegelijk stilstaan wat een grote handicap is tegenover de boss battles. Vooral de eindbaas heeft me lang geduurd. Ik heb op internet gekeken hoe andere gamers het speelde en zij gebruikte een XBOX controller waardoor ze de eindbaas konden bevechten door grotendeels van de tijd stil te staan. Als je de game gaat spelen is een XBOX controller aangeraden, maar als je een toetsenbord-gamer bent is het ook prima te doen.
Een ander probleem wat ik heb zijn de ‘cameo easter eggs’. Hoewel ze een aardige toevoeging zijn is het niet belonend ze te zoeken. Je moet oudere levels herspelen, na nieuwe personages te hebben vrijgespeeld, om de easter eggs te kunnen vinden maar er ligt geen beloning voor je klaar. Als de cameos je bv extra levens gaven of als ze je een nieuw wapen gaven dan had ik ze belonend gevonden, maar voor nu zijn ze er “voor de lol” wat ik niet belonend genoeg vind. Daarnaast is het niet altijd duidelijk waarom ze uitgerekend voor deze internet beroemdheden hebben gekozen. Angry Joe en Brentalfloss zijn bv nooit betrokken geweest bij AVGN afleveringen. Het zou kunnen dat ze geïnspireerd zijn door James Rolfe, wat me de meest logische conclusie lijkt, maar de game geeft geen bevestiging waarom ze erin zitten. In dat geval had een cameo van de Nostalgia Critic mij grappig geleken, aangezien hij menige crossover video’s heeft gedaan met de AVGN, alleen hem had ik nergens kunnen vinden. Wat dat betreft is het feit dat Bugs Bunny en de NC er niet inzitten een gemiste kans op een sterke boss battle of grappige cameo.
Het laatste wat ik wil aankaarten is de muziek. Holy shit, wat heeft AVGN Adventures een heerlijke soundtrack! Powervolle 8/16-bit muziek die stiekems grotendeels van de soundtracks van oudere 2D platform games overstijgt. Dit is één van de mindere game soundtracks waarvan ik het album tot vandaag de dag regelmatig luister. Mijn persoonlijke favorieten tracks zijn Dungeons and Dickholes, Thy Farts Consumed en Happy Candy Fun Time.
Voor een game afgeleid van een webserie is het goed gedaan. Ouderwetse platform gameplay gecombineerd met zoveel mogelijk verwijzingen naar de webserie. Het is niets vernieuwends of denderend uitdagend, maar wat ze doen is goed. Hoewel het herspeel-waarde probeert te creëren vind ik het de ‘beloningen’ niet waard, maar het neemt niet af van de totaal ervaring.
4*
Angry Video Game Nerd II: ASSimilation, The (2016)
3,5
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 30 maart 2016, 16:54 uur
Angry Video Game Nerd II: ASSimilation is het vervolg op de gelijknamige 2D platformgame, afgeleid van de Angry Videogame Nerd internet-serie. In AVGN2 wordt de wereld veranderd in een slechte videogame en het aan de Nerd om de wereld te redden. Door obstakels te ontwijken en monsters neer te schieten bouw je een weg door de verschillende levels.
Als groot liefhebber van de AVGN en als liefhebber van platformgames is de vorige AVGN game mij goed in de smaak gevallen. Het 2e deel is een leuk vervolg die voor het grootste gedeelte in de voetstappen van de 1ste game volgt. De games besturen soepel, zijn uitdagend, zijn gevarieerd & leuk vormgegeven, muziek is ijzersterk & energiek en de games zitten boordevol humoristische knipogen naar de internetserie, evenals dat ook ander werk van James Rolfe aan bod komt. In tegenstelling tot de vorige AVGN game kun je ditmaal via muren springen & je kunt zwemmen. Deze twee nieuwe mechanics zorgen ervoor dat de game voldoende anders aanvoelt dan de voorganger omdat je op een andere manier de levels tegemoet gaat. Geen reusachtig verschil maar verfrissend genoeg.
AVGN2 is een korte game, afhankelijk van hoe je het speelt. Ik speelde het op normal mode en was in één middag klaar zonder de collectables te verzamelen. Indien je de collectables verzamelt, wat een pittige uitdaging is, kun je verschillende wapens vrijspelen evenals een ander einde krijgen. Ik heb het niet op hard mode geprobeerd maar op normal mode kon ik al moeite hebben, laat staan hoe lastig de Hard as Balls mode zal zijn. Deze modes kunnen een aantal extra uur uit je halen als je bereid bent deze uitdaging aan te gaan.
Als je de eerste AVGN game leuk vond dat zal je deze ook kunnen waarderen. Het levert een soortgelijk pakket maar het doet voldoende dingen nieuw om fris aan te voelen. Het bestuurt vloeiend, is uitdagend en de levels zijn gevarieerd. Ik zou het niet “één van de beste platformgames van de laatste jaren” noemen maar voor wat het is staat het sterk in zijn schoenen.
8/10*
Als groot liefhebber van de AVGN en als liefhebber van platformgames is de vorige AVGN game mij goed in de smaak gevallen. Het 2e deel is een leuk vervolg die voor het grootste gedeelte in de voetstappen van de 1ste game volgt. De games besturen soepel, zijn uitdagend, zijn gevarieerd & leuk vormgegeven, muziek is ijzersterk & energiek en de games zitten boordevol humoristische knipogen naar de internetserie, evenals dat ook ander werk van James Rolfe aan bod komt. In tegenstelling tot de vorige AVGN game kun je ditmaal via muren springen & je kunt zwemmen. Deze twee nieuwe mechanics zorgen ervoor dat de game voldoende anders aanvoelt dan de voorganger omdat je op een andere manier de levels tegemoet gaat. Geen reusachtig verschil maar verfrissend genoeg.
AVGN2 is een korte game, afhankelijk van hoe je het speelt. Ik speelde het op normal mode en was in één middag klaar zonder de collectables te verzamelen. Indien je de collectables verzamelt, wat een pittige uitdaging is, kun je verschillende wapens vrijspelen evenals een ander einde krijgen. Ik heb het niet op hard mode geprobeerd maar op normal mode kon ik al moeite hebben, laat staan hoe lastig de Hard as Balls mode zal zijn. Deze modes kunnen een aantal extra uur uit je halen als je bereid bent deze uitdaging aan te gaan.
