Hier kun je zien welke berichten legian als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.
Deathloop (2021)

3,0
4
geplaatst: 19 oktober 2022, 16:48 uur
Deathloop is een gevalletje net wel net niet. De game heeft een overduidelijke Arkane vibe in zich. En qua gameplay zit het wel goed, visueel is het ook weer aantrekkelijk, hoewel de artstyle mij niet geheel ligt. Maar Deathloop moet het vooral hebben van het concept waar alles om draait, het constant opnieuw beleven van de dag. En juist daar ligt ook het probleem.
Maar goed, laat ik beginnen wat wel lekker werkt. De gameplay zit weer uitstekend in elkaar en voelt vanaf het begin enorm vertrouwd aan. De game is na Dishonored en Prey dan ook gemakkelijk op te pakken en te spelen. Ik viel dan ook direct weer terug in mijn sneaky modus uit Dishonored. Hoewel Deathloop (net als Prey) meer aandacht legt op combat zijn er gelukkig nog wel voldoende manieren om heerlijk sneaky te werk te gaan. Hoewel de verschillende wapens best wel een fijne gunplay opleveren.
Ook de personages Colt en Julianna zijn erg tof en voelen echt als levende personages. Mede ook dankzij het leuke en sterke voice-acting en schrijfwerk. De interacties die ze hebben als je de verschillende levels inloopt is erg leuk gedaan en zorgt ervoor dat hun band wat verder uitgediept wordt.
Daarmee heb ik de sterke onderdelen wel gehad eigenlijk. De levels zou ik er eigenlijk ook nog wel onder willen zetten, maar omdat je elk level meermaals bezoekt begint dat op den duur saai te worden. Ze zijn sterk in elkaar gezet maar er veranderd weinig om de levels gedurende de 4 tijdsperiodes echt interessant te houden als je voor de 16e keer een level bezoekt. Waardoor je uiteindelijk het level inspringt om puur te doen wat je moet doen en dan weer zo snel mogelijk weg bent. Wat zo’n 10 minuten kost in een veel gevallen. Het wordt helemaal vervelend als je meermaals een level moet bezoeken om hetzelfde te doen om verder te komen.
Ook de rest van de personages, de verschillende doelen, zijn weinig memorabel en vooral erg over de top en excentriek. Helaas niet op een pakkende manier. Waar vooral de vijanden in Dishonored een sterke indruk achter lieten komen ze hier allemaal over als het zoveelste slachtoffer van je wapens. Wat erg jammer is want juist zei zijn een belangrijk onderdeel in het constant bezoeken van de verschillende levels.
Ook het einde voelt als een beetje als een anti climax, waarbij de weg er naartoe eigenlijk nog interessanter is dan het uitkomst. Vooral omdat de antwoorden die je krijgt al op voorhand onthuld worden en er verder eigenlijk geen echt sterke gevolgen zijn. Nou heb ik nog niet alle eindes gezien dus daar kan nog wat in wijzigen. Maar voor zover heeft het geen echte indruk achter gelaten.
En dat laatste vat eigenlijk Deathloop wel een beetje samen. Het laat niet echt een indruk achter. Het speelt leuk weg en heeft een interessant concept. Maar het moet het teveel hebben van het concept en mist daarbij een memorabele uitwerking.
Maar goed, laat ik beginnen wat wel lekker werkt. De gameplay zit weer uitstekend in elkaar en voelt vanaf het begin enorm vertrouwd aan. De game is na Dishonored en Prey dan ook gemakkelijk op te pakken en te spelen. Ik viel dan ook direct weer terug in mijn sneaky modus uit Dishonored. Hoewel Deathloop (net als Prey) meer aandacht legt op combat zijn er gelukkig nog wel voldoende manieren om heerlijk sneaky te werk te gaan. Hoewel de verschillende wapens best wel een fijne gunplay opleveren.
Ook de personages Colt en Julianna zijn erg tof en voelen echt als levende personages. Mede ook dankzij het leuke en sterke voice-acting en schrijfwerk. De interacties die ze hebben als je de verschillende levels inloopt is erg leuk gedaan en zorgt ervoor dat hun band wat verder uitgediept wordt.
Daarmee heb ik de sterke onderdelen wel gehad eigenlijk. De levels zou ik er eigenlijk ook nog wel onder willen zetten, maar omdat je elk level meermaals bezoekt begint dat op den duur saai te worden. Ze zijn sterk in elkaar gezet maar er veranderd weinig om de levels gedurende de 4 tijdsperiodes echt interessant te houden als je voor de 16e keer een level bezoekt. Waardoor je uiteindelijk het level inspringt om puur te doen wat je moet doen en dan weer zo snel mogelijk weg bent. Wat zo’n 10 minuten kost in een veel gevallen. Het wordt helemaal vervelend als je meermaals een level moet bezoeken om hetzelfde te doen om verder te komen.
Ook de rest van de personages, de verschillende doelen, zijn weinig memorabel en vooral erg over de top en excentriek. Helaas niet op een pakkende manier. Waar vooral de vijanden in Dishonored een sterke indruk achter lieten komen ze hier allemaal over als het zoveelste slachtoffer van je wapens. Wat erg jammer is want juist zei zijn een belangrijk onderdeel in het constant bezoeken van de verschillende levels.
Ook het einde voelt als een beetje als een anti climax, waarbij de weg er naartoe eigenlijk nog interessanter is dan het uitkomst. Vooral omdat de antwoorden die je krijgt al op voorhand onthuld worden en er verder eigenlijk geen echt sterke gevolgen zijn. Nou heb ik nog niet alle eindes gezien dus daar kan nog wat in wijzigen. Maar voor zover heeft het geen echte indruk achter gelaten.
En dat laatste vat eigenlijk Deathloop wel een beetje samen. Het laat niet echt een indruk achter. Het speelt leuk weg en heeft een interessant concept. Maar het moet het teveel hebben van het concept en mist daarbij een memorabele uitwerking.
Dishonored (2012)
Alternatieve titel: Dishonored: Definitive Edition

5,0
6
geplaatst: 18 februari 2025, 09:39 uur
Dishonored. Een van mijn favorieten games toch wel. Kwam er een tijd geleden achter dat ik de GotY versie van de Xbox 360 nog heb liggen. En dat ik die dus nooit hebt uitgespeeld
. Wel de Definitive edition op de latere Xbox. Dus wat doe je dan, juist je stopt de disc in de XSX en komt er dan achter dat deze niet backwards compatible is
. Gelukkig staat hier nog een oude Xbox 360 Slim ergens op de plank, dus die onder de tv geschoven en toen de hele game maar weer eens doorspeelt. En wat blijft dat toch genieten zeg.
Dishonored draait om Corvo, de man die vrijwel alles verliest. Maar het draait ook om Emily, Daud, The Outsider, Dunwall, een ratten plaag en de vele inwoners die de naargeestige stad rijk is. En bovenal keuzes en consequenties. Want dit is een Immersive sim zoals ik ze graag zie. Ik schrijf mijn liefde voor het genre graag toe aan Bioshock, maar dat is toch wel echt een immersive sim light. Dishonored (en de latere Prey) liet mij kennis maken met de prachtige manieren hoe zo'n spel nou eigenlijk werkt en de vrijheid die je daarin krijgt. Dat doet me bedenken dat ik ook de recente Deus Ex games nog steeds moet uitspelen...
Goed, Dishonored. Qua verhaal is het allemaal vrij simpel. Je speelt als Corvo, royal protector van de Empress Lady Jessamine Kaldwin en jullie dochter Emily Kaldwin. Emily wordt ontvoerd, haar moeder vermoord en jij mag ervoor opdraaien. De slechteriken zijn vanaf het begin duidelijk en je doel natuurlijk ook. Wraak. Dat gaat echter wat lastig vanuit de gevangenis en je bent maar wat blij dat je wat hulp krijgt van de Loyalists om uit te breken (en dankzij The Outsider krijg je speciale krachten om de reis wat makkelijker te maken. Dit doet hij vooral vanuit interesse in hoe het allemaal verloopt). En daar begint de game. Vanaf dat moment sluip je door de verschillende stegen van Dunwall om met de mensen die jou in de gevangenis hebben gezet en Jessamine hebben vermoord af te rekenen. En vanaf het begin krijg je al de keus om ze simpelweg te vermoorden. Of om ze op een 'vreedzamere’ manier uit de weg te ruimen. Of die ook echt 'vreedzaam’ zijn durf ik wel te betwisten. Zo verdoem je de High Overseer tot een outcast die geïnfecteerd wordt met de plaag. Laat je van de Pendleton Twins de tong afsnijden om voor de rest van hun leven te zwoegen in hun eigen mijn (waar ze hun personeel heel goed behandelen). En help je een stalker van Lady Boyle haar te ontvoeren...
Het zijn de belangrijkste keuzemomenten die voor een groot deel invloed hebben op het einde. Als je ze allemaal vermoord heeft dat invloed op de personages om je heen. En hier komt dan ook het Chaos systeem om de hoek kijken. Als je veel mensen vermoord (zowel je targets als de vijanden in de levels) zal je een high chaos ranking krijgen. Dat zorgt ervoor dat de hele stad nog naargeestiger wordt, er meer ratten en geïnfecteerde verschijnen, er meer tegenstanders te vinden zijn en verschillende personages zullen anders op je reageren. Hou je het aantal moorden bij een minimum dan zal de stad er wat beter op worden en zullen verschillende personages je meer vertrouwen. Ook het einde veranderd naar aanvang van hoe je het spel speelt. En hoewel low chaos de canon is, is een high chaos speelstijl ook zeker aan te raden. Vooral omdat er hele andere mogelijkheden zijn om door de levels heen te komen en omdat je dan leuk gebruik kan maken van de verschillende wapens en krachten die er zijn. De game nodigt zeker uit om meermaals op verschillende manieren te doorspelen.
Nadat je de laatste slechterik uit de weg hebt geruimd komt je weer terug bij je uitvalbasis. De Hound Pits Pub is de plek waar je na elke missie terugkomt en vormt de thuisbasis van de Loyalists sinds de moord op Lady Kaldwin. Het is de plek waar je vrienden zitten en waar je uiteindelijk ook Emily naartoe brengt nadat je haar van der ontvoerders hebt gered. Het is een veilige haven en nadat je de Lord Regent hebt omgelegd ben je er wel aan toe om daar rustig te kunnen genieten en plannen te maken voor de toekomst. Helaas is dat van korte duur, en word je opnieuw verraden. Deze keer door de mensen die zich je vrienden noemde. Aangezien je zo goed bleek te zijn in het uit de weg ruimen van hun tegenstanders zagen ze een kans om met de jonge Lady Emily op de troon zelf macht uit te kunnen oefenen. Maar jij past natuurlijk niet in dat plaatje als haar beschermer en vader. Gelukkig heb je nog wel wat vrienden dus overleef je dit ook om je reis van wraak weer opnieuw te beginnen.
