menu

Via deze pagina blijf je op de hoogte van recente stemmen, meningen en recensies van Fonzzz002. Standaard zie je de activiteiten in de huidige en vorige maand. Je kunt ook voor een van de volgende perioden kiezen: januari 2023, februari 2023, maart 2023, april 2023, mei 2023, juni 2023, juli 2023, augustus 2023, september 2023, oktober 2023, november 2023, december 2023, januari 2024, februari 2024, maart 2024

Simulacra (2017) 3,0

28 oktober 2019, 09:58 uur

Spoilers voor de free-to-play game Sarah Is Missing in deze recensie! Alvast een waarschuwing daarvoor.

Afgeleid van de korte game Sarah Is Missing, waarin je ook een smartphone moest onderzoeken om een vermist persoon te vinden. Sarah Is Missing vond ik een sterke horror-achtige ervaring die leuk speelde met het idee iemands persoonlijke gegevens door te snuffelen om puzzels op te lossen. Het had wat pittige morele keuzes erin en een spannend mysterie. Simulacra lijkt iets soortgelijks te proberen, al vond ik het allemaal minder spannend. Sarah Is Missing ging over een meid die ontvoerd was door een cult en je moest samenwerken met de AI van haar smartphone om haar terug te vinden. Het had sci-fi elementen vanwege het AI personage, maar voor de rest voelde het realistisch. Hierdoor stelde het de vraag “wat als je echt een smartphone vind en in zo’n intens conflict gemengd zou raken”? Simulacra neemt echter wat grote sprongen van de realiteit door fantasie elementen in het verhaal te mengen; voor 90 procent lijkt je met een realistische vermissing te maken te hebben om plots in een matige sc-fi film te springen. Persoonlijk vond ik deze elementen te absurd en het ontnam alle spanning rond het einde.

Maar voor de rest speelde het lekker weg. Vooral de puzzels waren leuk om te doen! De game geeft duidelijke hints over waar je ongeveer moet zoeken om antwoord te krijgen op de vragen. Het antwoord is meestal niet op het eerste gezicht duidelijk, waardoor experimenteren en goed nadenken nodig is om puzzels op te lossen. Door de ervaring leer je meerdere mensen kennen in het leven van Anna, die mogelijk iets te maken hebben met haar vermissing. Dit hield me geïnteresseerd in wie te vertrouwen en hoe ik zou reageren op hun berichten. De dialogen en het acteerwerk zijn wat cheesy, niet van de hoogste kwaliteit en soms waren de acties van de personages lachwekkend geforceerd, maar het werkte genoeg om het verhaal te willen volgen. Ik zou het qua toon enigszins kunnen vergelijken met de film Unfriended, om een voorbeeld te noemen.

Geen echte aanrader maar ik heb er voldoende plezier aan beleefd om door te willen spelen. Ik zou eerder zeggen Sarah Is Missing op te pakken als je interesse hebt in het concept. Maar dat neemt niet weg dat dit een leuk concept is met potentie, waar nog niet bijzonder veel gebruik van is gemaakt. Tegenwoordig beginnen steeds meer ”social media crime investigations” op te duiken (met de spannende film Searching en nu de game Simulacra). Ben benieuwd hoe dit concept op de lange termijn gaat uitpakken. Misschien gaat het snel oud worden, of misschien kunnen ze het interessant houden door erop uit te breiden of door het op nieuwe situaties toe te passen. Simulacra krijgt iig een:

3*

(Overig, indien je behoefte had om Sarah Is Missing te proberen dan kun je deze hier vinden)