Als je de eerste AVGN game leuk vond dat zal je deze ook kunnen waarderen. Het levert een soortgelijk pakket maar het doet voldoende dingen nieuw om fris aan te voelen. Het bestuurt vloeiend, is uitdagend en de levels zijn gevarieerd. Ik zou het niet “één van de beste platformgames van de laatste jaren” noemen maar voor wat het is staat het sterk in zijn schoenen.
8/10*
Anyone's Diary (2019)
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 12 augustus 2019, 19:10 uur
Ik weet niet in hoeverre het gepast is en eindcijfer te geven, geziene ik een relatief klein deel gespeeld heb. In dat geval houd ik het bij een eerste impressie.
Een artistieke game met leuke ideeën, die echter door allerlei technische mankementen en slordige game design keuzes wordt tegengehouden. De wereld oogt alsof het met papier-maché is gemaakt wat het een eigen identiteit geeft. Het gebruik van kleuren en de wijze hoe de wereld om je heen verschijnt/verdwijnt, aan de hand van waar je staat, is artistiek uitgedacht. Combineer dat met de rustgevende piano deuntjes en het is een ontspannende game om te toen.
Wat apart is aan de interactie is dat je bij deze VR game letterlijk de wereld verschuift zodat je een gunstiger perspectief hebt. Hoewel er een optie is om de camera handmatig te bewegen merkte ik dat deze functie traag was, waardoor de wereld ‘oppakken’ om het dichterbij te trekken de beste methode was om te navigeren. Dit zorgde voor leuke interactiemomenten waarin een aantal lastige schuifpuzzel momenten kwamen. Het zorgde er echter ook voor dat ik regelmatig door gebouwen heenging of per ongeluk een object vastpakte ipv de omgeving, waardoor ik dit niet één van de betere VR besturingsconcepten kan noemen.
Op technisch gebied kwam ik uitzonderlijk veel mankementen tegen: controller ie regelmatig alle kanten opschoot, objecten die ik niet optimaal kon verschuiven, zelfs het personage zat op gegeven moment door een glitch vast. Dit wordt erger gemaakt doordat er geen save functie is, geen checkpoints of duidelijke indicatie hoe ver in een hoofdstuk je jezelf bevindt. Toen ik de glitch tegenkwam moest ik de hele game opnieuw doen omdat er geen save of checkpoint functie was. Ik moest ook de game opnieuw doen toen ik op het kruisje klikte op het pauzescherm, denkend dat het daarmee het pauzescherm zou afsluiten, maar in plaats daarvan werd de hele game stopgezet zonder om een bevestiging te vragen. Op gegeven moment ging ik ervan uit dat ik een hoofdstuk had gehaald en stopte tijdelijk. Toen ik later terugkwam bleek dat zelfs na 30 minuten gameplay, en een sterke indicatie dat ik vooruitgang had gemaakt, de game nog steeds niet mijn vooruitgang had opgeslagen.Dit slordige save systeem verpeste echt de ervaring.
Afrader in huidige staat. Tot er een patch uitkomt die een checkpoint of save systeem toevoegt ga ik het ook niet meer oppakken. Zonde, want er zit zeker potentie.
Een artistieke game met leuke ideeën, die echter door allerlei technische mankementen en slordige game design keuzes wordt tegengehouden. De wereld oogt alsof het met papier-maché is gemaakt wat het een eigen identiteit geeft. Het gebruik van kleuren en de wijze hoe de wereld om je heen verschijnt/verdwijnt, aan de hand van waar je staat, is artistiek uitgedacht. Combineer dat met de rustgevende piano deuntjes en het is een ontspannende game om te toen.
Wat apart is aan de interactie is dat je bij deze VR game letterlijk de wereld verschuift zodat je een gunstiger perspectief hebt. Hoewel er een optie is om de camera handmatig te bewegen merkte ik dat deze functie traag was, waardoor de wereld ‘oppakken’ om het dichterbij te trekken de beste methode was om te navigeren. Dit zorgde voor leuke interactiemomenten waarin een aantal lastige schuifpuzzel momenten kwamen. Het zorgde er echter ook voor dat ik regelmatig door gebouwen heenging of per ongeluk een object vastpakte ipv de omgeving, waardoor ik dit niet één van de betere VR besturingsconcepten kan noemen.
Op technisch gebied kwam ik uitzonderlijk veel mankementen tegen: controller ie regelmatig alle kanten opschoot, objecten die ik niet optimaal kon verschuiven, zelfs het personage zat op gegeven moment door een glitch vast. Dit wordt erger gemaakt doordat er geen save functie is, geen checkpoints of duidelijke indicatie hoe ver in een hoofdstuk je jezelf bevindt. Toen ik de glitch tegenkwam moest ik de hele game opnieuw doen omdat er geen save of checkpoint functie was. Ik moest ook de game opnieuw doen toen ik op het kruisje klikte op het pauzescherm, denkend dat het daarmee het pauzescherm zou afsluiten, maar in plaats daarvan werd de hele game stopgezet zonder om een bevestiging te vragen. Op gegeven moment ging ik ervan uit dat ik een hoofdstuk had gehaald en stopte tijdelijk. Toen ik later terugkwam bleek dat zelfs na 30 minuten gameplay, en een sterke indicatie dat ik vooruitgang had gemaakt, de game nog steeds niet mijn vooruitgang had opgeslagen.Dit slordige save systeem verpeste echt de ervaring.
Afrader in huidige staat. Tot er een patch uitkomt die een checkpoint of save systeem toevoegt ga ik het ook niet meer oppakken. Zonde, want er zit zeker potentie.
Apollo Justice: Ace Attorney (2008)
Alternatieve titel: Gyakuten Saiban 4
4,5
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 4 februari 2015, 22:01 uur
Met een concept als dit kun je makkelijk de mist in gaan, maar tot mijn verbazing bereikt het een soortgelijk niveau als het eerste & derde deel. Letterlijk vanaf de eerste zak laat Apollo Justice zien het serieus te nemen door de keuze te maken een Phoenix Wright te laten zien zoals je hem nooit gezien hebt. Ik was gelijk vastgenageld aan het scherm.
Ergens was ik bang dat het spel zichzelf zou verliezen in ongeloofwaardige personages of onlogische keuzes, integendeel: iedere zaak is interessant. In iedere zaak zitten leuke personages, plot twisten, mysterie en ik vond het altijd spannend om te zien waar het verhaal me heen zou leiden. De puzzels waren niet te makkelijk noch te moeilijk, en de soundtrack & vormgeving is uitstekend.