Die begint deze keer iets anders, want je komt oog in oog te staan met Daud. Degene die de opdracht heeft gekregen om (je vrouw) Lady Jessamine te vermoorden. Ook wel bekend als The Knife of Dunwall, de legendarische huurmoordernaar. En Daud heeft net als jij speciale krachten. Het is dus niet een simpele vijand die je even aanpakt. Het is een prachtig moment en Daud is een enorm interessant personage. Het is dan ook jammer dat hij met the Flooded District zo'n jammerlijk level krijgt.
Tot hier krijg je namelijk heerlijke levels om doorheen te gaan. Zoals de basis van High Overseer Cambell of House of Pleasure waar je op verschillende manieren naar binnen kan. En bij welke je ook het geheel grotendeels kan skippen. Of de vrij rechttoe rechtaan Kaldwin Bridge waar je heerlijk de verticaliteit kan opzoeken (helaas kan je via het dak ook daar het hele huis aan het einde compleet skippen). Of het beste level van de game de party van Lady Boyle. Waarbij je eerst, zoals gewoonlijk, je door de geïnfecteerde straten van Dunwall moet navigeren om uiteindelijk bij het feestelijke huis naar binnen te kunnen. Daarbinnen is het een heerlijk spel van sociale stealth, waarbij je mag uitdokteren wie nou eigenlijk wie is. En laat dat nou dus elke keer random zijn. Trouwens niet het enige, want verschillende codes die je moet zoeken zijn ook random. Waardoor je dus bij elke speelbeurt weer opnieuw die code moet uitvogelen. Maar ook de grootsheid van The Tower, waar het allemaal begon, is heerlijk om doorheen te bewegen. Met een grote hoeveelheid vijanden die voor je klaarstaan. De levels zelf bieden allemaal vele verschillende manieren om tot je doel te komen en hebben ook zo hun eigen uitstraling om het geheel fris en interessant te houden. Hoewel Kaldwin Bridge wel vrij rechtoe rechtaan is. The Flooded District doet dit nog erger en combineert dit met een erg saaie uitstraling. Wat logisch is omdat dit deel van de stad in verval is geraakt en deels onder water staat. Maar heel interessante omgevingen levert het niet op. Tel daarbij op dat dit ook nog het langste level is en je bent vooral bezig om van steegje naar steegje te gaan. Daud's Hideout is nog wel leuk gevonden, en het is duidelijk dat daar de meeste aandacht in het level naartoe is gegaan. Gelukkig biedt het afsluitende Kingsparrow Isle nog wel een wat levendigere uitstraling.
Voordat we daar naartoe gaan komen we nog een laatste keer langs de Hound Pits Pub en zien we de gevolgen van de Loyalists hun acties. Ze zijn alle losse eindjes aan het wegwerken en hebben Emily meegenomen. En afhankelijk van je chaos level zit daar nog een pakkend verschil is. Het blijkt dat ook die mannen, hoe goed ze zich ook voordoen uiteindelijk gewoon alleen maar meer macht willen. En daar uiteindelijk alles voor zullen doen. Het leid je al snel naar het afsluitende level om die mannen eens even een lesje te leren.
Afhankelijk van je Chaos level is Kingsparrow Isle een zonnige toestand of in een storm veranderd (dit level heeft de meeste invloeden vanuit het chaos systeem). En het is ook bepalen voor waar je vroegere ‘vrienden’ zich bevinden. Zowel bij High Chaos als Low Chaos blijkt al snel dat ze elkaar ook niet echt meer vertrouwen. Wat voor een aantal interessante momenten zorgt. De missie is echter simpel, ruim ze uit de weg en red Emily (alweer).
Zoals ik in het begin al schreef draait het in Dishonored om meer dan alleen Corvo. Emily en Daud zijn hier al langs gekomen, maar dankzij de vele boeken en brieven die te vinden zijn is er veel over hun te leren. Vooral bij Daud krijgen we interessante achtergrondinformatie over hem en zijn bende van assassins. Mede ook dankzij de illustere Outsider. De beste man komt af en toe eens opdraven om wat commentaar te leveren op de situatie en gebeurtenissen. Hij is vooral interessant omdat het een ‘neutrale’ partij is, vooral bezig met zijn eigen ding en gefascineerd naar wat Corvo gaat doen met de krachten. Naast die krachten zijn er ook bonecharms die extra's geven, zoals minder mana verbruiken, minder val damage en ratten eten om te healen bijvoorbeeld. En al die facetten maken dat je zo enorm veel kan combineren en experimenteren in Dishonored. De ene keer ga je met Blink en Shadow Kill te werk en je dankzij je bonecharms sneller sluipt. Terwijl je de andere keer dankzij Bend Time gewoon langs de vijanden loopt terwijl je een kogel, granaat of iets anders voor ze klaarzet als verassing voor als de tijd weer verder gaat. Het zorgt voor een heerlijke gameplay-loop die uitnodigt om elke keer andere dingen te gaan verzinnen en te proberen.
Terug naar die vele boeken en brieven die te vinden zijn. Die hebben het namelijk niet alleen over Corvo, The outsider, Daud of dergelijke. Maar ook over het werk van de mensen in Dunwall, of wat ze in het leven meemaken. Zo lees je al vroeg in de game een verhaal over iemand die langzaam haar hele gezin ziet verliezen aan de plaag. Vervolgens kijk je om je heen en zie je inderdaad een paar lijken liggen in de kamer. Het zijn dat soort details die de wereld zo veel invulling geven. Zo zijn er veel stukken te vinden die over de geschiedenis van Dunwall, The Outsider, de Overseers en nog veel meer vertellen. En daarmee kom ik aan bij wat voor mij een van de grootste krachten is van Dishonored (en ook de vervolgen aangezien veel van die basis in deze game en de DLC al wordt gelegd). De world building zorgt ervoor dat ik zo veel langer bezig ben met de levels dan nodig. Om alle verhaaltjes te ontdekken, alle extra quests te zien. En dat nog steeds bij elke speelbeurt weer.
En dan heb ik het nog niet eens gehad over hoe het geheel eruitziet. Daar kan ik echter wel kort over zijn, namelijk prachtig. De game heeft een unieke uitstraling die de brute victoriaanse stijl extra benadrukt. De hoekige stijl, de scherpe randen, het vormt zo'n eigen wereld. De stijl is ook duidelijk zichtbaar in de schilderijen in de game (wat vooral bij de DLC duidelijker gaat worden). En het maakt Dishonored uniek. Iets wat ze helaas bij de opvolgers wat zouden verliezen. Het laatste wat ik nog wil benoemen is de muziek. Hoewel die niet het meest uitgesproken is, is het zeker een belangrijk onderdeel van de sfeer. De naargeestigheid van de stad wordt heerlijk in de muziek verweven. Waardoor je nog meer ondergedompeld wordt in de wereld. En The Drunken Whailer is natuurlijk een pareltje van een nummer.
De world building, het prachtige stijltje en sfeertje wat er gepresenteerd wordt. De heerlijke gameplay-loop en het pakkende verhaal (hoe simpel het ook is het wordt gewoon erg goed gebracht) zorgen ervoor dat ik Dishonored nog altijd met veel plezier speel. Jammer dat Arkane Austin niet meer bestaad en de kans op een deel 3 wel heel klein is geworden. Want hier zie ik graag meer van.
The Drunken Whailer
. Wel de Definitive edition op de latere Xbox. Dus wat doe je dan, juist je stopt de disc in de XSX en komt er dan achter dat deze niet backwards compatible is
. Gelukkig staat hier nog een oude Xbox 360 Slim ergens op de plank, dus die onder de tv geschoven en toen de hele game maar weer eens doorspeelt. En wat blijft dat toch genieten zeg. Dishonored draait om Corvo, de man die vrijwel alles verliest. Maar het draait ook om Emily, Daud, The Outsider, Dunwall, een ratten plaag en de vele inwoners die de naargeestige stad rijk is. En bovenal keuzes en consequenties. Want dit is een Immersive sim zoals ik ze graag zie. Ik schrijf mijn liefde voor het genre graag toe aan Bioshock, maar dat is toch wel echt een immersive sim light. Dishonored (en de latere Prey) liet mij kennis maken met de prachtige manieren hoe zo'n spel nou eigenlijk werkt en de vrijheid die je daarin krijgt. Dat doet me bedenken dat ik ook de recente Deus Ex games nog steeds moet uitspelen...
Goed, Dishonored. Qua verhaal is het allemaal vrij simpel. Je speelt als Corvo, royal protector van de Empress Lady Jessamine Kaldwin en jullie dochter Emily Kaldwin. Emily wordt ontvoerd, haar moeder vermoord en jij mag ervoor opdraaien. De slechteriken zijn vanaf het begin duidelijk en je doel natuurlijk ook. Wraak. Dat gaat echter wat lastig vanuit de gevangenis en je bent maar wat blij dat je wat hulp krijgt van de Loyalists om uit te breken (en dankzij The Outsider krijg je speciale krachten om de reis wat makkelijker te maken. Dit doet hij vooral vanuit interesse in hoe het allemaal verloopt). En daar begint de game. Vanaf dat moment sluip je door de verschillende stegen van Dunwall om met de mensen die jou in de gevangenis hebben gezet en Jessamine hebben vermoord af te rekenen. En vanaf het begin krijg je al de keus om ze simpelweg te vermoorden. Of om ze op een 'vreedzamere’ manier uit de weg te ruimen. Of die ook echt 'vreedzaam’ zijn durf ik wel te betwisten. Zo verdoem je de High Overseer tot een outcast die geïnfecteerd wordt met de plaag. Laat je van de Pendleton Twins de tong afsnijden om voor de rest van hun leven te zwoegen in hun eigen mijn (waar ze hun personeel heel goed behandelen). En help je een stalker van Lady Boyle haar te ontvoeren...
Het zijn de belangrijkste keuzemomenten die voor een groot deel invloed hebben op het einde. Als je ze allemaal vermoord heeft dat invloed op de personages om je heen. En hier komt dan ook het Chaos systeem om de hoek kijken. Als je veel mensen vermoord (zowel je targets als de vijanden in de levels) zal je een high chaos ranking krijgen. Dat zorgt ervoor dat de hele stad nog naargeestiger wordt, er meer ratten en geïnfecteerde verschijnen, er meer tegenstanders te vinden zijn en verschillende personages zullen anders op je reageren. Hou je het aantal moorden bij een minimum dan zal de stad er wat beter op worden en zullen verschillende personages je meer vertrouwen. Ook het einde veranderd naar aanvang van hoe je het spel speelt. En hoewel low chaos de canon is, is een high chaos speelstijl ook zeker aan te raden. Vooral omdat er hele andere mogelijkheden zijn om door de levels heen te komen en omdat je dan leuk gebruik kan maken van de verschillende wapens en krachten die er zijn. De game nodigt zeker uit om meermaals op verschillende manieren te doorspelen.