» details   » naar bericht  » reageer  

Yooka-Laylee and the Impossible Lair (2019) 4,0

27 oktober 2019, 17:46 uur

Yooka-Laylee uit 2017 (die ik destijds een 4,5* gaf) is een goed voorbeeld van waarom ik liever recensies en ratings ontwijk van games die ik ga spelen, totdat ik ze zelf gedaan heb en er een recensie van heb gemaakt. Er is op die manier niets dat je mening kan beïnvloeden of iets dat je verwachtingen kan veranderen. Het is daarmee één van de weinige games waarvan ik achteraf schrok van hoe ver mijn mening bleek af te wijken van de meeste reacties. Ik had gedacht dat het een indie-hit zou worden die geprezen werd voor het terugbrengen van Banjo-Kazooie, maar in plaatst daarvan was een verrassend groot deel van de spelers teleurgesteld en hoge cijfers waren eerder uitzonderingen dan gewoontes. Ik sta iig nog steeds achter mijn cijfer en ik keek daarom zeker uit naar dit vervolg. Nu ik The Impossible Lair gedaan heb kan ik zeggen dat Playtonic weer erin slaagt een top platformer te maken boordevol met charme en originaliteit. Vanaf het opening scherm straalde de game al persoonlijkheid uit, wat een lach op mijn gezicht maakte die zelden wegging tijdens de 15 uur die ik erin heb gestoken.

Opmerkelijk is dat The Impossible Lair geen 3rd person platformer ala Banjo-Kazooie is, maar een 2D platformer zoals Donkey Kong Country (ik moest ook sterk aan Rayman Legends denken). Op het eerste gezicht vond ik dit jammer omdat ik juist de 3D platforming zo leuk vind, maar ze laten zien bij 2D ook sterk uit de verf te komen. De controls werken erg prettig mee waardoor verliezen bijna altijd aan mijn vaardigheden lag, ieder level introduceert nieuwe leuke mechanics om je vaardigheden uit te dagen, visueel ziet de game er kleurrijk en levendig uit, muziek is aanstekelijk en de moeilijkheidsgraad is niet te hoog of te laag. Het lijkt alles uit een 2D platformer te halen wat je er maar uit kan halen.
Naast de levels zit de HUB world ook boordevol leuke, kleine platform/puzzel taken die je aanmoedigen om te verkennen. Er was gewoon zoveel te doen dat ik soms overweldigd raakte aan waar ik allemaal heen wou gaan.

The Impossible Lair heeft een aantal opmerkelijke mechanics ten opzichte van andere platformgames. Zo heb je veel invloed op de moeilijkheidsgraad: je kunt power ups aanzetten, maar hoe sterker de power up hoe lager je beloning. Als je grote hoeveelheden quills wilt dan zou je zonder power ups moeten spelen. Je kunt zelfs met opzet handicaps aanzetten waardoor je een extra bonus krijgt bij het halen van een level. Hierdoor is de moeilijkheid zo groot als je zelf wilt. Voor het grootste gedeelte speelde ik met sterkere enemies, zonder power ups en kreeg ik rond de 500-800 quils per level. Maar er waren levels waarin dit voor zulke hoge moeilijkheidsgraden kon zorgen dat ik uit frustratie allerlei power ups aandeed en maling had de quills. Met quils kun je power ups kopen die je kunnen helpen voor munten/bijen verzamelen, of ze hebben komische gekke effecten.
Ik heb ook nog nooit een game gezien die een eindbaas-level heeft zoals The Impossible Lair (LOZ Breath of the Wild komt het dichtste bij): je kunt direct naar de eindbaas toe, maar het level is zo dusdanig.. tering-shit-fuck-moeilijk gemaakt dat het onmogelijk is deze te halen zonder eerst de levels te doen. Voor het halen van een level krijg je één bij. Hoe meer bijen, hoe meer hits je kunt krijgen in The Impossible Lair.

Rond de eerste 5 uur zat ik qua cijfer op de 5*. Mijn enthousiasme was torenhoog en de game was zeer verslavend om te spelen. Tussen de 5-10 uur kwamen een paar gimmick stages voorbij die minder prettig werkte, soms zelfs vervelend. Dit waren gemiddeld weinig momenten, maar genoeg om de 5* potentie eraf te halen. Maar waar echter mijn grootste frustratiepunt zat is bij het laatste level: The Impossible Lair zelf. Zelfs met 42 bijen en meerdere pogingen kom ik niet verder dan 60-70% van het level. Geen checkpoints of levens; er word verwacht dat je meerdere fases van een lange boss battle, in combinatie met de pittigste platformsequenties uit de game, in één zit haalt waar weinig fouten gemaakt mogen worden. Dit kan tussen de 5-30 minuten duren voor één poging. Ik had gewild dat de game checkpoints oid zou activeren voor als je een bepaalde hoeveelheid bijen verzamelt hebt. Maar nope. Hier heb ik helemaal geen zin in en daarom gaf ik het na een paar pogingen op. Misschien dat ik later nog wat pogingen waag, maar ik ben niet vastberaden het te gaan uitspelen.

