menu

Via deze pagina blijf je op de hoogte van recente stemmen, meningen en recensies van Fonzzz002. Standaard zie je de activiteiten in de huidige en vorige maand. Je kunt ook voor een van de volgende perioden kiezen: januari 2019, februari 2019, maart 2019, april 2019, mei 2019, juni 2019, juli 2019, augustus 2019, september 2019, oktober 2019, november 2019, december 2019, januari 2020, februari 2020, maart 2020, april 2020, mei 2020, juni 2020, juli 2020, augustus 2020, september 2020, oktober 2020, november 2020

Resident Evil 5 (2009) 4,0

Alternatieve titel: Biohazard 5, 13 november, 13:57 uur

stem gewijzigd, oorspronkelijke stem was 3,5 sterren

» details  

The Angry Video Game Nerd Adventures (2013) 3,5

4 november, 11:54 uur

stem gewijzigd, oorspronkelijke stem was 4,0 sterren

» details  

Man of Medan (2019) 3,5

Alternatieve titel: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, 4 november, 00:26 uur

stem gewijzigd, oorspronkelijke stem was 4,0 sterren

» details  

Little Hope (2020) 3,5

Alternatieve titel: The Dark Pictures Anthology: Little Hope, 31 oktober, 14:04 uur

...

Dus.. Dat was het grootste WTF einde dat ik ooit in een game heb gezien. Ben er nog steeds niet uit of het een goed einde is waar ik meer over moet nadenken, of een slecht eind is dat het cijfer verlaagd.

Gisteravond aan de lopende band Little Hope gespeeld totdat ik mijn slaap niet meer kon uitstellen, en vandaag uitgespeeld. Wederom geeft Supermassive een spannende interactieve thriller die aanvoelt alsof je een netflix serie bingewatched. Supermassive is inmiddels een soort Twilight Zone / Black Mirror voor videogames geworden. Al hun verhalen zijn sfeervolle thrillers die met allerlei vreemde thema’s spelen zoals monsters, mythes, geesten, noem maar op. In Little Hope speel je voor een groep mensen die in een vreemde situatie terechtkomen en jij bent verantwoordelijk voor hoe ze reageren, welke keuzes zij maken en de QTE (mits je een hekel aan QTE hebt is er de optie de timer uit te zetten, waardoor er geen druk achter komt te staan. Persoonlijk vind ik de QTE een fijne toevoeging die de spanning erin houd, maar het is goed dat deze optie erin zit voor spelers die minder goed in QTE zijn).

De meeste personages hebben duidelijke persoonlijkheden en er je hebt een redelijke invloed in hoe het verhaal verloopt. Hoewel je geen drastische invloed op de hoofdlijn hebt kunnen kleine keuzes wel degelijk uitmaken in overleven of verlies. De personages voelen als filmfiguren die veel praten in uitleg en niet altijd logisch reageren op de situaties, maar ze hebben voldoende menselijke trekjes gekregen om mij te laten verlangen naar een goed einde.
Ik bleef maar zeggen “wat ziet dit er goed uit!”; grafisch is dit een hoogstaand product. De cinematografie is artistiek, sfeervol kleurgebruik , omgevingen zien er levensecht uit, gedetailleerde personages en de acteurs laten zich van een goede kant zien. Vond het vooral een aangename verrassing om Will Poulter te zien (die een goede de bijrol had in The Revenant en een onuitstaanbaar figuur speelde in Detroit). Hier weet hij een onschuldige bijstander neer te zetten, die niet goed raad weet wat met de bovennatuurlijke gebeurtenissen te doen. Dit deed hij met alle overtuiging. Ik vond alleen de wijze hoe zijn vroegere zelf werd gespeeld niet goed werken. Vreemd genoeg werd dit monotoon gespeeld, terwijl hij wel duidelijk heeft gemaakt verschillende emoties goed te kunnen acteren.

Net als een anthologie serie wisselt het niveau van de Supermassive games. Impatient en Hidden Agenda zijn mediocre/matigtjes, Until Dawn is erg sterk en Man Of Medan is gewoon goed. Little Hope schommelde tussen mediocre en goed in. Het heeft, naar mijn idee, het meest originele en interessante concept dat Supermassive tot zover behandeld heeft: een groep mensen die blikken werpen in voorgaande levens, waar gruwelijke dingen gebeurd zijn, en ze moeten met deze gebeurtenissen dealen in het heden. De mysteries blijven steeds opstapelen en gekker worden, waardoor ik niet kon stoppen met doorspelen omdat ik persé wou weten wat er verder ging gebeuren. In de uitvoering van het concept voelt Little Hope echter aanzienlijk rommeliger dan Until Dawn of Men Of Medan. Het gebeurde te vaak dat de personages een vreemde/onlogische/geforceerde keuze maakte, reactie hadden die niet overeen leek te komen met wat ze eerder zeiden, mijn keuze een onlogisch gevolg had (al waren dit er maar 2. Dan nog, ze hadden een lelijk gevolg en moest een stuk opnieuw doen) of het verhaal laat belangrijke stukken eruit en probeert het met een kleine opsomming op te lossen.