Nadat je de laatste slechterik uit de weg hebt geruimd komt je weer terug bij je uitvalbasis. De Hound Pits Pub is de plek waar je na elke missie terugkomt en vormt de thuisbasis van de Loyalists sinds de moord op Lady Kaldwin. Het is de plek waar je vrienden zitten en waar je uiteindelijk ook Emily naartoe brengt nadat je haar van der ontvoerders hebt gered. Het is een veilige haven en nadat je de Lord Regent hebt omgelegd ben je er wel aan toe om daar rustig te kunnen genieten en plannen te maken voor de toekomst. Helaas is dat van korte duur, en word je opnieuw verraden. Deze keer door de mensen die zich je vrienden noemde. Aangezien je zo goed bleek te zijn in het uit de weg ruimen van hun tegenstanders zagen ze een kans om met de jonge Lady Emily op de troon zelf macht uit te kunnen oefenen. Maar jij past natuurlijk niet in dat plaatje als haar beschermer en vader. Gelukkig heb je nog wel wat vrienden dus overleef je dit ook om je reis van wraak weer opnieuw te beginnen.
Die begint deze keer iets anders, want je komt oog in oog te staan met Daud. Degene die de opdracht heeft gekregen om (je vrouw) Lady Jessamine te vermoorden. Ook wel bekend als The Knife of Dunwall, de legendarische huurmoordernaar. En Daud heeft net als jij speciale krachten. Het is dus niet een simpele vijand die je even aanpakt. Het is een prachtig moment en Daud is een enorm interessant personage. Het is dan ook jammer dat hij met the Flooded District zo'n jammerlijk level krijgt.
Tot hier krijg je namelijk heerlijke levels om doorheen te gaan. Zoals de basis van High Overseer Cambell of House of Pleasure waar je op verschillende manieren naar binnen kan. En bij welke je ook het geheel grotendeels kan skippen. Of de vrij rechttoe rechtaan Kaldwin Bridge waar je heerlijk de verticaliteit kan opzoeken (helaas kan je via het dak ook daar het hele huis aan het einde compleet skippen). Of het beste level van de game de party van Lady Boyle. Waarbij je eerst, zoals gewoonlijk, je door de geïnfecteerde straten van Dunwall moet navigeren om uiteindelijk bij het feestelijke huis naar binnen te kunnen. Daarbinnen is het een heerlijk spel van sociale stealth, waarbij je mag uitdokteren wie nou eigenlijk wie is. En laat dat nou dus elke keer random zijn. Trouwens niet het enige, want verschillende codes die je moet zoeken zijn ook random. Waardoor je dus bij elke speelbeurt weer opnieuw die code moet uitvogelen. Maar ook de grootsheid van The Tower, waar het allemaal begon, is heerlijk om doorheen te bewegen. Met een grote hoeveelheid vijanden die voor je klaarstaan. De levels zelf bieden allemaal vele verschillende manieren om tot je doel te komen en hebben ook zo hun eigen uitstraling om het geheel fris en interessant te houden. Hoewel Kaldwin Bridge wel vrij rechtoe rechtaan is. The Flooded District doet dit nog erger en combineert dit met een erg saaie uitstraling. Wat logisch is omdat dit deel van de stad in verval is geraakt en deels onder water staat. Maar heel interessante omgevingen levert het niet op. Tel daarbij op dat dit ook nog het langste level is en je bent vooral bezig om van steegje naar steegje te gaan. Daud's Hideout is nog wel leuk gevonden, en het is duidelijk dat daar de meeste aandacht in het level naartoe is gegaan. Gelukkig biedt het afsluitende Kingsparrow Isle nog wel een wat levendigere uitstraling.
Voordat we daar naartoe gaan komen we nog een laatste keer langs de Hound Pits Pub en zien we de gevolgen van de Loyalists hun acties. Ze zijn alle losse eindjes aan het wegwerken en hebben Emily meegenomen. En afhankelijk van je chaos level zit daar nog een pakkend verschil is. Het blijkt dat ook die mannen, hoe goed ze zich ook voordoen uiteindelijk gewoon alleen maar meer macht willen. En daar uiteindelijk alles voor zullen doen. Het leid je al snel naar het afsluitende level om die mannen eens even een lesje te leren.
Afhankelijk van je Chaos level is Kingsparrow Isle een zonnige toestand of in een storm veranderd (dit level heeft de meeste invloeden vanuit het chaos systeem). En het is ook bepalen voor waar je vroegere ‘vrienden’ zich bevinden. Zowel bij High Chaos als Low Chaos blijkt al snel dat ze elkaar ook niet echt meer vertrouwen. Wat voor een aantal interessante momenten zorgt. De missie is echter simpel, ruim ze uit de weg en red Emily (alweer).
Zoals ik in het begin al schreef draait het in Dishonored om meer dan alleen Corvo. Emily en Daud zijn hier al langs gekomen, maar dankzij de vele boeken en brieven die te vinden zijn is er veel over hun te leren. Vooral bij Daud krijgen we interessante achtergrondinformatie over hem en zijn bende van assassins. Mede ook dankzij de illustere Outsider. De beste man komt af en toe eens opdraven om wat commentaar te leveren op de situatie en gebeurtenissen. Hij is vooral interessant omdat het een ‘neutrale’ partij is, vooral bezig met zijn eigen ding en gefascineerd naar wat Corvo gaat doen met de krachten. Naast die krachten zijn er ook bonecharms die extra's geven, zoals minder mana verbruiken, minder val damage en ratten eten om te healen bijvoorbeeld. En al die facetten maken dat je zo enorm veel kan combineren en experimenteren in Dishonored. De ene keer ga je met Blink en Shadow Kill te werk en je dankzij je bonecharms sneller sluipt. Terwijl je de andere keer dankzij Bend Time gewoon langs de vijanden loopt terwijl je een kogel, granaat of iets anders voor ze klaarzet als verassing voor als de tijd weer verder gaat. Het zorgt voor een heerlijke gameplay-loop die uitnodigt om elke keer andere dingen te gaan verzinnen en te proberen.
Terug naar die vele boeken en brieven die te vinden zijn. Die hebben het namelijk niet alleen over Corvo, The outsider, Daud of dergelijke. Maar ook over het werk van de mensen in Dunwall, of wat ze in het leven meemaken. Zo lees je al vroeg in de game een verhaal over iemand die langzaam haar hele gezin ziet verliezen aan de plaag. Vervolgens kijk je om je heen en zie je inderdaad een paar lijken liggen in de kamer. Het zijn dat soort details die de wereld zo veel invulling geven. Zo zijn er veel stukken te vinden die over de geschiedenis van Dunwall, The Outsider, de Overseers en nog veel meer vertellen. En daarmee kom ik aan bij wat voor mij een van de grootste krachten is van Dishonored (en ook de vervolgen aangezien veel van die basis in deze game en de DLC al wordt gelegd). De world building zorgt ervoor dat ik zo veel langer bezig ben met de levels dan nodig. Om alle verhaaltjes te ontdekken, alle extra quests te zien. En dat nog steeds bij elke speelbeurt weer.
En dan heb ik het nog niet eens gehad over hoe het geheel eruitziet. Daar kan ik echter wel kort over zijn, namelijk prachtig. De game heeft een unieke uitstraling die de brute victoriaanse stijl extra benadrukt. De hoekige stijl, de scherpe randen, het vormt zo'n eigen wereld. De stijl is ook duidelijk zichtbaar in de schilderijen in de game (wat vooral bij de DLC duidelijker gaat worden). En het maakt Dishonored uniek. Iets wat ze helaas bij de opvolgers wat zouden verliezen. Het laatste wat ik nog wil benoemen is de muziek. Hoewel die niet het meest uitgesproken is, is het zeker een belangrijk onderdeel van de sfeer. De naargeestigheid van de stad wordt heerlijk in de muziek verweven. Waardoor je nog meer ondergedompeld wordt in de wereld. En The Drunken Whailer is natuurlijk een pareltje van een nummer.
De world building, het prachtige stijltje en sfeertje wat er gepresenteerd wordt. De heerlijke gameplay-loop en het pakkende verhaal (hoe simpel het ook is het wordt gewoon erg goed gebracht) zorgen ervoor dat ik Dishonored nog altijd met veel plezier speel. Jammer dat Arkane Austin niet meer bestaad en de kans op een deel 3 wel heel klein is geworden. Want hier zie ik graag meer van.
The Drunken Whailer
Doom Eternal (2020)

4,5
6
geplaatst: 24 maart 2021, 21:57 uur
Zo eindelijk uitgespeeld. En net zoals bij Doom eindig ik hier ook weer met een gemixt gevoel. De game doet enorm veel dingen goed en weet goed te boeien, maar heeft toch best wat irritatiepunten die het plezier wat wegnemen.
- Qua Lore en verhaal gaan ze hier helemaal los. En ik ben er fan van. Het levert zeer diverse werelden op om in los te gaan. Een heel stuk beter dan Mars en Hell. Helaas eindigen ze weer op een cliffhanger en wordt je haast verplicht om The Ancient Gods te spelen.
- De combat is nog steeds het sterkste onderdeel van Doom, niet geheel vreemd ook natuurlijk. En Doom Eternal weet bij vlagen haast perfectie te leveren. Vooral de Slayer Gates zijn daar perfecte voorbeelden van. De pure snelle en haast chaotische actie is daar haast perfect uitgedacht. Die overwinningen geven een heerlijk gevoel.
- De vijanden zijn een genot om aan stukken te schieten. Wat volledig komt door het schade model. Het zorgt ervoor dat het managen van de prioriteiten wat makkelijker is. En met de tweede DLC heeft de base game ook een update gekregen waarbij de UI en wat kleine zaken duidelijker geworden zijn.
- Sowieso zijn de uitgebreidere weapon management en weakpoints fijne toevoegingen. Het ontdekken welke wapens het best werken en hoe je snel demonen kan uitschakelen is leuk. En tijdens de gevechten zoeken naar de juiste slachtoffers om weer wat ammo, health of armor te krijgen zorgt voor een bevredigend gevoel.