Los daarvan heb ik superveel genoten van dit fijne vervolg. Fijn dat Playtonic nog in business is en ik ben benieuwd wat hun volgende project gaat zijn. Nog een vervolg of gaan ze zich aan een new-ip wagen? De tijd zal het zeggen.

4/4,5*

» details   » naar bericht  » reageer  

Resident Evil 5 (2009) 4,0

Alternatieve titel: Biohazard 5, 21 oktober 2019, 11:30 uur

Een heerlijke 3rd person shooter. Normaal gesproken heb ik het helemaal niet met zombie shooters. Toch onderscheid Resident Evil zich door de fijne, ardcade-achtige feel van hun games. Je bestuurt de characters met tank controls en je richt met de laser ipv een crosshair, wat het heel anders doet aanvoelen dan de zoveelste FPS. Wat RE (4, 5 en 6 iig) heel goed doen is dat iedere kogel een duidelijke impact heeft: zo kun je een zombie in de benen schieten zodat hij gaat hurken, wat je tijd geeft hem een uppercut te geven (daarmee munitie te sparen). Of je kunt ze tijdelijk blinden door in de ogen te schieten met een matig wapen, of je laat hun hoofd in 1x exploderen met een headshot van een krachtig wapen. Alleen de pittige monsters kunnen als bullet sponges werken, maar zelfs zij konden verzwakt raken als je genoeg schade deed. Soms kun je de omgeving tegen de monsters gebruiken zoals de red barrels, monsters van trappen duwen of ze van een rand af trappen. Door de game heen komen er verschillende type vijanden voor in verschillende soorten omgevingen, waardoor er genoeg afwisseling in mijn speelstijl zat om het leuk te houden.

Ten opzichte van 4 hebben ze een aantal fijne, kleine veranderingen gemaakt. Zo kun je ditmaal door handige sneltoetsen van wapen wisselen, of vlug in-game je inventory openen, ipv steeds een pauze scherm te moeten openen. Ook zijn er meer manieren om melee te doen zoals de optie om op vijanden te stampen als ze op de grond liggen, of er zijn meerdere momenten waarop je ze kunt slaan terwijl ze gestunned zijn. Ditmaal beweeg je de laser met de linker analog stick en je kunt rennen met L3, ipv kruisje te moeten inhouden (wat niet zozeer een 'verbetering' is, maar deze speelstijl vind ik persoonlijk fijner in de vingers liggen). Hierdoor voelt de besturing van RE5 gemiddeld fijner en het tempo word er meer ingehouden.

Ik heb de PS4 remaster gespeeld en grafisch ziet het er nog steeds erg goed uit. Het is allemaal wat fijner gemaakt dan het origineel natuurlijk, maar zelfs voor een remaster zit de wereld boordevol detail en leven. De monsters zijn goor en creatief vormgegeven, werelden zijn grauwtjes en sfeervol (de Afrikaanse setting bied een fijne afwisseling van wat ik gewend ben in games te zien) en de animaties zijn goed uitgewerkt. Vooral de harde dreun die Chris kon geven aan geblinde zombies was heerlijk om te landen. Het enige waar ik wisselvallige meningen over heb is het kleurgebruik: de game heeft een desaturated, donkergele of donkergroene gloed voor een groot deel van de levels. Dit vind ik er enigszins dofjes uitzien en er had meer afwisseling in het kleurgebruik mogen zijn. Wat heldere kleuren voor tijdens de rustigere momenten oid.
Het verhaal is niets bijzonders, maar RE heeft altijd cheesy verhalen gehad die je niet te serieus moet nemen. Als een geinig popcornfilmpje werken die expositie dumpen of cheesy lines prima. Wesker is een vermakelijke villain die oogt als een soort Johnny Cage die Agent Smith speelt, terwijl Chris je typische damaged war-hero is. Niet een dik pluspunt oid, maar het geeft je acties genoeg context om de helden aan te moedigen en de vijand te willen verslaan.
“A new genesis is at hand and I will be the creato-
“I've had enough of your BULLSHIT”