Ook vond ik de dreiging ditmaal aanzienlijk minder intimiderend, zelfs lachwekkend (in het begin). Waar je in voorgaande delen moest dealen met sterke monsters of bewapende criminelen heb je hier zombie-achtige figuren. Ze waren broodmager en moesten de grootste moeite doen om überhaupt te kunnen lopen. Alsof je achterna word gezeten door een bejaarde met een rollator.. Waar ben je bang voor!? Een tik tegen z'n enkel en hij ligt neer. Het is pas later in de game dat de monsters laten zien wat voor schade ze eigenlijk kunnen aanrichten en dat ze niet dood kunnen gaan, wat ze meer intimiderend maakte. Ik denk dat een introductie, waarin de monsters direct lieten zien krachtig ze zijn, goed had kunnen helpen om de angst van de personages beter te snappen.

Het voelde alsof het script nog 1 herschrijving nodig had om het te perfectioneren: de vreemde momenten logischer aanknopen, bepaalde keuzes logischer uitwerken en de monsters beter introduceren. Maar voor wat het is vond ik het alsnog een sfeervolle thriller om doorheen te spelen.
Het einde… poef. Wat heb ik gezien man? Net wanneer je denkt de mysteries te snappen en een soort afronding te krijgen, gooit de game het gehele roer om voor een super vreemde wending die alles in een ander licht zet. Ik weet niet of het stiekems een geniale wending is die ik gewoon niet snap, of dat het juist een dom einde is dat een ‘luie’ uitweg zoekt: Andrew bleek eigenlijk dezelfde jongen van de opening te zijn die inmiddels een oude man is. Iedereen is dood en Andrew zocht closure in zijn hoofd door deze reis af te leggen. In andere woorden: het was allemaal maar verbeelding van een verstrooide man, derpe derp. Dat kan het niet zijn, toch? Waarom zoveel mysteries aankaarten zoals het meisje dat je steeds ziet, heksen rechtzaken, interacteren met oudere versies van jezelf en vervolgens door hun lijken gejaagd worden, als alles maar verbeelding is? Wat maakt het dan uit of mensen de nacht overleven? Het zijn immers maar verbeeldingen. Wat zijn die oude flashbacks? Wat hebben ze met Andrews leven te maken?
De game legt ook niet uit wie het meisje nou precies is en hoe het afloopt met haar. Heeft het uitgemaakt dat ik haar altijd onschuldig beschouwde? Haar rol werd in mijn playtrough niet verklaard. In het laatste level zie je ook allerlei monster op het huis afstormen, maar ze zijn opeens weg zodra de personages het huis uitlopen.. wat heb ik gemist? Waar was die nep opbouw naar een climax voor? Het voelde heel anti-climax en liet teveel vragen over. Totdat het oversloeg in de echte twist en ik zwaar perplex de aftiteling inging.
Ik ga gelijk een nieuwe playtrough doen en wellicht wat uitleg op het internet zoeken.

In de eerste instantie wou ik het een 3* geven voor het vreemde einde en alle mindere dingen in de uitvoering, maar ik heb Little Hope met enthousiasme in 2 etappes gespeeld. Was heel geboeid in het verhaal, de mysteries, de sfeer, en hoewel ik het einde niet ‘goed’ kan noemen wekte het wel een boel reacties. Soms is dat beter dan het zoveelste einde waarin iedereen sterft / overleefd.

3/3,5*

» details   » naar bericht  » reageer  

Amnesia: Rebirth (2020) 3,5

25 oktober, 00:22 uur

Een tragisch verhaal verpakt in een hele onderhoudende horror-achtige game. Soortgelijk als Soma legt de intro duidelijk uit wie het hoofdpersonage is, gevolgd een vreemde wending die me direct wakker schudde: waar is iedereen? Waarom zit ze alleen in het vliegtuig? Heeft ze daar al die tijd bewusteloos gezeten of speelt er meer? Meteen voelde ik me gedreven om te gaan verkennen.