- Wat ook helpt is de toevoeging van de Dash. Het zorgt voor extra mobiliteit in de snelle combat en dat is zeer welkom. Het gebruik ervan wordt helaas wel wat lastiger als de demonen dusdanig groot zijn dat je er niet meer overheen of langs kan dash-jumpen. Dat is vooral vervelend als ze je in een hoek drijven. Iets wat in de latere levels vaker voorkomt. En nu ik het daar toch over heb. Het feit dat je niet door glas heen kan, terwijl er aan de andere kant vijanden staan en je even daarvoor nog een complete muur hebt weggeslagen is een bijzonder vreemde design keuze geweest. Daarbij komt ook nog dat sommige randen net te hoog zijn om overheen te lopen waardoor je niet verder komt. Daar moet je dan weer overheen springen. Aangezien de randen altijd onder in beeld zijn en in de chaos van de gevechten niet opvalt is het erg storend als je naar links dashed om tegen zo’n randje vast te komen zitten.
- Ik ben geen fan van de Marauder. Na de eerste ontmoeting komt hij nog regelmatig terug en hij is simpelweg geen leuke vijand om tegen te vechten. Als je het door hebt is het goed te doen, maar het is vooral een spelletje van ontwijken en wachten terwijl elke andere vijand simpelweg als een Rambo te benaderen is. Wat ook niet helpt is dat hij altijd achter je spawned als je druk bent met andere vijanden. Hij breekt, voor mij in ieder geval, de combat op.
- Wel ben ik een fan van de Archvile, die gelukkig niet al te vaak voorkomt. Zodra hij op het toneel verschijnt veranderd de gehele dynamiek van het gevecht. En het moment dat je hem niet direct vind levert dan ook een flinke horde van demonen op.
- De Mario achtige platform momenten, die vooral in de tweede helft een frustrerend grote rol innemen hadden ze van mij volledig achterwege laten maken. Ik speel het niet om de sprong precies te timen en op het juiste moment een power-up te pakken voor extra dashes. Om nog maar niet te spreken over de nutteloze draaiende kettingen die er alleen maar zijn om als obstakel te dienen. Het wordt helemaal vervelend als je later van platform naar platform moet springen terwijl je van alle kanten beschoten wordt. Ze krijgen het dan ook voor elkaar om je precies op het juiste moment te raken waardoor je dus niet het platform kan vastpakken en je weer te pletter valt. Zucht.
- Doom Eternal heeft net als Doom het probleem dat mijn interesse in de game na verloop van tijd afneemt. En hoewel de wisselende werelden en de uitgebreidere lore goed helpen. Merkte ik dat ik in de laatste missies vooral zo snel mogelijk door de gevechten wilde om het maar af te ronden. Het wordt uiteindelijk toch wel wat eentoning.
- Een laatste constatering is dat je met een controller toch serieus knoppen mist. Of eigenlijk meer dat ze op de verkeerde plek zitten. Om van weapon-mods en granaten te wisselen of de crucible selecteren moet ik de D-pad gebruiken. Dat betekent dat ik op datzelfde moment niet kan bewegen. En dat is toch wel een cruciaal onderdeel van de combat. Hetzelfde geldt ook voor de flame-belch en de chainsaw waarbij je op dat moment niet kan rondkijken. Ik zit dan ook serieus te twijfelen om een Elite controller te halen mocht ik de DLC een kans geven.
Uiteindelijk is Doom Eternal een geweldig vervolg geworden die de sterke punten nog wat sterker maakt. Niet alle nieuwe toevoegingen zijn even goed geslaagd. Gelukkig zijn de positieve onderdelen in de meerderheid en blijft de power fantasy geweldig. Ik heb, ondanks de frustraties er toch goed van genoten en zie mijzelf hem nog wel eens doorspelen. Wat met de cheatcodes om de laatste paar collectibles te halen wel leuk kan worden.
- Qua Lore en verhaal gaan ze hier helemaal los. En ik ben er fan van. Het levert zeer diverse werelden op om in los te gaan. Een heel stuk beter dan Mars en Hell. Helaas eindigen ze weer op een cliffhanger en wordt je haast verplicht om The Ancient Gods te spelen.
- De combat is nog steeds het sterkste onderdeel van Doom, niet geheel vreemd ook natuurlijk. En Doom Eternal weet bij vlagen haast perfectie te leveren. Vooral de Slayer Gates zijn daar perfecte voorbeelden van. De pure snelle en haast chaotische actie is daar haast perfect uitgedacht. Die overwinningen geven een heerlijk gevoel.
- De vijanden zijn een genot om aan stukken te schieten. Wat volledig komt door het schade model. Het zorgt ervoor dat het managen van de prioriteiten wat makkelijker is. En met de tweede DLC heeft de base game ook een update gekregen waarbij de UI en wat kleine zaken duidelijker geworden zijn.
- Sowieso zijn de uitgebreidere weapon management en weakpoints fijne toevoegingen. Het ontdekken welke wapens het best werken en hoe je snel demonen kan uitschakelen is leuk. En tijdens de gevechten zoeken naar de juiste slachtoffers om weer wat ammo, health of armor te krijgen zorgt voor een bevredigend gevoel.
- Wat ook helpt is de toevoeging van de Dash. Het zorgt voor extra mobiliteit in de snelle combat en dat is zeer welkom. Het gebruik ervan wordt helaas wel wat lastiger als de demonen dusdanig groot zijn dat je er niet meer overheen of langs kan dash-jumpen. Dat is vooral vervelend als ze je in een hoek drijven. Iets wat in de latere levels vaker voorkomt. En nu ik het daar toch over heb. Het feit dat je niet door glas heen kan, terwijl er aan de andere kant vijanden staan en je even daarvoor nog een complete muur hebt weggeslagen is een bijzonder vreemde design keuze geweest. Daarbij komt ook nog dat sommige randen net te hoog zijn om overheen te lopen waardoor je niet verder komt. Daar moet je dan weer overheen springen. Aangezien de randen altijd onder in beeld zijn en in de chaos van de gevechten niet opvalt is het erg storend als je naar links dashed om tegen zo’n randje vast te komen zitten.
- Ik ben geen fan van de Marauder. Na de eerste ontmoeting komt hij nog regelmatig terug en hij is simpelweg geen leuke vijand om tegen te vechten. Als je het door hebt is het goed te doen, maar het is vooral een spelletje van ontwijken en wachten terwijl elke andere vijand simpelweg als een Rambo te benaderen is. Wat ook niet helpt is dat hij altijd achter je spawned als je druk bent met andere vijanden. Hij breekt, voor mij in ieder geval, de combat op.
- Wel ben ik een fan van de Archvile, die gelukkig niet al te vaak voorkomt. Zodra hij op het toneel verschijnt veranderd de gehele dynamiek van het gevecht. En het moment dat je hem niet direct vind levert dan ook een flinke horde van demonen op.
- De Mario achtige platform momenten, die vooral in de tweede helft een frustrerend grote rol innemen hadden ze van mij volledig achterwege laten maken. Ik speel het niet om de sprong precies te timen en op het juiste moment een power-up te pakken voor extra dashes. Om nog maar niet te spreken over de nutteloze draaiende kettingen die er alleen maar zijn om als obstakel te dienen. Het wordt helemaal vervelend als je later van platform naar platform moet springen terwijl je van alle kanten beschoten wordt. Ze krijgen het dan ook voor elkaar om je precies op het juiste moment te raken waardoor je dus niet het platform kan vastpakken en je weer te pletter valt. Zucht.
- Doom Eternal heeft net als Doom het probleem dat mijn interesse in de game na verloop van tijd afneemt. En hoewel de wisselende werelden en de uitgebreidere lore goed helpen. Merkte ik dat ik in de laatste missies vooral zo snel mogelijk door de gevechten wilde om het maar af te ronden. Het wordt uiteindelijk toch wel wat eentoning.
- Een laatste constatering is dat je met een controller toch serieus knoppen mist. Of eigenlijk meer dat ze op de verkeerde plek zitten. Om van weapon-mods en granaten te wisselen of de crucible selecteren moet ik de D-pad gebruiken. Dat betekent dat ik op datzelfde moment niet kan bewegen. En dat is toch wel een cruciaal onderdeel van de combat. Hetzelfde geldt ook voor de flame-belch en de chainsaw waarbij je op dat moment niet kan rondkijken. Ik zit dan ook serieus te twijfelen om een Elite controller te halen mocht ik de DLC een kans geven.
Uiteindelijk is Doom Eternal een geweldig vervolg geworden die de sterke punten nog wat sterker maakt. Niet alle nieuwe toevoegingen zijn even goed geslaagd. Gelukkig zijn de positieve onderdelen in de meerderheid en blijft de power fantasy geweldig. Ik heb, ondanks de frustraties er toch goed van genoten en zie mijzelf hem nog wel eens doorspelen. Wat met de cheatcodes om de laatste paar collectibles te halen wel leuk kan worden.
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part One (2020)

4,0
1
geplaatst: 18 mei 2023, 23:37 uur
Eindelijk ben ik toegekomen aan The Ancient Gods DLC en dat was weer op en top genieten zeg. Ter voorbereiding heb ik ook Eternal zelf nog even opnieuw gedaan en dat beviel beter dan in mijn herinnering. Het wat trouwens ook wel een nodige actie want de DLC is een directe doorzetting waarbij dus ook de moeilijkheid gewoon een (flink) verder omhoog gaat. Daardoor wordt het als het ware een lang doorlopende Slayer Gate, en dan zijn er nog twee echte Slayer gates ook. Waarbij ik het nog steeds jammer vindt dat je die Slayer Gates niet ook nog los kan doen even kort tussendoor. Zou mij beter bevallen dan de Horde mode. Anyway, the Ancient Gods.
Van de drie levels die part 1 brengt is de eerste wel mijn favoriet merk ik. UAC Atlantica Facility heeft een heerlijke vibe en bied eigenlijk alleen maar geweldige combat arena’s, waar de andere levels nog wel een wat mindere er tussen hebben zitten. Hier trouwens ook met een Archvile in de eerste 15 minuten die je nu zonder Crucible mag verslaan. En zowaar 4 Marauders om te testen of je die onderhand onder de knie hebt (waarvan de laatste twee tegelijk ook nog). Hoewel ik nog steeds een gemengd gevoel heb over de Marauder levert het hier wel erg fijne momenten op en ben ik onderhand gewend aan de zijn combat loop waardoor hij makkelijker te doen is.
Het tweede level Blood Swamps is mijn minst favoriete level, maar dat komt voornamelijk door de verschillende arena’s waarbij het dusdanig mistig is dat je nauwelijks wat ziet. De komst van de nieuwe Spirit demons (wie herkent de Sumoner van 2016?) zorgt voor een extra uitdaging en het hangt er echt vanaf in welke demon ze zitten hoe erg ze zijn. Ze zijn vergelijkbaar met een Buff totem en bij de heavy demons kan dat best frustrerend worden. Zoals een de Marauder die je moet afmaken voordat je de Buff totem kan slopen. De twee grote combat arena’s hier zijn wel erg tof en zorgen voor zeer sterke hoogtepunten. Het is daarom zo jammer dat de uiteindelijke ‘boss’ fight die je moet doen zo ‘underwhelming’ is. Daar hadden ze echt wel wat beters uit moeten halen.