Dit 5e deel experimenteert met een aantal dingen die wisselvallig werken. Ik vond de momenten die afweken van de standaard RE gameplay (rondlopen door een ruimte, monsters neerschieten en items zoeken) meestal niet prettig werken. Deze bestonden bv uit turrent secties waarin constant op een paar duidelijke punten moet schieten, wachtend totdat de vijanden ophouden met spawnen. Of ze bestonden uit vervelende gimmick stukjes zoals wanneer je op het water moet varen of in de donkere grot met de lamp moet navigeren. De bosses waren ook aanzienlijk slapper in dit deel: meestal bestond de boss uit 1 gimmick waarin je een speciale handeling moest uitlokken, waardoor ik gewoon constant die 1ne gimmick uitvoerde totdat de battle klaar was (zoals wanneer je Wesker met een raketwerper moet raken in het donker. Gewoon de trap op en neer lopen, schieten in het donker totdat je wint). Er werd minder geëxperimenteerd met verschillende fases of leuke attack-patterns om te ontwijken.

Het grootse veranderingspunt aan dit deel, ten opzichte van 4, is dat het geheel co-up is. Je kunt het spelen online met een vreemde, op de bank met een vriend speelt of single player met de AI, maar je zit ten allertijden in een team. Hier heb ik hele uiteenlopende meningen over gehoord. Sommige vinden het irritant dat het geforceerd word en wouden dat het optioneel was voor een co-up mode, andere vonden het een leuke toevoeging die voor zijn eigen redenen charme had. Ikzelf heb geen vrienden die tijd/zin hebben dit langdurig te spelen dus ik hield het bij single player. Wat single player betreft vind ik het gemiddeld prettiger om solo te gaan zodat je geheel de controle behoud over winnen, ipv dat er een AI fout bij kwam kijken. Maar daarentegen werkte de AI het merendeel van de game prima mee. Het gebeurde vaak genoeg dat ze me redde, healde of items voor me droeg die niet in mijn inventory paste. Soms maakte ze een domme fout en verloor ik door iets dat buiten mijn macht voelde, maar dit waren maar een paar enkele keren. Hit and miss, wat dat betreft.

Voor de experimentele sequenties zoals de turrent secties, de matige bosses of de momenten dat de AI niet gunstig meewerkte krijgt de game geen hoger cijfer, maar het zit wel op het randje. Los van die punten is RE5 namelijk nog steeds een heerlijke tijdloze game die zelfs na 10 jaar nog goed oogt en bestuurt. Ik zie het me in de toekomst zeker nog eens herspelen.

3,5/4*

» details   » naar bericht  » reageer  

Resident Evil 5: Desperate Escape (2010) 3,0

20 oktober 2019, 18:02 uur

Dit voelt meer als een extra level, dat tussen de hoofdgame geplakt had kunnen worden, dan een losstaand hoofdstuk voor achteraf. Maar het was leuk om alsnog gedaan te hebben. Jill heeft een superkrachtig wapen ten opzichte van Chris, waardoor ze grote hordes aan enemies met gemak aankan. Zelfs de pittige bullet sponges konden aardig gemakkelijk verslagen worden. Maar dit maakte het hoofdstuk verre van makkelijk. Sterker zelfs.. dit vond ik het moeilijkste deel van RE5. De hoeveelheid monsters die je op je afkrijgt is uitzonderlijk groot, wat het heel stressvol kon maken (zelfs met het krachtige wapen). Vooral de stukken waarin je van boven bekogeld werd door pijlen en molotovcocktails, terwijl je een horde zombies om je heen hebt (met soms een bullet sponge erbij), konden ontzetten stressvol zijn. Het laatste stuk waarin je 5 minuten moest overleven is misschien het moeilijkste stuk van heel RE5. Ik heb deze vaak opnieuw moeten doen en ik was nog nooit zo gestrest geweest bij RE als bij dat laatste minuut, maar juist daardoor had het wel zijn charme.