Als je een liefhebber bent van de originele Phoenix Wright trilogie is dit er één om niet over te slaan.
5*
Ergens was ik bang dat het spel zichzelf zou verliezen in ongeloofwaardige personages of onlogische keuzes, integendeel: iedere zaak is interessant. In iedere zaak zitten leuke personages, plot twisten, mysterie en ik vond het altijd spannend om te zien waar het verhaal me heen zou leiden. De puzzels waren niet te makkelijk noch te moeilijk, en de soundtrack & vormgeving is uitstekend.
Als je een liefhebber bent van de originele Phoenix Wright trilogie is dit er één om niet over te slaan.
5*
Aragami (2016)
3,5
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 5 oktober 2021, 15:07 uur
Een leuke stealthgame. Krachten krijgen van de schaduwen past goed bij het stealth thema. De teleporteermove (die heel vergelijkbaar is met het teleporteren in Dishonored) is leuk om te gebruiken, al is het wel wat overpowered. Steeds tussen schaduwen teleporteren, vijanden analyseren en juiste momenten kiezen om toe te slaan zorgde voor veel vermakelijke levels.
Door de levels heen zitten collectables verstopt waarmee je betere powers kunt krijgen zoals projectielen kunnen werpen, schaduwen creëren voor afleiding of vijanden duizelig maken. Dit moedigde mij aan om rond te zoeken voor items, en de nieuwe moves paste mijn speelstijl voldoende aan om de game fris te houden tot het einde. Naast de speciale aanvallen zat er genoeg afwisseling in de inrichting van de levels, en hoe de vijanden in deze levels rondliepen, om het leuk te houden.
Rond het einde waren er een paar boss battle-achtige stukken die niet goed werkte. De gameplay is gemaakt voor je tijd nemen en sluipen, maar plots onder stres moeten rondrennen en veel aanvallen doen werkte te frustrerend. Hierdoor ging de lol er rond het einde vanaf. Ondanks dat het spel leuk is zou ik de gameplay niet diepgaand of origineel genoeg noemen om meer dan dat te worden. In dat opzicht zou ik eerder Dishonored of Mark Of The Ninja aanraden (die stappen verder gingen in het stealth genre).
Aragami is gewoon een leuke game. Prettige besturing met voldoende afwisseling in de moves en hoe de levels in elkaar zitten. Alleen de bosses aan het einde zijn wat vervelend.
3,5*
Door de levels heen zitten collectables verstopt waarmee je betere powers kunt krijgen zoals projectielen kunnen werpen, schaduwen creëren voor afleiding of vijanden duizelig maken. Dit moedigde mij aan om rond te zoeken voor items, en de nieuwe moves paste mijn speelstijl voldoende aan om de game fris te houden tot het einde. Naast de speciale aanvallen zat er genoeg afwisseling in de inrichting van de levels, en hoe de vijanden in deze levels rondliepen, om het leuk te houden.
Rond het einde waren er een paar boss battle-achtige stukken die niet goed werkte. De gameplay is gemaakt voor je tijd nemen en sluipen, maar plots onder stres moeten rondrennen en veel aanvallen doen werkte te frustrerend. Hierdoor ging de lol er rond het einde vanaf. Ondanks dat het spel leuk is zou ik de gameplay niet diepgaand of origineel genoeg noemen om meer dan dat te worden. In dat opzicht zou ik eerder Dishonored of Mark Of The Ninja aanraden (die stappen verder gingen in het stealth genre).
Aragami is gewoon een leuke game. Prettige besturing met voldoende afwisseling in de moves en hoe de levels in elkaar zitten. Alleen de bosses aan het einde zijn wat vervelend.
3,5*
Aragami 2 (2021)
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 8 oktober 2021, 15:39 uur
Een tegenvallend vervolg, wat vreemd voelt om te zeggen. In de basis is het namelijk beter: het bestuurt sneller & vlotter, het ziet er mooier uit en de gameplay heeft verbeteringen gehad. In deel 1 kon je de teleporteer-move goed misbruiken. Hier hebben ze teleporteren beperkt naar de randen van daken of hekken, maar er zijn allerlei alternatieve manieren om vijanden uit te schakelen. Dit kun je doen door ze bv van boven te bespringen, hun van randen af te halen of hun in de bosjes trekken (bij nader inzien doen die omschrijvingen mij aan hele andere dingen denken..). Het stealth systeem ansicht is beter.
Waar de game lelijk de fout in gaat is hoe onnodig ze het hebben uitgerekt. Een game als dit werkt het beste voor 10-15 uur (net als deel 1). Toen ik eenmaal rond de 11 uur zat begon ik me af te vragen hoe lang het nog ging duren, omdat ik toen al redelijk veel dezelfde missies had gedaan. Toen kwam ik erachter pas op 1/3e van de totaal hoeveelheid te zitten! Pppfffff. Dat is geen goed teken.
In tegenstelling tot deel 1 die in traditionele level structuur had bestaat Aragami 2 uit een aantal grote levels die je vaak opnieuw moet doen. Ja, je krijg elke keer een nieuw deel van een level te zien, maar de grootste delen van de levels moet je keer op keer opnieuw doorlopen. Ondanks dat de gameplay leuk is werd het hierdoor behoorlijk eentonig, tot de lol er op gegeven moment helemaal vanaf ging. Als de game een stuk korter was en je de levels éénmalig moest doorlopen dan was dit veel beter geweest. Dan had ik graag een kill everyone en een kill nobody run achter elkaar gedaan. Kwaliteit boven kwantiteit.
Het duurt ook uren en uren voordat je eens in staat bent iets te upgraden, of voordat je genoeg gold hebt om redelijke items aan te schaffen. In deel 1 kreeg ik op vlot tempo nieuwe powers. Hier kon ik rond de 3-5 uur spelen voor één handige upgrade en een paar handige aankopen zoals health items. Daarnaast kwam ik menig glitch tegen zoals AI’s die niet juist werkte, ik dwars door de levels viel, een zwaardaanval deed ipv stealth aanval wat mijn stealth run verpeste, schuilplekken die niet werkte of het gebeurde zelfs dat de kills die ik maakte niet werden meegerekend in de eindscore (had iedereen vermoord. Vervolgens stond de teller op 0 bij het eindscherm). Je kunt niet saven tijdens de levels en de levels kunnen tot de 45 min duren. Ik kon deze glitches/slordigheden tot een zekere grens over het hoofd zien, maar combineer ze met hoe onnodig de game is uitgerekt en ze beschadigen teveel van het eindresultaat.