Het zou mij niets verbazen als fans van The Dark Descent dit deel een tegenvaller vinden. Weg is de silent protagonist, de donkere grotten en kerkers, en zelfs als iemand die The Dark Descent niet eng vind merk ik dat de ‘beangstigende sfeer’ minder krachtig in dit deel is. Verwacht geen horrorgame waarin je hartverzakkingen krijgt bij het verkennen van alle gebieden, maar eerder een soort walking simulator / adventure / dramagame met soms horror-achtige elementen. Persoonlijk vind ik deze veranderingen juist fijner werken dan zijn voorgangers. In The Dark Descent had ik het idee dat het verhaal mij werd uitgelegd, maar ik er niet actief deel in nam; Daniel was een leeg omhulsel die enkel diende om me naar de brieven te brengen. Als je daar de brieven negeerde leek er helemaal geen verhaal te zijn. In dit deel speel je voor Tasi die menig commentaar heeft op alles wat ze meemaakt. Niet alleen dat, maar zelfs als je (bewijs van spreken) alle brieven negeert dan krijg je alsnog een prima verhaal met een duidelijk begin, midden en einde. Persoonlijk vind ik dit juist fijner werken. Brieven vind ik leuker als ze onderbouwing geven aan een verhaal dat ik meemaak, maar minder interessant als ze het gehele verhaal dragen. De reacties van Tasi geven haar een duidelijke persoonlijkheid: ze is verward over wat er is gebeurd, bezorgt, verdrietig, boos, en je weet (aan de hand van wat ze zegt en wat haar overkomt) goed waar ze waarde aan hecht. Op den duur begon ik om haar te geven en naar een goed einde te verlangen, wat met ieder nieuw gebied onwaarschijnlijker leek.

De gameplay is net als The Dark Descent een mengeling van verkennen, puzzelen, items juist gebruiken en monsters ontwijken. Dit type gameplay heeft me nooit weggeblazen, maar ik vind het wel onderhoudend om te doen. Ieder nieuw gebied is anders ingedeeld (zowel visueel als inhoudelijk) waardoor het leuk bleef te zoeken naar items, er zit afwisseling in de puzzels en deze voelde nooit te vergezocht of te makkelijk. De hide and seek momenten waren mijn minst favorieten, maar ik heb een punt bereikt dat ik hide and seek gameplay gewoon niet interessant meer vind. Geef mij maar een geweer met 3 kogels. Vind de onzekerheid of ik dreigingen kan afweren beter werken dan weten me altijd te moeten verstoppen of sprinten.

Aan het einde kom je voor 3 zware keuzes te staan. Het blijkt dat je baby kort in de kindertijd zal sterven aan een ziekte en jij veranderd in een monster. Dus wat doe je? Geef je het kind weg een een god zodat het kind gezond kan opgroeien buiten de aarde, wetende dat jij haar nooit meer ziet? Ontsnap je de god om samen met je kind te zijn, wetende dat jij in een monster gaat veranderen en het kind niet oud word (tenminste, dat is wat de god beweerd dat er gaat gebeuren. Van hetzelfde geld liegt ze dat ze barst)? Of offer jij jou en je kind op om de god te doden, zodat deze geen pijn meer aandoet aan onschuldige mensen? In tijden niet meer zo zitten dubben om een keuze. Geen van deze keuzes voelde als de ‘goede’ of ‘foute’ optie. Het is een kwestie van wat jij geloofd en wat je het beste vind voor de characters. Ik had met pijn en moeite ervoor gekozen dat het kind gezond bleef, maar de moeder een monster werd, om vervolgens een aftiteling tekening te zien waarin het kind gezond opgroeit en de moeder als monster in de bossen rondloopt. Gewoon een tragisch verhaal waar ik met een akelig gevoel uitging. Dat bedoel ik als een pluspunt. Het is een teken dat ik met de personages meeleefde en baalde van hoe het met hun eindigde.

Nadat The Dark Descent me een tegenviel was ik aangenaam verrast over hoeveel dit deel me vermaakte. Goed mysterie met een pakkend einde, aantal leuke puzzel momenten en sfeervolle gebieden. Ik had weinig tot geen belangstelling bij de hide-and-seek momenten en niet ieder onderdeel van het verhaal was even interessant.

3,5*

» details   » naar bericht  » reageer  

Hotline Miami 2: Wrong Number (2015) 3,0

24 oktober, 18:21 uur

Een stap terug van zijn voorganger. Het bevat nog steeds leuke kanten van deel 1 zoals het rappe tempo, de trippy sfeer, de pittige uitdaging of het intense gewelddadige karakter. Qua beelden, geluid en besturing zit het ook on par met deel 1, maar de gameplay heeft een aantal veranderingen die het te frustrerend maakte. De levels zijn groter, waardoor het regelmatig gebeurde dat vijanden buiten mijn visie mij konden raken met kogels. De combinatie aan vijanden zit aanzienlijk frustrerender in elkaar en je word gestript van de vrijheid in je speelstijl: er zitten bv meerdere levels waarin je geen wapens van vijanden mag oppakken, maar waar wel verwacht word dat je genoeg kogels overhoud om sterke vijanden te verslaan. Het is, in die gevallen, dus een kwestie van melee forceren zodat je hopelijk genoeg kogels overhoud om de sterkere vijanden te verslaan. Zet dit neer naast deel 1, waarin je geheel de optie had om gunblaze of melee te gaan (afhangend van wat je prettig vind werken in het betreffende level), en dit speelt aanzienlijk minder plezierig.