The Holt als laatste level valt er wat mij betreft een beetje tussenin. Qua stijl, sfeer en combat arena’s zitten hier weer enkele heerlijke momenten, maar ook enkele frustrerende stukken. Mede dankzij de Blood Maykr. Een saaie en vooral vervelende toevoeging aangezien je hem alleen met een headshot neer kan halen als die zijn schild laat zakken. Geef me dan maar een extra Marauder die is tenminste nog interessant om tegen te vechten. Ook de Spirits komen hier nog een paar keer terug, zowel in een Marauder (you beautiful bastard) als ook een Cyber Demon waarbij vooral die laatste wat frustratie opleverde en een aantal extra lifes koste. De uiteindelijke Boss fight stelt toch wat teleur, vooral omdat het te veel afhankelijk is van externe demonen om het je moeilijk te maken en niet zozeer hij zelf.
Qua verhaal was Doom Eternal al een halve retcon van Doom 2016 en in The Ancient Gods gaan ze nog verder de fantasy setting in. Het levert een heerlijk compleet over de top verhaal af wat perfect past in de hele doom setting. Ik geniet er in ieder geval van.
Waar ik minder van geniet is het grote gemis van Mick Gordon (wat nog in een heel drama uitgelopen is ook). De muziek is hier overgenomen door David Levy en Andrew Hulshult en die halen toch niet hetzelfde niveau. De soundtrack is meer Metal/Djent geworden dan het industriële/experimentele van Mick. En dat is jammer want de muziek klinkt nu een flink stuk generieker dan de muziek in Eternal zelf. Dat maakt het nog geen slechte muziek trouwens, want als metal liefhebber klinkt dit nog steeds regelmatig erg goed, en vooral in part 2, maar er gaat wel een stukje identiteit verloren.
Van de drie levels die part 1 brengt is de eerste wel mijn favoriet merk ik. UAC Atlantica Facility heeft een heerlijke vibe en bied eigenlijk alleen maar geweldige combat arena’s, waar de andere levels nog wel een wat mindere er tussen hebben zitten. Hier trouwens ook met een Archvile in de eerste 15 minuten die je nu zonder Crucible mag verslaan. En zowaar 4 Marauders om te testen of je die onderhand onder de knie hebt (waarvan de laatste twee tegelijk ook nog). Hoewel ik nog steeds een gemengd gevoel heb over de Marauder levert het hier wel erg fijne momenten op en ben ik onderhand gewend aan de zijn combat loop waardoor hij makkelijker te doen is.
Het tweede level Blood Swamps is mijn minst favoriete level, maar dat komt voornamelijk door de verschillende arena’s waarbij het dusdanig mistig is dat je nauwelijks wat ziet. De komst van de nieuwe Spirit demons (wie herkent de Sumoner van 2016?) zorgt voor een extra uitdaging en het hangt er echt vanaf in welke demon ze zitten hoe erg ze zijn. Ze zijn vergelijkbaar met een Buff totem en bij de heavy demons kan dat best frustrerend worden. Zoals een de Marauder die je moet afmaken voordat je de Buff totem kan slopen. De twee grote combat arena’s hier zijn wel erg tof en zorgen voor zeer sterke hoogtepunten. Het is daarom zo jammer dat de uiteindelijke ‘boss’ fight die je moet doen zo ‘underwhelming’ is. Daar hadden ze echt wel wat beters uit moeten halen.
The Holt als laatste level valt er wat mij betreft een beetje tussenin. Qua stijl, sfeer en combat arena’s zitten hier weer enkele heerlijke momenten, maar ook enkele frustrerende stukken. Mede dankzij de Blood Maykr. Een saaie en vooral vervelende toevoeging aangezien je hem alleen met een headshot neer kan halen als die zijn schild laat zakken. Geef me dan maar een extra Marauder die is tenminste nog interessant om tegen te vechten. Ook de Spirits komen hier nog een paar keer terug, zowel in een Marauder (you beautiful bastard) als ook een Cyber Demon waarbij vooral die laatste wat frustratie opleverde en een aantal extra lifes koste. De uiteindelijke Boss fight stelt toch wat teleur, vooral omdat het te veel afhankelijk is van externe demonen om het je moeilijk te maken en niet zozeer hij zelf.
Qua verhaal was Doom Eternal al een halve retcon van Doom 2016 en in The Ancient Gods gaan ze nog verder de fantasy setting in. Het levert een heerlijk compleet over de top verhaal af wat perfect past in de hele doom setting. Ik geniet er in ieder geval van.
Waar ik minder van geniet is het grote gemis van Mick Gordon (wat nog in een heel drama uitgelopen is ook). De muziek is hier overgenomen door David Levy en Andrew Hulshult en die halen toch niet hetzelfde niveau. De soundtrack is meer Metal/Djent geworden dan het industriële/experimentele van Mick. En dat is jammer want de muziek klinkt nu een flink stuk generieker dan de muziek in Eternal zelf. Dat maakt het nog geen slechte muziek trouwens, want als metal liefhebber klinkt dit nog steeds regelmatig erg goed, en vooral in part 2, maar er gaat wel een stukje identiteit verloren.
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part Two (2021)

4,0
1
geplaatst: 18 mei 2023, 23:39 uur
The Ancient Gods part 2 is het slotstuk van de Doom reboot saga. We gaan door waar part 1 eindigde en er is direct een groot verschil te merken. Dit begint namelijk een flink stuk makkelijker. The World Spear heeft als level een prachtige uitstraling (evenals Reclaimed Earth trouwens), maar levert een minder slopende uitdaging dan part 1 deed. Hoewel de nieuwe Screechers daar nog wel wat in kunnen toevoegen voor wie dat wil. Daarnaast worden ook de Armored Baron en de Stone Imp geïntroduceerd. Waarbij de laatste er alleen maar is om de Full Auto mod nuttig te laten zijn. Terug van weggeweest is de purple sludge die ook hier weer irritant is. Het leukste ding is dat we hier eindelijk een vervanger krijgen van de verloren Crucible. Hoewel deze vaker te gebruiken is en veelal als een viering aanvoelt dankzij de verkregen loot. Het zet ook weer de toon van deze dlc in dat opzicht. Nu niet meer constant zweten maar genieten van het overpowered zijn. Reclaimed Earth doet daarin meer van hetzelfde.
Immora levert als laatste level een geweldige opening, het is niet langer jij tegen iedereen, maar je krijgt zowaar een heel leger naast je te zien. Een erg tof moment, waar je verder weinig van terug ziet. Maar dat mag de pret niet drukken want Immora is een heerlijk level om doorheen te vliegen en eentje die ook weer wat uitdagender is dan de vorige twee levels. De onvermijdelijke Bossfight is hier gelukkig wel erg sterk, misschien wel de beste van de serie. Het heeft een heerlijke flow en het feit dat je feitelijk tegen je evenbeeld vecht met dezelfde mogelijkheden om Health te vergaren zorgt voor een interessante dynamiek. Het zorgt voor een geweldige afsluiting in ieder geval.
Uiteindelijke had dit van mij wel een geheel eigen game mogen worden. Dan hadden ze wat meer kunnen doen qua levels en het verhaal, dat voelt nu best wat gehaast aan namelijk. En zo konden ze meer en wat mij betreft ook de nodige aandacht geven aan de nieuw toegevoegde demonen, die vallen nu toch best wat tegen en voelen te veel als een herhaling en vooral ook te gehaast toegevoegd. Ook is het gebrek aan upgrades/uitbreiding van je gear een gemis, dat zorgde voor toegevoegde waarde van de (secret) encounters. Hier is dat vooral voor de lol en extra uitdaging. Maar er staat afgezien van wat cosmetics (en achievement) niets tegenover om te doen.
Maar goed, ik heb mij er in ieder geval flink mee vermaakt. Doom Eternal en de dlc vallen wat mij betreft dan ook wel in het rijtje van beste shooters ooit gemaakt. De geweldige combat loop, de heerlijke flow van de game en hoe ze je zo perfect in de zone weten te brengen tijdens de ‘zenuwslopende’ gevechten is heerlijk. The Ancient Gods is niet zo sterk als Eternal zelf, en dat komt vooral omdat veel ‘nieuwe’ dingen aanvoelen als een herhaling of re-skin van eerdere dingen. Maar voor de liefhebbers van Eternal is dit wel verplichte kost wat mij betreft.
Immora levert als laatste level een geweldige opening, het is niet langer jij tegen iedereen, maar je krijgt zowaar een heel leger naast je te zien. Een erg tof moment, waar je verder weinig van terug ziet. Maar dat mag de pret niet drukken want Immora is een heerlijk level om doorheen te vliegen en eentje die ook weer wat uitdagender is dan de vorige twee levels. De onvermijdelijke Bossfight is hier gelukkig wel erg sterk, misschien wel de beste van de serie. Het heeft een heerlijke flow en het feit dat je feitelijk tegen je evenbeeld vecht met dezelfde mogelijkheden om Health te vergaren zorgt voor een interessante dynamiek. Het zorgt voor een geweldige afsluiting in ieder geval.
Uiteindelijke had dit van mij wel een geheel eigen game mogen worden. Dan hadden ze wat meer kunnen doen qua levels en het verhaal, dat voelt nu best wat gehaast aan namelijk. En zo konden ze meer en wat mij betreft ook de nodige aandacht geven aan de nieuw toegevoegde demonen, die vallen nu toch best wat tegen en voelen te veel als een herhaling en vooral ook te gehaast toegevoegd. Ook is het gebrek aan upgrades/uitbreiding van je gear een gemis, dat zorgde voor toegevoegde waarde van de (secret) encounters. Hier is dat vooral voor de lol en extra uitdaging. Maar er staat afgezien van wat cosmetics (en achievement) niets tegenover om te doen.
Maar goed, ik heb mij er in ieder geval flink mee vermaakt. Doom Eternal en de dlc vallen wat mij betreft dan ook wel in het rijtje van beste shooters ooit gemaakt. De geweldige combat loop, de heerlijke flow van de game en hoe ze je zo perfect in de zone weten te brengen tijdens de ‘zenuwslopende’ gevechten is heerlijk. The Ancient Gods is niet zo sterk als Eternal zelf, en dat komt vooral omdat veel ‘nieuwe’ dingen aanvoelen als een herhaling of re-skin van eerdere dingen. Maar voor de liefhebbers van Eternal is dit wel verplichte kost wat mij betreft.
Doom: The Dark Ages (2025)

4,5
3
geplaatst: 24 juli 2025, 09:45 uur
Doom the Dark Ages, oh boy. Wat een game. Ik heb er veel over te zeggen dus ik knal er op typische ID stijl gewoon direct in
. En alvast excuses voor de lap tekst.