Als ze 2/3e van de game af hadden geknipt, de speler veel sneller lieten upgraden, veel meer gold gaven voor items, de grote glitches eruit haalde dan was dit zeker een goed vervolg die zijn voorganger had overtroffen. Nu werkt er zoveel tegen dat het onaf voelt en ik het echt afraad, tenzij je die-hard fan van de gameplay bent en niets tegen 30 uur aan herhaling hebt.
Qua cijfer begon het als 4*, toen 3,5*, steeds omlaag. Zit nu zelfs rond de 2/2,5*. Als ik tot het einde moest doorspelen werd het geheid lager. Een afrader.
Waar de game lelijk de fout in gaat is hoe onnodig ze het hebben uitgerekt. Een game als dit werkt het beste voor 10-15 uur (net als deel 1). Toen ik eenmaal rond de 11 uur zat begon ik me af te vragen hoe lang het nog ging duren, omdat ik toen al redelijk veel dezelfde missies had gedaan. Toen kwam ik erachter pas op 1/3e van de totaal hoeveelheid te zitten! Pppfffff. Dat is geen goed teken.
In tegenstelling tot deel 1 die in traditionele level structuur had bestaat Aragami 2 uit een aantal grote levels die je vaak opnieuw moet doen. Ja, je krijg elke keer een nieuw deel van een level te zien, maar de grootste delen van de levels moet je keer op keer opnieuw doorlopen. Ondanks dat de gameplay leuk is werd het hierdoor behoorlijk eentonig, tot de lol er op gegeven moment helemaal vanaf ging. Als de game een stuk korter was en je de levels éénmalig moest doorlopen dan was dit veel beter geweest. Dan had ik graag een kill everyone en een kill nobody run achter elkaar gedaan. Kwaliteit boven kwantiteit.
Het duurt ook uren en uren voordat je eens in staat bent iets te upgraden, of voordat je genoeg gold hebt om redelijke items aan te schaffen. In deel 1 kreeg ik op vlot tempo nieuwe powers. Hier kon ik rond de 3-5 uur spelen voor één handige upgrade en een paar handige aankopen zoals health items. Daarnaast kwam ik menig glitch tegen zoals AI’s die niet juist werkte, ik dwars door de levels viel, een zwaardaanval deed ipv stealth aanval wat mijn stealth run verpeste, schuilplekken die niet werkte of het gebeurde zelfs dat de kills die ik maakte niet werden meegerekend in de eindscore (had iedereen vermoord. Vervolgens stond de teller op 0 bij het eindscherm). Je kunt niet saven tijdens de levels en de levels kunnen tot de 45 min duren. Ik kon deze glitches/slordigheden tot een zekere grens over het hoofd zien, maar combineer ze met hoe onnodig de game is uitgerekt en ze beschadigen teveel van het eindresultaat.
Als ze 2/3e van de game af hadden geknipt, de speler veel sneller lieten upgraden, veel meer gold gaven voor items, de grote glitches eruit haalde dan was dit zeker een goed vervolg die zijn voorganger had overtroffen. Nu werkt er zoveel tegen dat het onaf voelt en ik het echt afraad, tenzij je die-hard fan van de gameplay bent en niets tegen 30 uur aan herhaling hebt.
Qua cijfer begon het als 4*, toen 3,5*, steeds omlaag. Zit nu zelfs rond de 2/2,5*. Als ik tot het einde moest doorspelen werd het geheid lager. Een afrader.
Artful Escape, The (2021)
3
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 12 mei 2022, 15:39 uur
Visueel een parel. Prachtige dromerige vormgeving, alsof je een interactief kunstwerk speelt. De inhoud weet mij echter niet zoveel te doen. Het verhaal begint aardig, maar veranderd snel in een onsamenhangend, Alice In Wonderland-achtig verhaal waarin je door de ruimte reist en muziek speelt met verschillende gekke figuren. Muziek spelen is simpelweg Simon Says en de platforming is broodmager. Duidelijk dat het narratief en het visuele aspect de hoofdfocussen van het spel waren. Als het verhaal mij meer deed of de gameplay interessanter was dan had ik het tot het einde willen doorspelen, maar enkel voor de presentatie spelen zit er niet voor mij in.
As Dusk Falls (2022)
3,5
5
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 27 juni 2023, 17:16 uur
Microsofts eerste interactive dramagame en daarmee een hele aardige eerste poging. Visueel ziet het er goedkoop en ondermaats uit: de graphics bestaan uit foto’s met een filter eroverheen en van animatie is niet te spreken (alsof je naar een gedetailleerd storyboard kijkt). Maar eenmaal gewend aan de stijl zat ik verwikkeld in het verhaal en merkte weinig meer van de graphics. De acteerprestaties zijn erg goed en deze weten, ondanks de stilstaande afbeeldingen, goed de emoties over te brengen. De personages voelen als echte mensen ipv filmfiguren, wat de intensiteit van de situatie harder doet aankomen.
Zoals gebruikelijk is in het genre heb je meerdere keuzemomenten in het verhaal. De keuzes voelde daadwerkelijk zinvol en kwamen meestal terug, of ze leden naar alternatieve paden die misbaar zijn. Aan het einde van ieder hoofdstuk tonen ze een overzicht van alle mogelijke paden die je kon bewandelen. Zo weet je als speler perfect waar wel / niet grote veranderingen plaatst konden vinden. Er was 1 keuze waar ik echt spijt van had en hier werd ik op meerdere punten later in het verhaal aan herinnerd.
As Dusk Falls bestaat uit 2 “boeken” die aanvoelen als 2 seizoenen van een tv serie. Voor mij lag hier As Dusk Falls grootste zwakte: boek 1 was ontzettend spannend en ik zat op het puntje van mijn stoel, maar boek 2 deed mij niet zoveel. In plaats van 1 groot verhaal volgt het de levenslijnen van verschillende personages en de focus veranderd meerdere keren, net als een langlopende tv serie. Sommige verhalen waren interessant, terwijl er andere backstories of zijpersonages niet zoveel deden (of ronduit overbodig waren). Op gegeven moment, halverwege boek 2, nam interesse plaats voor verveling, afvragend hoeveel het verhaal nog te vertellen had.