Deze speelstijl zorgde ervoor dat ik te vaak dat in een hoekje moest campen, vijanden 1 voor 1 neerslaan, om een kans te maken. Als ik een kant opging, maakte niet uit waar, werd ik meestal neergeschoten of kwamen er plots vijanden op me af waar ik niet op kon anticiperen. Als gevolg ervaarde ik dit deel meer als frustrerend dan bevredigend.

Er zitten een aantal interessante nieuwe snufjes in. Dit deel experimenteert met nieuwe type gebieden zoals buitenruimtes, riolen of een club waarin het licht veranderd. Er zijn nieuwe typen vijanden zoals een melee vijand die hard rent of vijanden die je kogels kunnen ontwijken. Deze nieuwe elementen zijn wisselvallig, maar geven de game voldoende vernieuwing om het interessant te houden. Voornamelijk het laatste level was een grote, sierlijke drugstrip waarin de game los ging in vreemde kleuren en beelden.

Heb het tot het einde gespeeld, maar vond het gemiddeld een matig vervolg. Te vervelend level design en te weinig vrijheid in je speelstijl.

3*

» details   » naar bericht  » reageer  

There Is No Game: Wrong Dimension (2020) 4,0

18 oktober, 23:17 uur

Een hele originele, komische adventuregame die het beste gebruik van de vierde muur heeft die ik ooit in een game heb gezien. There Is No Game is een komische adventure/puzzelgame waarin je interacteert met een verteller, die er alles aan doet om je geen game te laten beleven. Tenminste, daar begint het mee. Vertellen waar de game precies over gaat geeft eigenlijk al teveel weg. Indien je interesse hebt raad ik aan om de game gewoon te doen en deze recensie niet verder te lezen!

Waar de game eigenlijk over gaat: jij komt samen met de verteller terecht in allerlei andere applicaties en games, waar jullie als buitenstaanders een uitweg proberen te vinden. Dit die je door allerlei leuke out-of-the-box oplossingen op problemen verzinnen. De puzzels gaan om het creatief gebruiken van alles wat op het scherm te zien is: soms moet je stukken van de hud zien los te plukken om het in de game te gebruiken, een ander moment moet je om de computer heenlopen om aan de achterzijde van het computerscherm de gamewereld van achteren te zien benaderen, of andere gekke dingen. Dit zorgde voor een boel eureka momenten waar het antwoord zo absurd was dat ik hard in de lach schoot.

De dimensies waar je door reist zijn o.a. afgeleid van bestaande videogames. Zo heb je een Sherlock Holmes adventuregame in de stijl van Monkey Island, een rpg die duidelijk Legend Of Zelda moet voorstellen, of simpelweg een bureaublad of smartphonescherm waarop je moet klooien. Al deze verschillende stijlen hebben ze perfect nagemaakt, alsof je naar een officiële Sherlock of Zelda GBA game kijkt. Naast de verschillende dimensies zitten er ook talloze verwijzingen naar videogames (zoals Papers Please, Parappa the Rapper, Superhot, Minecraft, of Mijnenveger om er een paar te noemen). Deze verwijzingen zijn er niet slechts voor een vlugge grap, maar ze worden allemaal op een leuke manier in puzzels verwerkt. Persoonlijk moest ik het hardste lachen toen de draak werd gestoken met Free2Play games, microtransactions en reclames in games. Pijnlijk accuraat nagedaan, en erg lelijk om te zien hoe deze aspecten een anders prima spel kunnen vergallen.

De moeilijkheidsgraad van de puzzels zit fijn in elkaar. Meestal zat de oplossing er niet te dik op en zelden moest ik er een guide bij halen. Ik heb wel redelijk wat gebruik van hints gemaakt, waar je niet voor gestraft word, maar je krijgt wel een afkeurend “boe!!” geluid te horen als je het doet.
Als ik denk aan de originaliteit, goede puzzels en goede humormomenten dan verdient het zeker een 4,5*, maar persoonlijk was ik niet zo’n fan van het ‘hoofdverhaal’ waar de game naar opbouwt. Het voelde iets te kinderlijk en werd naar mijn idee onnodig bombastisch en sentimenteel rond het einde. De game werkt goed waanneer het leuke 4th walls breaks of out-of-the-box puzzels zijn. Thema’s als romantiek of het einde van de wereld etc voelde overbodig en namen rond het einde teveel tijd in beslag.

Een indrukwekkende game die uit het niets kwam. Eén van de grappigste games, en een paar van de meest originele puzzels, die ik in een tijd heb gedaan. Vormgeving en geluid sluit zich perfect aan bij alle thema’s die het afgaat. Vond alleen het hoofdverhaal niet heel interessant en het verloor mij een beetje rond het einde.