Inhoudelijk stelt het verhaal niets voor. Josh is zo saai als maar kan en zelfs qua gameplay is het een groot, lang gevecht tegen vijanden die je al kent. Het is vermakelijk om zo’n stresvolle, bombastische uitdaging aan te gaan na de hoofdcampaign, maar het maakte minder indruk dan de Lost In Nightmares DLC die nieuwe monsters en meer afwisseling bood.

3*

» details   » naar bericht  » reageer  

Resident Evil 5: Lost in Nightmares (2010) 3,5

20 oktober 2019, 18:02 uur

Een goede extra chapter. Het zal in de meeste moderne versies wel standaard bij de game komen, maar ik zou er niets op tegen hebben om hier extra geld voor betaald te hebben (indien het prijskaartje niet te hoog was iig). Het is een leuk idee om het huis uit RE1 te verkennen met de gameplay van RE5. Daarmee krijg je een soort tussenweg: het is claustrofobischer en meer gefocust op verkennen dan RE5, maar het is vlugger en meer action-packed van RE1. De puzzels zijn, voor zover ik bekend met met RE1, geheel anders waardoor het niet een kopie is maar eerder een leuke knipoog. Dit maakt Lost In Nightmares een leuke extra missie om na het hoofdverhaal te doen, zeker omdat de gebeurtenissen van 5 veel te maken hebben met wat er in deze chapter gebeurd.

Het is allemaal wel wat kort en makkelijk. Ik kon alle monsters verslaan zonder echte zorgen en van alle puzzel-items is het direct duidelijk wat je ermee moet doen. Een hogere moeilijkheidsgraad waarbij minder items waren, en de lastigere puzzels, was welkom. Maar dit is zeker een leuke toevoeging aan de RE5 ervaring die de moeite waard was om te doen.

3,5'*

» details   » naar bericht  » reageer  

Castlevania: Symphony of the Night (1997) 3,5

14 oktober 2019, 20:30 uur

Castlevania vind ik heel goed werken als lineaire, traditionele action-platformer. Daarom was ik nogal sceptisch over het idee Castlevania een non-lineaire wereld te geven en RPG elementen toe te voegen, maar dit blijkt verrassend leuk te werken. De non-RPG titels blijven mijn voorkeur hebben, maar dit was een leuke manier om het formule te verfrissen zonder teveel te veranderen.
Symphony Of The Night oogt, klinkt en bestuurt zo prettig als Castlevania maar kan. Het heeft de 16-bit stijl gehouden van Dracula X, maar er zijn aardig wat 3D snufjes erin verwerkt die heel soepel met de 16-bit stijl overeenkomen. Hierdoor voelt het vertrouwt, maar toch nieuwer en groter. De muziek mag er ook zeker wezen! Ditmaal is er gekozen voor een epische, grandiozere muziekstijl ipv de retro deuntjes. De bekende melodieën van Castlevania komen terug in volle glorie, maar er zijn genoeg nieuwe sfeervolle tracks toegevoegd zoals Dracula’s Castle en Lost Painting, die ik de laatste dagen met regelmaat heb geluisterd.