Vreemd genoeg, ondanks dat boek 2 mij niet denderend veel deed, eindigde het op een cliffhanger die mij wel degelijk wakker schudde en benieuwd maakte. Ongeachte welke keuzes je maakt, er zijn meerdere verhaallijnen die niet helemaal worden afgerond; set ups with no payoffs. Voornamelijk hoe het afloopt met Dante Romero en zijn geld was een vraag die aan mij knaagde. (Als je het mij vraagt was hij de hoofdvillain van het verhaal en stal hij de scene wanneer hij in beeld was. Een soort evil Pedro Pascal).
Niet een game waarvan de interactive dramagame liefhebber het perse moet oppakken, maar het kan wel degelijk een goede tijd bieden als je over de stijl heen kunt kijken. Ik ben benieuwd genoeg naar een eventueel vervolg, maar niet benieuwd genoeg om het allemaal een 2e keer door te willen lopen en andere keuzes te maken.
Boek I: 4*
Boek II: 3*
Eindcijfer komt uit op een mooie 3,5*
Zoals gebruikelijk is in het genre heb je meerdere keuzemomenten in het verhaal. De keuzes voelde daadwerkelijk zinvol en kwamen meestal terug, of ze leden naar alternatieve paden die misbaar zijn. Aan het einde van ieder hoofdstuk tonen ze een overzicht van alle mogelijke paden die je kon bewandelen. Zo weet je als speler perfect waar wel / niet grote veranderingen plaatst konden vinden. Er was 1 keuze waar ik echt spijt van had en hier werd ik op meerdere punten later in het verhaal aan herinnerd.
As Dusk Falls bestaat uit 2 “boeken” die aanvoelen als 2 seizoenen van een tv serie. Voor mij lag hier As Dusk Falls grootste zwakte: boek 1 was ontzettend spannend en ik zat op het puntje van mijn stoel, maar boek 2 deed mij niet zoveel. In plaats van 1 groot verhaal volgt het de levenslijnen van verschillende personages en de focus veranderd meerdere keren, net als een langlopende tv serie. Sommige verhalen waren interessant, terwijl er andere backstories of zijpersonages niet zoveel deden (of ronduit overbodig waren). Op gegeven moment, halverwege boek 2, nam interesse plaats voor verveling, afvragend hoeveel het verhaal nog te vertellen had.
Vreemd genoeg, ondanks dat boek 2 mij niet denderend veel deed, eindigde het op een cliffhanger die mij wel degelijk wakker schudde en benieuwd maakte. Ongeachte welke keuzes je maakt, er zijn meerdere verhaallijnen die niet helemaal worden afgerond; set ups with no payoffs. Voornamelijk hoe het afloopt met Dante Romero en zijn geld was een vraag die aan mij knaagde. (Als je het mij vraagt was hij de hoofdvillain van het verhaal en stal hij de scene wanneer hij in beeld was. Een soort evil Pedro Pascal).
Niet een game waarvan de interactive dramagame liefhebber het perse moet oppakken, maar het kan wel degelijk een goede tijd bieden als je over de stijl heen kunt kijken. Ik ben benieuwd genoeg naar een eventueel vervolg, maar niet benieuwd genoeg om het allemaal een 2e keer door te willen lopen en andere keuzes te maken.
Boek I: 4*
Boek II: 3*
Eindcijfer komt uit op een mooie 3,5*
Astral Chain (2019)
2
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 26 april, 22:24 uur
Een paar uur inzitten, maar het wil onvoldoende klikken. Soortgelijk als Bayonetta 3 houd ik er niet zo van om een monster op te roepen dat een deel van het vechten voor je doet. Het voelt alsof belangrijke controle van mij is afgenomen en ik bestuur veel liever zelf die legions. Het gebeurt ook weleens dat er vijanden opduiken waarbij weinig te doen valt, anders dan op afstand staan en op ze schieten met een geweer, ipv erop ingaan en counteraanvallen doen (wat juist hetgeen is dat hack and slash zo leuk maakt).
Vaak heb ik geen behoefte aan een verhaal volgen bij games en Astral Chain gooit te vaak uitgerekte verhaal sequenties (of saaie politietaken) op je bord, waardoor het niet een game is die deze speelstijl goed ondersteund. Verder is het wel een originele draai aan het genre: samenwerken met verschillende legions die ieder hun krachten hebben. Wanneer de combat eenmaal wat uitgebreider is dan komt er aanzienlijk meer diepgang bij kijken zoals teamcombo's, counter aanvallen of special attacks. De ketting zelf is ook één van je wapens en kan o.a. gebruikt worden om vijanden mee vast te binden of op te vangen. Creatief bedacht, maar niet een concept dat voldoende land.
Vaak heb ik geen behoefte aan een verhaal volgen bij games en Astral Chain gooit te vaak uitgerekte verhaal sequenties (of saaie politietaken) op je bord, waardoor het niet een game is die deze speelstijl goed ondersteund. Verder is het wel een originele draai aan het genre: samenwerken met verschillende legions die ieder hun krachten hebben. Wanneer de combat eenmaal wat uitgebreider is dan komt er aanzienlijk meer diepgang bij kijken zoals teamcombo's, counter aanvallen of special attacks. De ketting zelf is ook één van je wapens en kan o.a. gebruikt worden om vijanden mee vast te binden of op te vangen. Creatief bedacht, maar niet een concept dat voldoende land.
ASTRO BOT (2024)
4,0
7
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 30 september, 21:43 uur
Astro Bot: Rescue Mission heb ik maar liefst 3x gedaan, waarvan 1x platinum gehaald. De gratis Playroom game uit 2020 was ook een leuke tech-demo om in te komen bij de PS5. Ik dacht inmiddels dat er niet veel nieuwe dingen meer te doen vielen met deze ip (zonder de formule drastisch te veranderen) en ik was door het veel spelen van Rescue Mission een beetje uitgekeken op Astro Bot. Dit nieuwe deel bewees mij ongelijk.