De hele setting heeft voor het verhaal zelf ook eigenlijk geen invloed. Een verhaal waarbij je als Slayer zelf vooral een passagier bent trouwens. De aandacht ligt deze keer bij andere personages, die allemaal niet verder komen dan het niveau bordkarton. Niet dat het uitmaakt want het verhaal is toch flinterdun, typerend jaren 90 pulp en halverwege de game lijkt het verhaal zowat vergeten te zijn. Dat deden de vorige 2 games toch wel beter wat mij betreft. Het nam daar een wat meer centrale plek in, zonder enorm veel cutscenes eraan te wijden. Ik keek altijd met plezier de cutscenes in de vorige delen en was benieuwd naar de codex (die ik dan ook graag opzocht in de levels). Dit is echter de eerste Doom waarbij ik geneigd was om de cutscenes te skippen en ik de codex vrijwel volledig links het laten liggen.
De setting heeft wel invloed op wereld van The Dark Ages. Die is grauw, grijs/bruin (of rood/bruin in Hell en groen,paars/zwart in Cosmic Realm) en vooral heel erg donker. Het is voor mijn gevoel nog minder kleurrijk dan Doom 2016, die vooral erg rood was natuurlijk. De kleuren zijn hier vooral te vinden in de lichtbronnen (zowel fakkels als futuristische lampen) en de vele lichteffecten die de wapens en aanvallen hebben. En die een mooie gloed afgeven waardoor het geheel er wel echt superstrak uitziet. Tel daar nog de grootse levels en skyboxen bij op waar genoeg gebeurt. En we hebben weer een enorm imposante game van ID. Persoonlijk blijk ik echter wel liefhebber van de kleurrijke stijl van Eternal, maar dat komt vooral omdat alles zo heerlijk overdreven game achtig is. The Dark Ages is toch weer een stuk serieuzer.
De levels zelf zijn wat mij betreft stukken minder interessant. Het gros is allemaal op de Sentinel wereld en voornamelijk hetzelfde, of een open slagveld of door wat kasteelachtig gebeuren. Ook de Hell levels zijn weinig inspirerend. De meest interessante levels zijn vooral te vinden in het nieuwe Cosmic Realm. Wat vooral komt door het vreemde karakter dat ze daaraan gegeven hebben. En de leuke wereld verbuigende puzzel elementen die erin zitten. Daar hadden ze van mij wel meer mee mogen doen. Trouwens wel erg tof om ook hier weer een nieuwe plek te bezoeken. Hopelijk keert die nog terug in de DLC of een toekomst deel. Want dit is er wel eentje die interessante dingen kan opleveren. En enkele interessante lovecraftian achtige demonen voorschotelt.
De personages zijn zoals ik al melde van het niveau bordkarton. Enkele bekende komen langs maar het zijn vooral de slechteriken die meer aandacht hebben gekregen. Waarbij Azhrek als de grote tegenstander de meeste aandacht opeist. Azhrek is een beetje een cliché slechterik die uiteindelijk helaas in een anticlimax eindigt. De Kreed Makyr is voor mij de tofste nieuwkomer, voornamelijk door zijn positie in het verhaal, waar helaas weinig mee gedaan wordt. Als medestanders vinden we natuurlijk King Novic en Valen (die in Eternal veel boeiender was dan hier) en nieuwkomer Thira. Wat een belangrijk personage is maar die vooral de zoveelste norse tegenstander is. De grootste tegenvaller is echter The Old One. Hij wordt groots geïntroduceerd maar is uiteindelijk echt maar een middel tot een doel. Nergens voelt hij speciaal of bijzonder, wat toch wel erg jammer is.
De setting doet me eigenlijk niets en het verhaal en de personages vallen wat tegen. Gelukkig is dat in Doom allemaal maar bijzaak want het draai hier zoals het hoor om maar 1 ding.
De wapens zelf zijn weer bruut, enkele oude bekenden zoals de shotgun, super shotgun, plasma rifle, rocket launcher en de BFC zijn weer van de partij. Waarbij de BFC als crosbow toch wel echt heel tof is. Zo tof dat ik het jammer vind dat ze niet een gewoon wapen in die stijl hebben gemaakt. Die wapens worden aangevuld met de Shredder, wat eigenlijk gewoon een machinegeweer is. De Impaler die heerlijk is om demonen aan de grond te nagelen. De Pulverizer en Ravager die met hun schedel verpulverende mechanische toch wel mijn favoriet zijn. Perfect om grote groepen vijanden af te slachten. En de Chainshot, die heerlijk werkt om veel schade aan te richten. Daarnaast zijn er drie melee opties, De power Gauntlet, de Flail en de Dreadmace. En de allerbelangrijkste nieuwkomer natuurlijk je nieuwe schild. Want daaromheen is de hele combat loop opgebouwd.
De parry mogelijkheid van het schild deed me wat huiveren vooraf. Ik ben geen groot liefhebber van games die zo op de parry gefocust zijn. Maar Doom heeft een erg fijne afstelling daarvoor gevonden. Sowieso kan alles zowat naar wens ingesteld worden dankzij de vele difficulty sliders, maar de parry window is erg ruim. Maar ook als je mist valt de schade nog best mee, hoewel dat op de hogere moeilijkheidsgraad al snel anders is. Maar de Parry is cruciaal in de combinatie met je wapens. Zo kan de Chainshot na wat upgrades bij een succesvolle parry meer schade aanrichten, evenals de rocket launcher. Wat ze een perfecte combinatie maakt bij de grotere demonen.
Maar dan zijn we er nog niet, want je Schild heeft namelijk ook runes om te upgraden. En die hebben allemaal hun eigen effect dat in werking treedt bij een succesvolle parry. Waarmee je al snel enorme hoeveelheden schade kan aanrichten (en je scherm overdonderd wordt met effecten). Door dat nog eens te combineren met een van de drie melee opties ontstaat er een heerlijke synergie tussen de verschillende wapen opties.
Om dat te laten werken is de noodzaak om specifieke wapens voor specifieke weakpoints te gebruiken vervallen. Het managen van de wapens en ammo is daardoor stukken minder dan bij Eternal het geval was. Daardoor ontstaat er een combat loop waarbij je eigenlijk met maar 1 of 2 wapens de hele game door kan. Zo liep ik de eerste levels grotendeels door. Maar dat gaat op den duur toch wel vervelen. Het moment dat ik toch maar eens met andere wapens ging spelen en andere combinaties ging maken was het moment dat de funzone zich echt openbaarde.
Het management van Eternal is niet volledig verdwenen. De melee wapens leveren namelijk nog steeds ammo op voor je wapens die je hard nodig hebt. Maar zo moet je ook nog rekening houden met je health en armor. Je health krijg je veelal nog door demonen af te maken. Dat kan je nog steeds doen met een glory kill, als je vanuit bovenaf bij de demon een executie start. Maar veelal zijn je executies nu gewoon een veredelde melee aanval. Dat zorgt voor een betere flow en de glory kills worden door mij dan ook zeker niet gemist. Je armor terughalen is wat uitdagender, je kan daarvoor het schild van de demonen slopen, waarvoor de Flail (evenals de dreadmace) perfect is. Maar je kan ook de combat shotgun upgraden dat die bij elk schot iemand in de fik zet en daardoor armor pick-ups verzamelen. Perfect voor de bossbattle's bijvoorbeeld.
De combat loop is daardoor heerlijk en je vliegt al snel over het soms toch echt flinke slagveld. Er zijn een aantal open-world achtige levels waarbij je zelf kan kiezen waar je naartoe wilt. Dat klinkt heel leuk maar is regelmatig toch vooral flink heen en weer wandelen. Geen probleem als er een leger aan demonen voor je staat, maar als die combat encounter eenmaal is afgerond blijft het leeg. En als je dan de vele secrets wilt verzamelen is dat wel eens vervelend. Ik moet zeggen dat toen ik dat laatste losliet de flow wel verbeterde. Maar toch blijven de rechtlijnigere levels fijner om door te spelen.
De flow van de combat is trouwens niet altijd even sterk. Misschien komt het door mijn ervaring en liefde voor Eternal maar ik vond veel encounters toch wel erg kort. Vooral in het begin vlieg je er snel doorheen. Zo kom je bijvoorbeeld in een kleine ruimte met een Aggadon Hunter, die maak je af en dat was het dan. Waar is die 2e wave met een dubbele Aggadon Hunter, of in combinatie met een Cyber Demon bijvoorbeeld. Pas aan het einde van de game komen een paar van dat soort momenten. Maar als ik dan kijk naar Eternal dan was dat toch echt veel vaker het geval. Daar moest je nog wel eens zitten zweten bij de encounters, hier kan je vaak gewoon achter over blijven zitten.
En dat is jammer want de combat loop is juist erg tof. Daar wil ik meer tijd mee doorbrengen. Nu hebben ze ook wel goede dingen voor de flow gedaan, want de encounters volgen elkaar vlot op. En we hebben nu verschillende leaders die we mogen afslachten. Dat zijn veelal toch de leukste gevechten in de game. Eerst een legertje van demonen afslachten voordat je pas de leader kan aanvallen. Terwijl die jou wel al het leven zuur maakt. Tijdens die gevechten merk je ook weer wat meer van het managen uit Eternal. Welke vijanden pak je eerst, en hoe ontwijk je de leader voordat je hem kan aanvallen. Grappig genoeg zijn die gevechten voornamelijk de oorzaak geweest van mijn gameovers of het gebruiken van extra lives. De leaders hebben naast de leuke encounters ook nog een voordeel dat ze je een upgrade geven in armor, health of ammo. Wat natuurlijk altijd handig is.
Een ander minpunt voor de flow van de game zijn de levels in de Atlan en op je draak. Dat zijn toffe filmische momenten voor epische gevechten. Maar ze verzanden vooral in te veel van hetzelfde. De Atlan heeft dan nog de mazzel dat je wat verschillende wapens mag gebruiken. Maar uiteindelijk is dat een stukje lopen, wat Titans neermeppen en door. Bij het tweede level kwam de verveling al opzetten en dat is niet meer weggegaan ook. De levels met je Draak zijn daarin nog erger, elke aanval ontwijk je op dezelfde manier en als je dat goed doe je meer schade. Gelukkig komen die levels nog met stuken waarbij je te voet verder mag. Maar het had er van mij niet in gehoeven. Dat komt voornamelijk omdat de combat loop van de Atlan en Draak eigenlijk niet bestaat. Dat is zo basaal in tegenstelling tot de rest. Hadden ze daar meer mee gedaan, zoals de synergie met het Schild en de wapens dan zou daar nog best wat tofs uit kunnen komen. Maar helaas blijft het allemaal erg simplistisch.