Wederom verken je een kasteel met een groot aantal creatieve monsters erin. De besturing is soepel en soortgelijk als zijn voorgangers, maar er zijn allerlei nieuwe dingen toegevoegd om het meer diepgang te geven. Alucard kan bv verschillende wapens vasthouden die anders kunnen besturen (snelle hits van 30 damage vs sterke langzame hits van 40 damage, groot bereik maar je hebt beiden armen nodig vs klein bereik maar je kunt één arm vrijhouden voor items), hij heeft spreuken tot zijn beschikking of kan nieuwe vormen aannemen. Persoonlijk merkte ik wel vast te blijven aan een vertrouwde speelstijl, maar er waren momenten waarin het zeker gunstig uitkwam om mijn stijl aan te passen.
Gaandeweg speel je meer moves vrij waardoor je toegang krijgt tot meer gebieden in het kasteel. Het is daarom handig om te onthouden op welke locaties je vastliep, zodat je later terug kunt met de juiste moves. Soms ontstonden hier frustraties over (zoals dat ik vergat waar de bibliotheek of de klok was), maar voor het grootste gedeelte is aan de kaart te zien welke gebieden je nog niet verkend hebt. Dit maakte navigeren meestal prima te doen; er waren geen momenten dat ik vastliep zonder enig idee wat te doen.

Echter, ik heb gewoon nooit van het metroidvania principe gehouden. Je bent constant door dezelfde gebieden heen en terug aan het lopen, om vervolgens een relatief klein nieuw gebied vrij te spelen. Als je eenmaal de hoofdgebieden hebt verkend dan werd de game heel repetitief en op den duur begon ik zelfs verveeld te raken van al het backtracken. Het RPG systeem was leuk in het begin, maar op gegeven moment was ik zo sterk dat alle enemies en bosses een kwestie van button mashen werden. De oldskool, pittige Castlevania uitdaging was daarom niet aanwezig (na 1/3e van de game tenminste. Het begin was wel lastig). Verder vond ik de eindbaas heel anticlimax. Ook dit was een simpel, kort gevecht dat ik met button mashen haalde. Op internet las ik dat dit eigenlijk niet het ware einde is, maar je moet de ‘echte’ eindbaas vinden door het gehele kasteel te hebben verkent. Ik heb hier eigenlijk geen zin in na al zoveel door het kasteel te zijn gelopen, dus het echte einde heb ik maar op internet opgezocht.

Maar deze aspecten nemen niet weg dat ik genoeg kon genieten van andere fronten. Voor de goede spritestijl, sfeervolle muziek, fijne besturing en goede verken momenten in de eerste helft van de ervaring, heb ik genoten van Symphony Of The Night. Jammer van het backtracken en de lage moeilijkheidsgraad rond de latere stukken in de game, maar dat verpeste niet het plezier dat ik aan de goede momenten overhield.

Overig: wat een mooie cover art hebben ze voor deze game gemaakt! Het is net een gothic schilderij. Dat terwijl Amerika deze foeilelijke hoes kreeg waarin ze een stock-afbeelding gebruikte van een kasteel. Vreemd dat het originele artwork niet op alle versies werd toegepast. iig:

3,5*

» details   » naar bericht  » reageer  

Sonic Boom: Rise of Lyric (2014) 2,5

12 oktober 2019, 16:25 uur

Ik weet niet waarom, maar ik vind het fijn om van tijd tot tijd slechte Sonic games te doen. Misschien is het de nostalgie voor het personage, of dat slechte Sonic games fascinerend kunnen zijn in de manieren hoe ze de fout ingaan. Hoewel het meester-prutswerk van Sonic 2006 nooit herhaalt kan worden schiet Sonic Boom ook aardig veel de fout in. Soms op grappige wijzen, andere momenten ging zelfs voor mij de lol ervan af.

Sonic Boom voelt als een game die meer gericht is naar kinderen die de serie volgen dan dat het naar de Sonic fans is gericht. Los van de hoofdpersonages, en dat het soms ‘snelle stukken’ erin heeft, lijkt het eigenlijk helemaal niet op een Sonic game. Je bent veel meer bezig met button mashen tegen hordes aan robots, of op langzaam tempo klimsecties doen, dan de gameplay die je van Sonic verwacht. Ik weet niet waarom Sega steeds deze drastische veranderingen aan Sonic’s gameplay toelaat, in plaats van de fans de snelle platformgames te geven waar ze al jaren naar vragen. Het vechten tegen robots bestaat uit eindeloos de aanvalsknop spammen, of de grab move spammen om de robots van de rand af te gooien. De platformsecties zijn langzame stukken met simpele sprongen, obstakels die nauwelijks een hinder vormen en milde/niet-bestaande straffen voor het maken van fouten. Als je doodgaat word je meestal direct teruggezet waar je stierf, waardoor ik zelden mijn kop er hoefde bij te houden; lomp alle obstakels inlopen werkt meestal prima. Alleen bij boss battles of lange ren-secties werd de straf strenger voor laks spelen, waardoor deze stukken gemiddeld het sterkste in elkaar zaten. De bosses konden een aardig dodge and punish patroon hebben, evenals dat bij de renstukken er soms alternatieve paden waren om je te belonen voor reflexen. De alternatieve paden zijn minimaal (meestal is het gewoon de grab knop op tijd inklikken), maar deze momenten zaten wel het dichtste bij hoe Sonic hoort te zijn.