Er is geen level dat niet creatief voelt, copy-pasted is of waar ik enigszins tegenzin had. Van begin tot eind speelt Astro Bot prettig weg. Eén van de redenen zijn de leuke verschillende power ups: sommige levels hebben een power up die Astro Bot een nieuwe move geeft zoals hoog de lucht inschieten, twee lange klauwen gebruiken, jezelf kunnen verkleinen tot muizenformaat of platforms creëren etc. Het betreffende level is ingedeeld op een manier zodat je er alleen doorheen komt door deze power up optimaal te gebruiken. Hierdoor voelen o.a. de levels die deze power ups gebruiken altijd vernieuwend.
Astro Bot zit boordevol met verwijzingen naar andere Playstations titels; een groot gros van de bots die je moet redden zijn afgeleid van bekende en onbekende gezichten uit Playstations geschiedenis. Dit was zowel erg leuk voor de fanservice (kijken hoeveel ik er kon raden zonder ze op te zoeken), maar ze hebben deze figuren ook op een goede manier in het spel verwerkt. Deze bots zitten verstopt in de levels en vragen vaak wat speurwerk om ze te vinden. Dit maakte het altijd leuk om naar ze te zoeken ipv dat het plezier geheel afhing van nostalgie.
De hoogtepunten waren de 5 levels die afgeleid waren van bekende games. Deze levels kopieerde gameplay elementen van de betreffende games (apen vangen, 3rd persoon shooting of de wereld draaien ala Loco Roco), terwijl het in de essentie nog steeds Astro Bot bleef. Als iemand waarvan God Of War en Uncharted de favorieten gamereeksen zijn had ik niet blijer met hun selectie kunnen zijn.
Maar na al zoveel tijd in de vorige delen te hebben gestoken merkte ik wat minder onder de indruk te zijn van dit deel dan ik destijds was van Rescue Mission. Dit deel voelt qua gameplay als een uitbreiding van de voorgaande titels, maar het slaat niet het roer om zoals bv Mario Odyssey dat deed ten opzicht van Mario Galaxy, of Mario Galaxy ten opzicht van Mario Sunshine etc. Het is ook een platformgame die zo dusdanig makkelijk is dat ik het merendeels op autopilot aan het spelen was. Het plezier kwam wat dat betreft vooral door de feelgood werelden verkennen, alle creatieve ideeën bewonderen of genieten van de vele referenties.
Tenzij uitdaging een pré is, is dit een aanrader voor elke PS5 gebruiker die platformgames waardeert. Leuke werelden vol creativiteit. Top controls. Gewoon een zorgeloze goede tijd.
4/4,5*
Er is geen level dat niet creatief voelt, copy-pasted is of waar ik enigszins tegenzin had. Van begin tot eind speelt Astro Bot prettig weg. Eén van de redenen zijn de leuke verschillende power ups: sommige levels hebben een power up die Astro Bot een nieuwe move geeft zoals hoog de lucht inschieten, twee lange klauwen gebruiken, jezelf kunnen verkleinen tot muizenformaat of platforms creëren etc. Het betreffende level is ingedeeld op een manier zodat je er alleen doorheen komt door deze power up optimaal te gebruiken. Hierdoor voelen o.a. de levels die deze power ups gebruiken altijd vernieuwend.
Astro Bot zit boordevol met verwijzingen naar andere Playstations titels; een groot gros van de bots die je moet redden zijn afgeleid van bekende en onbekende gezichten uit Playstations geschiedenis. Dit was zowel erg leuk voor de fanservice (kijken hoeveel ik er kon raden zonder ze op te zoeken), maar ze hebben deze figuren ook op een goede manier in het spel verwerkt. Deze bots zitten verstopt in de levels en vragen vaak wat speurwerk om ze te vinden. Dit maakte het altijd leuk om naar ze te zoeken ipv dat het plezier geheel afhing van nostalgie.
De hoogtepunten waren de 5 levels die afgeleid waren van bekende games. Deze levels kopieerde gameplay elementen van de betreffende games (apen vangen, 3rd persoon shooting of de wereld draaien ala Loco Roco), terwijl het in de essentie nog steeds Astro Bot bleef. Als iemand waarvan God Of War en Uncharted de favorieten gamereeksen zijn had ik niet blijer met hun selectie kunnen zijn.
Maar na al zoveel tijd in de vorige delen te hebben gestoken merkte ik wat minder onder de indruk te zijn van dit deel dan ik destijds was van Rescue Mission. Dit deel voelt qua gameplay als een uitbreiding van de voorgaande titels, maar het slaat niet het roer om zoals bv Mario Odyssey dat deed ten opzicht van Mario Galaxy, of Mario Galaxy ten opzicht van Mario Sunshine etc. Het is ook een platformgame die zo dusdanig makkelijk is dat ik het merendeels op autopilot aan het spelen was. Het plezier kwam wat dat betreft vooral door de feelgood werelden verkennen, alle creatieve ideeën bewonderen of genieten van de vele referenties.
Tenzij uitdaging een pré is, is dit een aanrader voor elke PS5 gebruiker die platformgames waardeert. Leuke werelden vol creativiteit. Top controls. Gewoon een zorgeloze goede tijd.
4/4,5*
ASTRO BOT: Rescue Mission (2018)
4,5
4
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 17 december 2018, 13:20 uur
Een meesterwerkje uit het platformgenre die het niet verdiend om zo onopgemerkt te zijn. Astro Bot is één van de beste 3D platformgames die ik in de afgelopen paar jaar heb gespeeld en het mag zich qua niveau prima vergelijken met grote titels als Super Mario Odyssey. Tuurlijk, de iconische status van Mario zou Astro Bot nooit kunnen namaken, maar als losstaande game laat het zien minstens zo sterk in zijn schoenen te staan. Het zou mij niets verbazen als dit een revolutie gaat zijn in platforgames. Nog nooit heb ik een game gezien waarin VR en motion controls zo perfect hand in hand gingen. Astro Bot is geen platformgame waarin ze achteraf een VR mogelijkheid bij deden, maar de gehele game is met het VR idee gemaakt. Zo’n ervaring als dit is daarom alleen op de Playstation VR mogelijk. De manier hoe je interactie hebt met de omgeving zoals hoe de figuren op je reageren, hoe je om je heen moet kijken voor secrets, hoe je controller een object in de wereld is met allerlei handige gadgets, of hoe je zowel het robot personage bestuurt als dat je zelf een personage in de wereld bent, het loopt allemaal perfect samen om een unieke game ervaring te creëren.