4*

» details   » naar bericht  » reageer  

Burn! Hot-Blooded Rhythm Spirit: Go! Fight! Cheer Squad 2 (2007) 4,5

Alternatieve titel: Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, 17 oktober, 14:31 uur

stem geplaatst

» details  

Hotline Miami (2012) 4,0

17 oktober, 13:38 uur

Een erg leuke actiegame waar het tempo goed word ingehouden. Hotline Miami wou ik spelen voor 1 simpele reden: het werd vergeleken met Katana Zero, een game die me goed is bevallen. Deze vergelijking blijkt geheel terecht te zijn. De games hebben een soortgelijk structuur, zelfs een soortgelijke feel in de muziek en het trippy verhaal. Ik kan liefhebbers van deze game dus aanraden om Katana Zero eens te proberen en omgekeerd.

Je bent in 1 aanval dood en in ieder level word je omringt met vijanden die allerlei wapens hebben, maar de vijanden zijn ook in 1 aanval dood. Het is dus een kwestie van op hoog tempo pief paf poef, iedereen te verslaan voordat ze jou kunnen raken. Dit kan zorgen voor korte levels (in het begin) waarin je in 4 pogingen klaar bent en nog geen 2 minuten over het level hebt gedaan. In de latere levels kun je tientallen keren doodgaan om één korte sectie te halen, waar tussen de 10-20 minuten in kunnen zitten. Er zijn geen laadtijden waardoor je na iedere keer verliezen gelijk de sprint erin kunt zetten voor een nieuwe poging. Het was erg verslavend om een level te perfectioneren, iedere vijand uit te schakelen in de perfecte run.

De game geeft je redelijk veel vrijheid in hoe je de levels benaderd. Geweren hebben een groot bereik, maar maken een luide knal, wat de aandacht van andere vijanden trekt. Met een melee wapen word je niet gehoord, maar ben je kwetsbaarder tegenover vijanden met geweren. Het is dus een kwestie van het level analyseren, experimenteren met verschillende aanpakken en spelen zoals jij het prettigst vind. De eerste speelbeurt had ik altijd het Fist Of Fury masker op, wat je vuisten 1 hit kills geven. In mijn 2e playtrough koos ik daarentegen het masker dat ervoor zorgt dat je geweren geen geluid maken, waardoor ik de levels anders deed dan voorheen.

De vormgeving is intentioneel ‘lelijk’: personages in cutscenes zien eruit alsof een 11 jarige ze schetste op een kladblok en met MS paint inkleurde, de levels zijn heel minimalistisch in hun detail en het heeft hele felle kleuren die soms vloeken met elkaar. Toch werkt deze stijl heel goed voor het type game. Hotline Miami schets namelijk een hele rotte, vieze wereld waar je de rol van een massamoordenaar aanneemt. Juist die vieze MS paint schetsen passen bij de akelige toon van het verhaal, de felle kleuren passen bij de trippy mindfuck/drugs sfeer (evenals dat het goed helpt vijanden en wapens te spotten), en de electro/house/techno muziek past bij de setting. Ik had echt het idee in een verhaal te zijn beland van een man zonder geweten, die niets anders dan moord kent en niet meer met z’n hoofd bij de realiteit zit. Zeker niet voor iedereen weggelegd (en het zou me niets verbazen als het menig controversie heeft gewekt), maar als iemand die aardig wat geweld in entertainment kan handelen kon ik goed genieten van de gameplay en de trippy sfeer.

De game is echter heel kort en je doet in letterlijk ieder level hetzelfde, zonder de gameplay op een interessante manier af te wisselen. Ik zou ook niet zeggen dat je iets groots mist als je de cutscenes overslaat. Hotline Miami werkt daarom goed als een vlugge actiegame voor tussendoor, om je reflexen en ruimtelijk inzicht goed op de proef te stellen. Deel 1 en 2 kun je nu als packet voor 20 euro kopen in de Playstation store. Is een prima prijs voor 2 goede games waar je een paar uur mee zoet kunt zijn.

4*

» details   » naar bericht  » reageer  

Hidden Agenda (2017) 3,0

16 oktober, 11:08 uur

Inmiddels herspeelt, maar het cijfer staat prima op een 3*.

Hidden Agenda is een aardig crimescene investigation verhaal, alsof je naar een TV special kijkt. Je hebt invloed op wat de characters kunnen doen, wat de nodige gevolgen heeft. Het verhaal is niet denderend spannend en de personages zijn niet denderend interessant, maar er was voldoende nieuwsgierigheid naar wie de moordenaar was om door te spelen.