De game zit vol met technische mankementen waar zelfs meerdere patches weinig aan konden veranderen. Constante framerate drops, onzichtbare muren op onlogische en belemmerende locaties, characters die in objecten glitchen, regelmatig had ik last van input lag tijdens de combat of een camera die ongunstig stond. Het gebeurde weleens dat bepaalde acties geen geluid of visuele effecten hadden (zoals bepaalde stukken waarin ik een stapel rotsen kapotsloeg) wat ongemakkelijk en ronduit slordig aanvoelde. Maar het grootste technische mankement dat ik tegenkwam zat bij een rensectie: zodra je een bepaalde weg afgaat begint er een cutscene, gevolgd door een reeks aan korte taken en een boss battle. Maar als je later in de game nogmaals besluit om deze weg te nemen, om extra’s te verzamelen, dan begin plots de hele sequentie opnieuw, inclusief cutscenes. Ik heb hetzelfde stuk van 20-30 minuten hierdoor 2x moeten doen. Dit is niet een soort hidden path die een melding geeft met “do you want to replay this stage” oid. Dit is een doodgewone weg, zoals vele in de game, die ergens in de HUB zit. Het feit dat je hier gemakkelijk nog een keer op kan lopen, en het weer een oude sequentie opnieuw begint, is een onacceptabele design fout.

De stemacteurs zijn heel goed. Ieder personage heeft een duidelijke eigen persoonlijkheid met een passende, levendige stem erbij. Het script waarmee ze moeten werken is echter dikke k****. Ik heb nog nooit zulk irritant commentaar gehoord bij een game. Op alles, maar dan ook alles, wat je tegenkomt leggen de personages uit wat je moet doet: komt een scheur in de muur tegen? “Look, a crack! Maybe you need to smash it open!”. Zitten er obstakels op het renpad “oh no, it looks like there are obstacles on the way! Better look out not to get hit Sonic”. Een springveer? “A bouncepad! Sweet! I wonder where it twill take me” etc. En dan niet 1x, maar het merendeel van de keren dat je ze ziet. Je wordt echt behandeld als een mongool die niet voor zichzelf kan nadenken. Zelfs voor iets dat kinderen als hoofddoelgroep heeft is het gewoon beledigend hoe erg deze game je hand vasthoudt en alles voorkauwt.
De muziek bestaat uit filmische stock muziek. Het paste enigszins bij de setting, maar het miste echt de kracht van andere Sonic soundtracks. Zelfs slechtere games als 06 hadden aanstekelijke tracks erin, maar Rise Of Lyrics heeft niets. Geen catchy pop-rock tracks of energieke retro deuntjes. Gewoon soortgelijke stock muziek door de hele game.

Maar stiekems kon ik er eigenlijk wel om lachen. Ik weet niet waarom, maar Sonic games kunnen interessant zijn in hoe ze slecht ze zijn. Soms vind ik het gewoon grappig om ervoor klaar te zitten en een grote mond te hebben over hoe slecht het wel niet is. De mechanics die niet werken, het waardeloze script, de technische mankementen, zelfs het irritante commentaar en het button bashen kon ik meestal wel om lachen. Rise Of Lyric speelde hierdoor verrassend lekker weg. Als deze game een betere navigatie functie had, met fast-travels, en aanzienlijk minder vechtsequenties dan had ik het een positief cijfer gegeven.