De game is kort en relatief makkelijk, maar ieder level schoot in de roos qua originaliteit en de algehele fun factor. Er was nergens een “zucht, niet zo’n level” moment. Nergens vond ik dat de game inkakte of vervelende taken op je bord schoof; het kiest kwaliteit boven kwantiteit, wat een goede keuze is geweest. Mijn minst favorieten momenten waren de momenten dat je Astro Bot onderwater moest besturen ivm dat de besturing onderwater trager in elkaar zat, maar deze momenten waren heel kort en ze zaten ver uit elkaar waardoor het nooit vervelend werd.
Bij ieder level sloegen ze erin nieuwe dingen erin te verwerken: of het nou visuele dingen waren om te bewonderen, obstakels die een nieuwe techniek van je vroegen, of bestaande obstakels in een nieuwe jas om ze vers te laten voelen. Voornamelijk de boss battles waren spectaculair om in VR te doen. De hele tijd kijk je naar kleine figuren. Plots komen er reusachtige monsters die je overweldigen.
Het lijkt alsof de gamemakers met alles rekening hebben gehouden, want alle punten waar de game mogelijk de fout in kon gaan hebben ze over nagedacht: de in-game controller word doorzichtig zodra Astro Bot erachter staat, alle nieuwe gadgets krijgen een korte duidelijke uitleg voordat je het in lastigere situaties moet gebruiken, het moedigt je op allerlei manieren aan zoveel mogelijk te halen uit het rondkijken in de omgeving zoals verstopte figuren om te redden of andere extra’s, en het heeft een goede oplossing bedacht aan het diepte probleem waar veel 3D platformgames last van hebben. Diepte inschatten heb ik altijd lastig gevonden bij 3D platformgames. Zeker als het personage letterlijk boven of onder je gaat lopen, maar ze hebben een 2e sprong in de game gedaan die het personage tijdelijk laat zweven en hem een laser naar beneden laat schieten, zodat je goed kunt zien waar hij gaat landen. Dit gecombineerd met de soepele loopbesturing en vlugge hoge sprongen maken het hele fijne controls.
Qua presentatie is dit een hele fijne game. De soundtrack is een passend en upbeat. De robots zijn hele schattige figuren die op leuke wijze op je reageren. Ik vond voornamelijk het leuk hoe, zodra je een robot redde, deze in je controller vloog en je een kleine begroeting gaf. Ik kon het niet laten om soms terug te zwaaien. Het is alsof de figuren in het echt voor je staan. De rest van de game ziet er simpel, maar kleurrijk en prettig uit. Een te chaotische wereld zou zomaar storend op de ogen kunnen zijn in VR, maar hier wisten ze een juiste hoeveelheid te vinden door je alleen te laten zien wat nodig is.
Het enige wat me hinderde is dat het allemaal aan de makkelijke kant is. Ergens hoopte ik op een soort hard mode die je uitdaagde levels te doen met een limiet aan je levens en met minder checkpoints, ipv de oneindige voorraad aan levens en frequente checkpoint die er nu zijn. Uiteindelijk belemmerde dit de ervaring niet teveel om mijn enthousiasme te verminderen.
Een must-buy als je een Playstation VR hebt en ik hoop meer van dit soort games in de toekomst te zien! Een goed voorbeeld van wat er met de VR en motion controls mogelijk zijn.
4,5*
De game is kort en relatief makkelijk, maar ieder level schoot in de roos qua originaliteit en de algehele fun factor. Er was nergens een “zucht, niet zo’n level” moment. Nergens vond ik dat de game inkakte of vervelende taken op je bord schoof; het kiest kwaliteit boven kwantiteit, wat een goede keuze is geweest. Mijn minst favorieten momenten waren de momenten dat je Astro Bot onderwater moest besturen ivm dat de besturing onderwater trager in elkaar zat, maar deze momenten waren heel kort en ze zaten ver uit elkaar waardoor het nooit vervelend werd.
Bij ieder level sloegen ze erin nieuwe dingen erin te verwerken: of het nou visuele dingen waren om te bewonderen, obstakels die een nieuwe techniek van je vroegen, of bestaande obstakels in een nieuwe jas om ze vers te laten voelen. Voornamelijk de boss battles waren spectaculair om in VR te doen. De hele tijd kijk je naar kleine figuren. Plots komen er reusachtige monsters die je overweldigen.
Het lijkt alsof de gamemakers met alles rekening hebben gehouden, want alle punten waar de game mogelijk de fout in kon gaan hebben ze over nagedacht: de in-game controller word doorzichtig zodra Astro Bot erachter staat, alle nieuwe gadgets krijgen een korte duidelijke uitleg voordat je het in lastigere situaties moet gebruiken, het moedigt je op allerlei manieren aan zoveel mogelijk te halen uit het rondkijken in de omgeving zoals verstopte figuren om te redden of andere extra’s, en het heeft een goede oplossing bedacht aan het diepte probleem waar veel 3D platformgames last van hebben. Diepte inschatten heb ik altijd lastig gevonden bij 3D platformgames. Zeker als het personage letterlijk boven of onder je gaat lopen, maar ze hebben een 2e sprong in de game gedaan die het personage tijdelijk laat zweven en hem een laser naar beneden laat schieten, zodat je goed kunt zien waar hij gaat landen. Dit gecombineerd met de soepele loopbesturing en vlugge hoge sprongen maken het hele fijne controls.
Qua presentatie is dit een hele fijne game. De soundtrack is een passend en upbeat. De robots zijn hele schattige figuren die op leuke wijze op je reageren. Ik vond voornamelijk het leuk hoe, zodra je een robot redde, deze in je controller vloog en je een kleine begroeting gaf. Ik kon het niet laten om soms terug te zwaaien. Het is alsof de figuren in het echt voor je staan. De rest van de game ziet er simpel, maar kleurrijk en prettig uit. Een te chaotische wereld zou zomaar storend op de ogen kunnen zijn in VR, maar hier wisten ze een juiste hoeveelheid te vinden door je alleen te laten zien wat nodig is.
Het enige wat me hinderde is dat het allemaal aan de makkelijke kant is. Ergens hoopte ik op een soort hard mode die je uitdaagde levels te doen met een limiet aan je levens en met minder checkpoints, ipv de oneindige voorraad aan levens en frequente checkpoint die er nu zijn. Uiteindelijk belemmerde dit de ervaring niet teveel om mijn enthousiasme te verminderen.