Wat me niet bevalt is dat het goede einde te moeilijk en onlogisch is om te halen. Zelfs in mijn 2e playtrough kon ik niet veel anders doen. Of je de moordenaar vangt hangt af van of je een minigame goed kan doen waarbij je 3 objecten binnen 10 tellen moet aanklikken, en aan een paar specifieke keuzes die in het moment geen significante waarde lijken te hebben. Hoe kon ik weten dat als je je collega vergeeft een vreemde iets in je biertje heeft gedaan waardoor je bewusteloos word? In een openbare drukke bar, net wanneer je college toevallig weg was en niemand zag dat je bewusteloze lichaam meegenomen werd? Als deze scene bv bij je collega thuis was en je haar onterecht vertrouwde dan was dit een logische fout van de speler, maar dat toevallig degene die ik zocht (in een willekeurige plek) als barvrouw werkt is niet iets waar je als speler rekening mee kunt houden. Er zit 0 logische samenhang tussen deze 2 gebeurtenissen. Ook sloeg het nergens op dat de vrouw beschuldigd werd van de misdaden, enkel op basis dat ze het slachtoffer niet mocht. Er is zoveel meer nodig dan een mogelijk motief om iemand achter slot en grendel te willen gooien. Zeker wanneer het gaat om een collega.

De graphics zijn, zoals andere Supermassive games, heel gedetailleerd en de cinematografie is artistiek. Acteerprestaties waren overtuigend en mijn 2 playtrough waren heel anders van elkaar, dus er zijn duidelijke gevolgen in je acties. Al met al is het aardig om te spelen, al vind ik het persoonlijk de minst sterke interactive dramagame die Supermassive heeft uitgebracht.

3*

» details   » naar bericht  » reageer  

Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020) 4,0

10 oktober, 20:31 uur

“How many times have you beaten this clown anyway?”
“3”
“Really? Only 3? Funny.. seemed like more”


Dus.. Deze recensie werd langer dan verwacht. Voor de zekerheid is er een TLDR onderaan gezet.

Crash Bandicoot, sterker dan hij ooit is geweest! De eerste 3 Crash delen zijn leuk, maar hadden ieder frustrerende aspecten die het van een hoog cijfer weerhielden. Crash 4 verwijderd al deze frustraties en voegt goede nieuwe dingen toe. Dit deel heeft echter een paar nieuwe frustraties, maar niets dat de totaal ervaring verpest.

Crash 4 is een heerlijk vervolg die logisch uitbreid op zijn voorgangers. Het pakt alle bekenden dingen aan de voorgaande delen zoals de slide, double jump, de verschillende crate soorten en het voegt allerlei leuke nieuwe dingen toe. Ditmaal zit er een gele cirkel onder Crash waardoor je beter kunt inschatten waar te landen, er zijn nieuwe crates die je anders moet benaderen, nieuwe power ups die ervoor zorgen dat je platforms anders moet doen, nieuwe enemy types die ieder hun eigen gedrag hebben en het leven + gem systeem zit heel anders in elkaar. Ditmaal kun je kiezen voor "modern mode” (wat wordt aangeraden), ten opzichte van classic mode. In modern heb je geen limiet an je levens en de bosses hebben checkpoints. Dit verwijderd de grote frustraties van voorgaande delen waarbij je levens moest grinden in oude levels, of met slechts 3 levens een moeilijk level steeds opnieuw doen. Deze verandering maakt de game verre van makkelijk, geziene het gebouwd is met modern mode in gedachten. De levels zijn langer en de bosses hebben meer fases, waardoor ongelimiteerde levens en checkpoints welkom zijn. Ik ben ontiegelijk veel levens verloren tijdens mijn playtrough, zelfs op bepaalde punten overwogen om met optionele taken te stoppen. Maak je over de moeilijkheidsgraad dus geen zorgen.

Het crate systeem werkt ditmaal ook een stuk fijner. In de voorgaande games was het alles of niets (of het gebeurde te vaak dat je alle crates probeert te breken om erachter te komen dat dit niet mogelijk is), maar nu kun je in bijna ieder level in je eerste poging alle crates halen. Lukt het niet? Dan word je alsnog beloond met gems bij het halen van 20/60/80% van de crates. Met 6 gems kun je een leuk nieuw kostuum vrijspelen voor Crash of Coco, wat een fijne beloning was voor de extra moeite die je erin steekt. Het nadeel hieraan is dat je binnen één level 6 gems moet halen; als je in alle levels 5 gems haalt krijg je niets. Het had me fijner geleken als ze je een kostuum gaven voor het totaal aantal gems dat je verzameld, ipv hoeveel binnen een level. Hierdoor kan extra werk wel degelijk voor niets voelen (buiten het plezier van de uitdaging). Een duidelijke verbetering van zijn voorgangers, maar nog niet perfect.