Ik kan het voor niemand echt aanraden. Niet voor Sonic fans of voor liefhebbers van de gelijknamige televisie serie. Misschien als je 100% bekend bent met de inhoud en denkt erom te kunnen lachen, zoals ik, dan kan het geinig zijn. Maar als je zoekt naar een hilarisch goede-slechte game dan blijft Sonic The Hedgehog uit 2006 de enige echte aanrader. Boom schommelt iets teveel tussen grappig slecht en vervelend saai.

1/1,5* vanuit kritisch oogpunt.
2,5/3* vanuit plezier.

» details   » naar bericht  » reageer  

The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019) 3,0

Alternatieve titel: Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, 5 oktober 2019, 00:13 uur

3D Legend Of Zelda is mij nooit echt in de smaak gevallen. 2D Legend Of Zelda had ik daarentegen nooit gedaan en deze Link’s Awakening remake leek een goed beginpunt. Het begon erg overtuigend, maar gaandeweg verloor ik mijn enthousiasme en het begon plaats te maken voor verveling of frustratie. Soortgelijk als de 3D Zelda games (die ik probeerde) gebeurde het meerdere keren dat ik vastliep, zonder duidelijke hint over waar je heen zou moeten. Er is bv een moment in de game dat je Marin moet vinden, maar ze is ineens van haar locatie weg. Ik heb vervolgens een hele tijd besteed aan (bijna) de gehele map meerdere keren door te lopen, om vervolgens een guide erbij te halen die zegt dat ze op het strand zit, vlakbij het begin. Het zijn dit soort onduidelijkheden die voor frustraties konden zorgen en geheel buiten mijn macht voelde. Los daarvan begon ook de combat te storen na verloop van tijd. Los van de bosses is iedere enemy met 2 vlugge tikken te verslaan zonder echt techniek te vragen. In het begin was het leuk ivm de lage hoeveelheid hartjes die je dan hebt, waardoor geraakt worden door aanvallen ook echt iets is dat je wilt voorkomen, maar na een paar harten erbij te hebben is deze zorg er niet meer. Als gevolg negeerde ik het merendeel van de enemies of ging uit frustratie button mashen omdat ze in de weg stonden, maar er was nooit een moment dat de combat tegen common enemies voor plezier zorgde. Deze aspecten, gecombineerd met het constante backtracken, zorgde ervoor dat ik niet echt enthousiast over dit spel kan zijn.

Daarentegen vond ik het zeker geen ‘slechte’ game; er zat genoeg charme om tot het einde door te willen spelen, voornamelijk in het begin waarin alles nog nieuw is. Wanneer je in een ruimte zit, en ter plekken een puzzel moest oplossen, dan is het leuk om te doen. Tijdens deze momenten draaide het niet om het juiste item vinden of per ongeluk tegen de juiste NPC aanlopen, maar door te experimenteren met de middelen die je hebt en naar logische connecties zoeken. De boss battles waren heel leuk om te doen, waarin iedere boss een soort puzzel moment was waarin je zijn zwakte moest uitvogelen terwijl je de aanvallen ontweek.
De vormgeving zit voor het merendeel leuk in elkaar. Kleurrijke werelden met creatieve monster designs. Voornamelijk de poppige designs van de characters zijn goed uitgewerkt. Het leek alsof ik echt naar bewegende poppen keek en ik ze zo uit het scherm kon plukken. Het level design is daarentegen veel van hetzelfde. Je loop constant door soortgelijk ogende gebieden heen (bossen of grotten), waardoor op den duur de charme er vanaf ging. De muziek is ook voor het merendeel fijn, maar er moet toch een punt komen dat de bekende Zelda tunes (die al jaren worden gebruikt) gaan vervelen. Wanneer er onbekende muziek kwam was het passend en sfeervol, maar de standaard Zelda Theme ben ik nu wel op uitgekeken.

Geinig om geprobeerd te hebben, maar meer 2D Zelda games zal ik overslaan.

3*

» details   » naar bericht  » reageer