Een must-buy als je een Playstation VR hebt en ik hoop meer van dit soort games in de toekomst te zien! Een goed voorbeeld van wat er met de VR en motion controls mogelijk zijn.
4,5*
ASTRO's PLAYROOM (2020)
4,0
0
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 26 december 2021, 17:22 uur
Als ‘vervolg’ op Astro Bot stelt het natuurlijk niet zoveel voor omdat het kort is en niet gebruik maakt van VR, maar als een gratis platformgame die demonstreert wat er met de PS5 controller mogelijk is werkt dit heel goed. Je leert o.a. gebruik te maken van de gevoeligere L2/R2 knoppen, verbeterde touch pad en de ingebouwde microfoon, die allen op een bepaalde manier in het platformen zijn verwerkt. Het is niet alleen een leuke gameplay demonstratie voor de controller, maar het is ook een prachtige ode aan Playstations geschiedenis. Door de ervaring zie je talloze Playstation platforms, accessoires en parodieën van verschillende games die door de jaren zijn uitgekomen. Het was heel leuk om bij alle parodieën stil te staan om te kijken of ik ze herkende (wat 90% van de tijd lukte).
Zoals te verwachten ziet de game er kleurrijk en vrolijk uit, is de muziek aanstekelijk, bestuurt het soepel en zijn de laadtijden smooth. Iedere wereld heeft een ander thema en er zitten allerlei items verstopt, wat verkennen en herspelen aanmoedigt als je alles wilt halen. Het enige waar ik niet zo weg van was waren de motion control momenten zoals wanneer je in een ruimteschip zit of de aap bestuurt. Steeds de controller moeten draaien ipv normaal spelen werkte gemiddeld minder prettig, soms zelfs vervelend. Maar uiteindelijk is dit een korte game waar deze momenten een kleine rol hebben.
Top dat ze een korte introductiegame als dit gratis speelbaar maken voor alle PS5 gebruikers. Zeker de moeite waard om te downloaden als je de tijd hebt.
4*
Zoals te verwachten ziet de game er kleurrijk en vrolijk uit, is de muziek aanstekelijk, bestuurt het soepel en zijn de laadtijden smooth. Iedere wereld heeft een ander thema en er zitten allerlei items verstopt, wat verkennen en herspelen aanmoedigt als je alles wilt halen. Het enige waar ik niet zo weg van was waren de motion control momenten zoals wanneer je in een ruimteschip zit of de aap bestuurt. Steeds de controller moeten draaien ipv normaal spelen werkte gemiddeld minder prettig, soms zelfs vervelend. Maar uiteindelijk is dit een korte game waar deze momenten een kleine rol hebben.
Top dat ze een korte introductiegame als dit gratis speelbaar maken voor alle PS5 gebruikers. Zeker de moeite waard om te downloaden als je de tijd hebt.
4*
At Dead of Night (2020)
2,0
1
Fonzzz002 (crew)
geplaatst: 24 februari 2021, 15:38 uur
Een horrorgame met een bijzondere visuele stijl, maar die qua gameplay heel vervelend is. At Dead Of Night is een soort interactieve speelfilm: het bestaat uit video-opnames die middels computertechniek zijn aangepast zodat ze een interactieve wereld vormen. Dit geeft de game een sfeervolle eigen identiteit. De omgeving heeft iets mysterieus en creepy. Voornamelijk de goede sound design past bij het geïsoleerde gevoel: stilte, buiten jouw voetstappen, deuren en kasten of de geluiden van de psychopaat.
Het is echter te desoriënterend en eentonig. Je doet letterlijk niets anders dan soortgelijke kamers in en uitlopen, hopend dat er passende items in de kasten zitten. Alle gangen lijken op elkaar en er zitten wel 20 kamers op één verdieping, waardoor ik zelfs na meerdere rondjes nog steeds moeite had te zeggen hoe de indeling precies in elkaar zat. Tegen de tijd dat ik goede items had en gereed was om op zoek te gaan naar geesten werd ik neergeslagen door de psychopaat en mocht ik opnieuw zoeken. Het is me nu 3x gebeurd en dit werkt te vervelend om nog motivatie hebben om door te spelen.
De psychopaat geeft geluidscues dat hij in de buurt is en je kunt door het kijkgaatje zien of hij op de betreffende gang zit, maar dit werkt niet altijd. Soms hoor en zie ik hem niet, loop ik de deur uit en word vervolgens neergeslagen. Het voelde meer als een kop of munt gok dan dat ik echt kennis tegen hem kon gebruiken.
Wellicht dat ik een walktrough ga bekijken om te zien hoe deze game afloopt, maar er is voor mij geen plezier meer te vinden in de items opnieuw verzamelen. Een plattegrond was welkom evenals een betere indicatie waar hij zit of een manier om van hem te ontsnappen als hij je ziet (ipv een onverwachte 1-hit KO te krijgen).
2*
Het is echter te desoriënterend en eentonig. Je doet letterlijk niets anders dan soortgelijke kamers in en uitlopen, hopend dat er passende items in de kasten zitten. Alle gangen lijken op elkaar en er zitten wel 20 kamers op één verdieping, waardoor ik zelfs na meerdere rondjes nog steeds moeite had te zeggen hoe de indeling precies in elkaar zat. Tegen de tijd dat ik goede items had en gereed was om op zoek te gaan naar geesten werd ik neergeslagen door de psychopaat en mocht ik opnieuw zoeken. Het is me nu 3x gebeurd en dit werkt te vervelend om nog motivatie hebben om door te spelen.
De psychopaat geeft geluidscues dat hij in de buurt is en je kunt door het kijkgaatje zien of hij op de betreffende gang zit, maar dit werkt niet altijd. Soms hoor en zie ik hem niet, loop ik de deur uit en word vervolgens neergeslagen. Het voelde meer als een kop of munt gok dan dat ik echt kennis tegen hem kon gebruiken.
Wellicht dat ik een walktrough ga bekijken om te zien hoe deze game afloopt, maar er is voor mij geen plezier meer te vinden in de items opnieuw verzamelen. Een plattegrond was welkom evenals een betere indicatie waar hij zit of een manier om van hem te ontsnappen als hij je ziet (ipv een onverwachte 1-hit KO te krijgen).
2*