De game introduceert allerlei ijzersterke nieuwe elementen om meer uit het platformen te halen, met als hoogtepunten de maskers en de nieuwe speelbare characters. Ieder masker past het platformen op een bijzondere manier aan: zo vertraagt een masker de tijd, een ander geeft je een super spin waarmee je hoger kunt springen (maar wel constant in een aanval animatie zit), de andere draait de zwaartekracht om en een ander kan platforms laten verschijnen of verdwijnen. Deze verschillende maskers worden ieder goed geïntroduceerd, bouwen de moeilijkheidsgraad perfect op tot je in de laatste paar levels hard word uitgedaagd.
De andere speelbare characters hebben ieder hun unieke moves die ervoor zorgen dat je anders het platformen benaderd, terwijl het trouw voelt aan de gameplay van Crash. Sprongen inschatten, reflexen, stuiteren over boxen en enemies bevechten staat in alles centraal. De levels van de andere characters brengen echter wel één van de game z’n zwaktes mee: je moet in het merendeel van deze levels stukken van de hoofdmissies overdoen; in plaats van het hele level met bv Tawna te spelen springt de 2e helft van haar missie naar het level van Crash (dat je al hebt gedaan). Het level is aangepast zodat het moeilijker is, maar ik had liever dat ze dit gewoon helemaal weglieten. Kwaliteit boven kwantiteit.

Over kwaliteit boven kwantiteit gesproken.. ieder levels heeft 2 varianten. Normal en N.Verted. De N.verted variant is het normale level, maar dan gespiegeld is met een kleurenfilter. Ze proberen deze mode interessant te maken door te experimenteren met verschillende filters, soms de crates aan te passen en de hidden gem op een andere plek te doen. Het plezier van de gameplay motiveerde me om deze levels te doen, maar uiteindelijk zijn dit overbodige levels die de game 2x langer maken dan nodig is. Spiegelen en een kleurfilter voegt gewoon niet genoeg toe om een level over te 'moeten' doen. Deze zouden eerder als leuke bonussen hebben gewerkt.
De N.Verted missies zijn optioneel, dus als je er geen belangstelling bij hebt kun je ze gewoon negeren. Maar de game beloond je pas met een nieuw kostuum wanneer je 6 gems verzameld hebt, verspreid over de normal en N.Verted versies van een level (later word dit cijfer hoger). Dit maakt het een noodzaak om de N.Verted levels te doen mits je de kostuums wilt. Ikzelf ben een sucker voor kostuums, dus voelde me gemotiveerd genoeg om alle N.Verted levels af te gaan (buiten het plezier van de gameplay). Maar het blijft een slappe manier om de game uit te rekken en ik ben ervan overtuigd dat het totaal plezier van de game sterker zou zijn zonder deze missies.

Zoals je verwacht ziet de game er erg kleurrijk en levendig uit. Het tijdreis/dimensie thema geeft de game de gelegenheid om allerlei verschillende werelden in de mix in te gooien. De personages bewegen cartoonesk, met overdreven animaties die perfect bij de humoristische toon van de reeks past. Alsof je een geanimeerde komediefilm kijkt. Het verhaal stelt niet veel voor en de komedie is hit and miss, maar Crash heeft altijd een familiefilm-feel gehad in zijn cutscenes. Deze game past mooi in dat rijtje en ondanks dat ik nergens echt versteld stond bekeek ik de cutscenes met plezier.

TLDR: Crash op z’n best. Erg bevredigende, pittige platformer die originele dingen in de mix gooit. Het bestuurt soepel met een goede presentatie. De N.Verted missies zijn overbodig en ik had liever gewild dat ze gems bij elkaar optelde, ipv dat gems alleen binnen het betreffende level waarde hebben. Maar uiteindelijk is het de keuze aan de speler hoeveel hij/zij wilt halen. Ikzelf had vrede met 80% van de crates en de meeste kostuums. De game had een 4,5* gekregen voor zijn plezier en originaliteit, maar o.a. de N.Verted missies zijn een punt aftrek.

4*

» details   » naar bericht  » reageer  

Amnesia: The Dark Descent (2010) 3,0

10 oktober, 14:10 uur

In mijn herinneringen is dit een zenuwslopend, eng spel met goede puzzels. Nu ik ouder ben, en veel meer ervaring met dit genre heb, stelt het niet veel meer voor. De hide and seek gameplay werkt goed mits je bang bent, maar wanneer je het doet voor de ‘fun factor’ dan is er weinig uit te halen. Meestal is het een kwestie van even schuilen in een kast, achter een ton of een sprintje trekken. Dat is simpelweg niet bevredigend om te doen. Gelukkig zorgt Amnesia ervoor dat de monsters je weinig onderbreken tijdens het puzzelen, waardoor ze beter in de gameplay verwerkt zitten dan bepaalde andere titels die ik heb gedaan. De puzzels zijn echter ook hit and miss. Het merendeel bestond uit het opvolgen van instructies of out of the box denken, wat niet altijd logisch in elkaar zat. Meerdere malen liep ik vast, niet wetend wat te doen, om met een guide erachter te komen dat een item/hoekje (waar je makkelijk overheen kunt kijken) me meerdere malen ontging. De keren dat de game draait om logisch nadenken, aan de hand van de hints, zat het leuk in elkaar.