De open levels en de korte encounters werken voor mij wat nadelig op de combat flow. Het zorgt er wel voor dat de game wat relaxter speelt en ergens ook makkelijker aanvoelt. Het is ook wel eens fijn om niet te zitten zweten om door elke encounter te komen namelijk. Maar ook de muziek heeft voor mij een minder effect op de combat flow. Die mist namelijk een eigen geluid, herkenning en vooral van die onderhuidse spanning die je alert houdt. Dat kwam deels omdat de muziek vrij zacht in de mix stond, maar ook na die fix werkt het nog lang niet zo goed als bij de vorige delen. Maar goed daarover later meer.
Goed dan het laatste onderdeel van de combat, de bossfights. Ja die zijn hier ook weer aanwezig en tot mijn allergrootste verbazing heb ik elke bossfight in een keer gehaald zonder extra lifes te moeten gebruiken. Ik speelde dit op Hurt me Plenty, net zoals bij 2016 en Eternal. Maar bij die twee games hebben de bossfights mij toch het leven flink zuur gemaakt. Vooral Eternal was slopend met het Khan Makyr gevecht. Maar The dark Ages is daarin echt veel en veel makkelijker. Nu kan je dankzij de vele sliders heel veel aanpassen, wat ik bij een toekomstige nieuwe playthrough zeker ga doen. Maar van mij hadden die bossfights wel wat uitdagender gemogen.
Uiteindelijk zijn het er vier, en zijn er een paar meer maar die komen daarna nog eens als demon langs in de normale gevechten (zoals de Doom Hunter en Marauder uit Eternal bijvoorbeeld) dus die neem ik niet mee. We beginnen met wat mij betreft het leukste gevecht, de Kreed Makyr. Een erg levendig en energiek gevecht met voor mij ook wel het leukste personage uit de game. De wordt gevolgd door de grootst tegenvaller, wat ook direct degene is die mij het meest interessant leek. The Old One is een gigantische Titan uit het Cosmic Realm, die we maar simpeltjes in elkaar beuken met de Atlan. Er is geen interessante combat te vinden helaas. Wat mij betreft een compleet gemiste kans. Daarna krijgen we twee gevechten tegen Azhrek, waarvan de eerste nog wel tof is en op momenten nog wel uitdagend. Het slot gevecht is helaas een beetje een anticlimax. Ondanks dat we daar met 2 personages te maken krijgen, ging dat allemaal erg makkelijk.
De Bossfights zijn een beetje hit or miss, maar over het algemeen wat te makkelijk. De combat loop is geweldig en verveeld geen moment. Helaas is de flow niet altijd even sterk aanwezig. Maar de combat staat hier wel weer als een kasteel stevig op het slagveld. Wat toch het belangrijkste is voor een Doom game. Het is misschien de minst uitdagende, maar ook de meeste relaxte en misschien ook wel de leukste van de drie. Hoewel ik persoonlijk een lichte voorkeur voor het management van Eternal blijf houden. Ik heb me geen moment verveeld met de combat loop.
Zelf ben ik erg fan van wat Mick voor Eternal heeft klaargespeeld, die soundtrack draait nog regelmatig zijn digitale rondjes. De variatie, de intensiteit, het groevende karakter en uiteraard de bruutheid. Sowieso ben ik erg fan van zijn industriële elektronische Metal stijl voor de Doom games. Ook de muziek van David Levy en Andrew Hulshult voor The Ancient Gods kan ik erg goed waarderen. Ze borduren mooi door op Mick’s werk met een meer Djent inslag erin.
In vergelijking daarmee klinkt de soundtrack voor The Dark Ages op het eerste gehoor heel erg als rechttoe rechtaan traditionele Metal. Ergens hoor je vaag een koortje en een hoorn. En ergens hoor je wat soundscapes op de achtergrond. Het gros is voornamelijk harde gitaren, stevig drumwerk en dat is het wel. Het klinkt allemaal niet heel erg middeleeuws maar mist ook de industriële elektronische stijl van de voorgaande (die hier ook niet echt zou passen wat mij betreft). An sich is dat nog niet zo heel erg, maar als we dan bij het Cosmic Realm komen, horen we daar grotendeels hetzelfde. Ja er zit een andere soundscape op de achtergrond en ze hebben een andere riff. Maar het is nog steeds gewoon Metal in dezelfde stijl. Vergelijk ik dat met de eerste keer dat je in Eternal bij Urdak komt en je een compleet ander geluid wordt voorgeschoteld. Hier mist dat grotendeels.
Nu luister ik de soundtrack ook los van de game en dan komt die toch iets beter tot zijn recht. Er zitten wel wat leuke details in, maar nergens komt het op de voorgrond. En juist dat hadden ze van mij wel mogen doen. Gewoon all-in op het middeleeuwse aspect, brute ouderwetse geluiden. En dan voor de Cosmic Realm van die heerlijk onaardse en tegenstrijdige polyritmes met allerlei lovecraftian achtige geluiden. Maak het lekker creepy, angstaanjagend, vreemd. Eigenlijk zou de soundtrack van Quake van Nine Inch Nails hier perfect passen. Helaas krijgen we dat niet, er zitten elementen in de muziek maar het komt er gewoonweg niet uit. Ze kiezen voor de veilige optie. Dat kan prima voor het album, maar in de game moet het allemaal meer aangedikt zijn. Al die kleine details komen er niet uit, waardoor je uiteindelijk de hele game zowat hetzelfde hoort.
De verschillende werelden en personages hebben geen eigen nummer, of motief. Daardoor is er geen herkenning en helpt de muziek niet mee met het vertellen van het verhaal. Je wordt daardoor niet onbewust gepushed tijdens de gevechten. Want elk gevecht klinkt hetzelfde. Maar mijn grootste probleem is dat de muziek vooral een gebrek heeft aan spanning, van die onderhuidse spanning die ervoor zorgt dat je constant alert bent. En juist dat wil je tijdens de vele encounters. Dat zorgde er in Eternal voor dat je altijd gefocust bent voor wat er dan ook gaat komen. Dat het hier mist is precies het probleem wat ik eerder benoemde. De muziek helpt niet bij het behouden van de combat flow. Het knalt lekker, maar ik kan het gros van mijn cd’s uit de kast pakken, opzetten en hetzelfde effect bereiken. De soundtrack van Finishing Move Inc. Heeft in die zin geen meerwaarde voor de game.
Dat klinkt allemaal erg negatief natuurlijk, maar dat is vooral omdat de lat enorm hoog ligt. De muziek is prima, luistert buiten de game erg goed weg en zal ik ook nog wel een tijdje draaien. Maar tijdens de game voegt het niet toe wat de muziek in de vorige delen wel deed. Wie weet maken ze stappen met de DLC. Mick had ook een 2e deel nodig om echt iets geweldigs neer te zetten.
De kritiek die ik heb zijn vooral kleine dingen. Het verhaal is weinig interessant. Maar dat is sowieso maar bijzaak in een Doom game. De setting interesseert mij eigenlijk niet, maar ook dat is maar een vehikel voor de actie en het levert wel toffe melee opties en het schild op. De muziek is minder sprekend en pakkend dan voorheen, maar het knalt nog steeds behoorlijk. En de mindere combat maakt het toch wat relaxter om te spelen. De makkelijker gevechten en bossfights zijn met wat aanpassingen in de sliders helemaal naar wens te maken. Daar ga ik in de toekomst wel eens mee spelen. Het is vooral de Atlan en Draak stukken die mij echt negatief bijblijven. Leuk voor een keertje, maar als je meerdere levels ervoor maakt zorg en dan ook voor dat de combat loop daar interessant genoeg voor is. Juist omdat alles in Doom draait om die combat loop. Die zullen in een nieuwe speelsessie waarschijnlijk ook niet standhouden.
Doom the Dark Ages is een topper van formaat en voor elke FPS liefhebber wel verplichte kost. Het is geen Doom Eternal, dat zal voor verschillende balen zijn, maar voor net zoveel waarschijnlijk een opluchting. Mijn voorkeur ligt nog steeds bij Eternal, vooral omdat het totaalpakket mij daar simpelweg meer aanspreekt. Maar ik denk dat de combat loop hier toch wel sterker is uitgewerkt. Uiteindelijk is dit ook gewoon weer enorm plezierig om doorheen te spelen. En het doet smaken naar meer, veel meer. Kom maar op ID met de DLC en vervolgen.
. En alvast excuses voor de lap tekst. In the first age, in the first battle
The Dark Ages brengt ons naar de middeleeuwen. We krijgen het verhaal van de ‘first age and the first battle’. Het speelt zich af tussen doom 64 en Doom 2016 begreep ik, maar om eerlijk te zijn heb ik me niet echt beziggehouden met het verhaal en de codex. In tegenstelling tot de vorige 2 delen, maar dat komt voornamelijk omdat de hele setting mij gewoon minder boeit. Geef mij maar het futuristische van de vorige games dan dit donkere middeleeuwse geheel. De hele setting heeft voor het verhaal zelf ook eigenlijk geen invloed. Een verhaal waarbij je als Slayer zelf vooral een passagier bent trouwens. De aandacht ligt deze keer bij andere personages, die allemaal niet verder komen dan het niveau bordkarton. Niet dat het uitmaakt want het verhaal is toch flinterdun, typerend jaren 90 pulp en halverwege de game lijkt het verhaal zowat vergeten te zijn. Dat deden de vorige 2 games toch wel beter wat mij betreft. Het nam daar een wat meer centrale plek in, zonder enorm veel cutscenes eraan te wijden. Ik keek altijd met plezier de cutscenes in de vorige delen en was benieuwd naar de codex (die ik dan ook graag opzocht in de levels). Dit is echter de eerste Doom waarbij ik geneigd was om de cutscenes te skippen en ik de codex vrijwel volledig links het laten liggen.
De setting heeft wel invloed op wereld van The Dark Ages. Die is grauw, grijs/bruin (of rood/bruin in Hell en groen,paars/zwart in Cosmic Realm) en vooral heel erg donker. Het is voor mijn gevoel nog minder kleurrijk dan Doom 2016, die vooral erg rood was natuurlijk. De kleuren zijn hier vooral te vinden in de lichtbronnen (zowel fakkels als futuristische lampen) en de vele lichteffecten die de wapens en aanvallen hebben. En die een mooie gloed afgeven waardoor het geheel er wel echt superstrak uitziet. Tel daar nog de grootse levels en skyboxen bij op waar genoeg gebeurt. En we hebben weer een enorm imposante game van ID. Persoonlijk blijk ik echter wel liefhebber van de kleurrijke stijl van Eternal, maar dat komt vooral omdat alles zo heerlijk overdreven game achtig is. The Dark Ages is toch weer een stuk serieuzer.