De grootste krachten van deze game zitten in het verkennen en de sfeer. Amnesia beloont je goed als je verkent met de nodige olie voor je lamp, tinderboxen, key items of handige notes. Iedere kast aandachtig bestuderen, zorgen dat je geen deuren oid over het hoofd zag, terwijl je probeerde monsters te ontwijken kon voor leuke momenten zorgen. Het kasteel, de kerkers, riolen zien er goed uit voor een game die door een relatief kleine studio is gedaan. Voornamelijk het gebruik van licht is sterk gedaan: los van de grimmige vormgeving is het licht qua gameplay je vriend en vijand. Blijf uit het licht en Daniel begint wazig te zien, misschien zelf op de grond ploffen als je unsettling events tegenkomt. Te roekeloos met licht omgaan kan ervoor zorgen dat monsters je snel zien, of misschien verspil je al je olie door de lamp op onhandige momenten te gebruiken. Ik moet toegeven op redelijk wat momenten stiekems vals te hebben gespeeld door de gamma hoog te zetten, omdat ik steeds olie tekort kwam. Iets meer olie had gemogen, maar het lag voornamelijk aan mijn eigen roekeloze speelstijl.

Het verhaal.. huhm. Heb deze game destijds gespeeld, iedere brief gelezen en alle dialogen aandachtig beluisterd.. en kan me werkelijk geen drol herinneren. Geen plot element, geen namen, niets. Dat is geen goed teken. Nu ik de game nogmaals gedaan heb merk ik het verhaal niet heel boeiend te vinden. Het is een verhaal waarin alles aan je word uitgelegd, maar ik had niet het idee het verhaal mee te maken. De brieven draaide voornamelijk om de gebeurtenissen, zonder denderend veel op de personages in te gaan. Hierdoor voelde ik met niemand echt een connectie en gaf ik weinig om de dingen die ze overkwam. Op den duur stopte ik zelfs geheel met het lezen van brieven en heb de rest van het verhaal in een samenvatting gelezen.

Als je interesse hebt in grimmige walking simulators waarin het verhaal draait om brieven lezen, terwijl je het gebied doorloopt waarin het verhaal zich heeft afgespeelt, dan zal dit meer in je straat zitten dan die van mij (hoewel ik Gone Home wel een goede game vond ivm dat de personages mij daar meer interesseerde). Dat, of als je een liefhebber van hide and seek horror bent. Voor mij hield dit niet zo goed meer stand, maar was vooralsnog vermakelijk door de sfeer, het verkennen en bepaalde puzzels.

3*

» details   » naar bericht  » reageer  

The Stanley Parable (2013) 3,0

7 oktober, 14:54 uur

Een aparte, originele titel. Hoewel het sneller ging vervelen dan gehoopt.

Het unieke aan Stanley Parable is dat je het tegenovergestelde kunt doen van wat de verteller zegt, waar meestal humoristische gevolgen op zijn. De game maakt gebruik van een schema die tot vele alternatieve paden kan leiden, afhangend van in hoeverre je naar de verteller luistert. De game weet voor ieder pad iets anders te verzinnen, waardoor ik nieuwsgierig raakte naar de meeste andere paden. Ik kwam er echter snel achter dat, met uitzondering van de hoofdverhaallijn, het allemaal ongeveer op hetzelfde neerkomt. Wanneer je van het pad afwijkt gooit de game logica geheel het raam uit om plaats te maken voor allerlei willekeurige gekkigheid. Soms kon ik er om lachen, andere momenten voelde het iets te vreemd en willekeurig om er de lol van te kunnen inzien.

Wanneer je het verhaal serieus probeert te nemen, door de hoofdlijn te volgen, dan kom je erachter dat het verhaal broodmager is. Je bent er in hooguit 10 minuten doorheen en er blijven meer vragen over dan antwoorden. The Stanley Parable gaat in dat opzicht geheel om de humor die komt kijken bij het negeren van de verteller. Als gevolg voelt dit meer als een grap die op verschillende manieren verteld word, dan een game waarin je een leuk verhaal van meerdere kanten kunt bewonderen.

De stemacteur is iig heel goed, wat zeker bij een concept als dit belangrijk is. Ik kwam geen technische mankementen tegen en grafisch is het prima. Voel me er onverschillig over. Leuk concept met z’n nodige humor momenten, maar ik had zo’n concept liever gezien bij een serieuzer en logischer verhaal.

3*

» details   » naar bericht  » reageer