De levels zelf zijn wat mij betreft stukken minder interessant. Het gros is allemaal op de Sentinel wereld en voornamelijk hetzelfde, of een open slagveld of door wat kasteelachtig gebeuren. Ook de Hell levels zijn weinig inspirerend. De meest interessante levels zijn vooral te vinden in het nieuwe Cosmic Realm. Wat vooral komt door het vreemde karakter dat ze daaraan gegeven hebben. En de leuke wereld verbuigende puzzel elementen die erin zitten. Daar hadden ze van mij wel meer mee mogen doen. Trouwens wel erg tof om ook hier weer een nieuwe plek te bezoeken. Hopelijk keert die nog terug in de DLC of een toekomst deel. Want dit is er wel eentje die interessante dingen kan opleveren. En enkele interessante lovecraftian achtige demonen voorschotelt.
De personages zijn zoals ik al melde van het niveau bordkarton. Enkele bekende komen langs maar het zijn vooral de slechteriken die meer aandacht hebben gekregen. Waarbij Azhrek als de grote tegenstander de meeste aandacht opeist. Azhrek is een beetje een cliché slechterik die uiteindelijk helaas in een anticlimax eindigt. De Kreed Makyr is voor mij de tofste nieuwkomer, voornamelijk door zijn positie in het verhaal, waar helaas weinig mee gedaan wordt. Als medestanders vinden we natuurlijk King Novic en Valen (die in Eternal veel boeiender was dan hier) en nieuwkomer Thira. Wat een belangrijk personage is maar die vooral de zoveelste norse tegenstander is. De grootste tegenvaller is echter The Old One. Hij wordt groots geïntroduceerd maar is uiteindelijk echt maar een middel tot een doel. Nergens voelt hij speciaal of bijzonder, wat toch wel erg jammer is.
De setting doet me eigenlijk niets en het verhaal en de personages vallen wat tegen. Gelukkig is dat in Doom allemaal maar bijzaak want het draai hier zoals het hoor om maar 1 ding.
Rip and Tear, until it is done
De combat is hier weer helemaal opnieuw opgebouwd. Geïnspireerd door de oude Doom games (wat Hugo in zijn streams ook duidelijk maakt). Dat begint met de langzamere projectielen waar je nu echt lekker tussendoor kan bewegen. Wordt gevolgd door de meer open levels om de grootsheid en vrijheid te bevorderen. En het geheel wordt afgemaakt met het nieuwe arsenaal aan wapens. En alles heeft, zoals het ondertussen wel verwacht mag worden, een sterk uitgewerkt verband met elkaar. De wapens zelf zijn weer bruut, enkele oude bekenden zoals de shotgun, super shotgun, plasma rifle, rocket launcher en de BFC zijn weer van de partij. Waarbij de BFC als crosbow toch wel echt heel tof is. Zo tof dat ik het jammer vind dat ze niet een gewoon wapen in die stijl hebben gemaakt. Die wapens worden aangevuld met de Shredder, wat eigenlijk gewoon een machinegeweer is. De Impaler die heerlijk is om demonen aan de grond te nagelen. De Pulverizer en Ravager die met hun schedel verpulverende mechanische toch wel mijn favoriet zijn. Perfect om grote groepen vijanden af te slachten. En de Chainshot, die heerlijk werkt om veel schade aan te richten. Daarnaast zijn er drie melee opties, De power Gauntlet, de Flail en de Dreadmace. En de allerbelangrijkste nieuwkomer natuurlijk je nieuwe schild. Want daaromheen is de hele combat loop opgebouwd.
De parry mogelijkheid van het schild deed me wat huiveren vooraf. Ik ben geen groot liefhebber van games die zo op de parry gefocust zijn. Maar Doom heeft een erg fijne afstelling daarvoor gevonden. Sowieso kan alles zowat naar wens ingesteld worden dankzij de vele difficulty sliders, maar de parry window is erg ruim. Maar ook als je mist valt de schade nog best mee, hoewel dat op de hogere moeilijkheidsgraad al snel anders is. Maar de Parry is cruciaal in de combinatie met je wapens. Zo kan de Chainshot na wat upgrades bij een succesvolle parry meer schade aanrichten, evenals de rocket launcher. Wat ze een perfecte combinatie maakt bij de grotere demonen.
Maar dan zijn we er nog niet, want je Schild heeft namelijk ook runes om te upgraden. En die hebben allemaal hun eigen effect dat in werking treedt bij een succesvolle parry. Waarmee je al snel enorme hoeveelheden schade kan aanrichten (en je scherm overdonderd wordt met effecten). Door dat nog eens te combineren met een van de drie melee opties ontstaat er een heerlijke synergie tussen de verschillende wapen opties.
Om dat te laten werken is de noodzaak om specifieke wapens voor specifieke weakpoints te gebruiken vervallen. Het managen van de wapens en ammo is daardoor stukken minder dan bij Eternal het geval was. Daardoor ontstaat er een combat loop waarbij je eigenlijk met maar 1 of 2 wapens de hele game door kan. Zo liep ik de eerste levels grotendeels door. Maar dat gaat op den duur toch wel vervelen. Het moment dat ik toch maar eens met andere wapens ging spelen en andere combinaties ging maken was het moment dat de funzone zich echt openbaarde.
Het management van Eternal is niet volledig verdwenen. De melee wapens leveren namelijk nog steeds ammo op voor je wapens die je hard nodig hebt. Maar zo moet je ook nog rekening houden met je health en armor. Je health krijg je veelal nog door demonen af te maken. Dat kan je nog steeds doen met een glory kill, als je vanuit bovenaf bij de demon een executie start. Maar veelal zijn je executies nu gewoon een veredelde melee aanval. Dat zorgt voor een betere flow en de glory kills worden door mij dan ook zeker niet gemist. Je armor terughalen is wat uitdagender, je kan daarvoor het schild van de demonen slopen, waarvoor de Flail (evenals de dreadmace) perfect is. Maar je kan ook de combat shotgun upgraden dat die bij elk schot iemand in de fik zet en daardoor armor pick-ups verzamelen. Perfect voor de bossbattle's bijvoorbeeld.
De combat loop is daardoor heerlijk en je vliegt al snel over het soms toch echt flinke slagveld. Er zijn een aantal open-world achtige levels waarbij je zelf kan kiezen waar je naartoe wilt. Dat klinkt heel leuk maar is regelmatig toch vooral flink heen en weer wandelen. Geen probleem als er een leger aan demonen voor je staat, maar als die combat encounter eenmaal is afgerond blijft het leeg. En als je dan de vele secrets wilt verzamelen is dat wel eens vervelend. Ik moet zeggen dat toen ik dat laatste losliet de flow wel verbeterde. Maar toch blijven de rechtlijnigere levels fijner om door te spelen.
De flow van de combat is trouwens niet altijd even sterk. Misschien komt het door mijn ervaring en liefde voor Eternal maar ik vond veel encounters toch wel erg kort. Vooral in het begin vlieg je er snel doorheen. Zo kom je bijvoorbeeld in een kleine ruimte met een Aggadon Hunter, die maak je af en dat was het dan. Waar is die 2e wave met een dubbele Aggadon Hunter, of in combinatie met een Cyber Demon bijvoorbeeld. Pas aan het einde van de game komen een paar van dat soort momenten. Maar als ik dan kijk naar Eternal dan was dat toch echt veel vaker het geval. Daar moest je nog wel eens zitten zweten bij de encounters, hier kan je vaak gewoon achter over blijven zitten.
En dat is jammer want de combat loop is juist erg tof. Daar wil ik meer tijd mee doorbrengen. Nu hebben ze ook wel goede dingen voor de flow gedaan, want de encounters volgen elkaar vlot op. En we hebben nu verschillende leaders die we mogen afslachten. Dat zijn veelal toch de leukste gevechten in de game. Eerst een legertje van demonen afslachten voordat je pas de leader kan aanvallen. Terwijl die jou wel al het leven zuur maakt. Tijdens die gevechten merk je ook weer wat meer van het managen uit Eternal. Welke vijanden pak je eerst, en hoe ontwijk je de leader voordat je hem kan aanvallen. Grappig genoeg zijn die gevechten voornamelijk de oorzaak geweest van mijn gameovers of het gebruiken van extra lives. De leaders hebben naast de leuke encounters ook nog een voordeel dat ze je een upgrade geven in armor, health of ammo. Wat natuurlijk altijd handig is.
Een ander minpunt voor de flow van de game zijn de levels in de Atlan en op je draak. Dat zijn toffe filmische momenten voor epische gevechten. Maar ze verzanden vooral in te veel van hetzelfde. De Atlan heeft dan nog de mazzel dat je wat verschillende wapens mag gebruiken. Maar uiteindelijk is dat een stukje lopen, wat Titans neermeppen en door. Bij het tweede level kwam de verveling al opzetten en dat is niet meer weggegaan ook. De levels met je Draak zijn daarin nog erger, elke aanval ontwijk je op dezelfde manier en als je dat goed doe je meer schade. Gelukkig komen die levels nog met stuken waarbij je te voet verder mag. Maar het had er van mij niet in gehoeven. Dat komt voornamelijk omdat de combat loop van de Atlan en Draak eigenlijk niet bestaat. Dat is zo basaal in tegenstelling tot de rest. Hadden ze daar meer mee gedaan, zoals de synergie met het Schild en de wapens dan zou daar nog best wat tofs uit kunnen komen. Maar helaas blijft het allemaal erg simplistisch.
De open levels en de korte encounters werken voor mij wat nadelig op de combat flow. Het zorgt er wel voor dat de game wat relaxter speelt en ergens ook makkelijker aanvoelt. Het is ook wel eens fijn om niet te zitten zweten om door elke encounter te komen namelijk. Maar ook de muziek heeft voor mij een minder effect op de combat flow. Die mist namelijk een eigen geluid, herkenning en vooral van die onderhuidse spanning die je alert houdt. Dat kwam deels omdat de muziek vrij zacht in de mix stond, maar ook na die fix werkt het nog lang niet zo goed als bij de vorige delen. Maar goed daarover later meer.
Goed dan het laatste onderdeel van de combat, de bossfights. Ja die zijn hier ook weer aanwezig en tot mijn allergrootste verbazing heb ik elke bossfight in een keer gehaald zonder extra lifes te moeten gebruiken. Ik speelde dit op Hurt me Plenty, net zoals bij 2016 en Eternal. Maar bij die twee games hebben de bossfights mij toch het leven flink zuur gemaakt. Vooral Eternal was slopend met het Khan Makyr gevecht. Maar The dark Ages is daarin echt veel en veel makkelijker. Nu kan je dankzij de vele sliders heel veel aanpassen, wat ik bij een toekomstige nieuwe playthrough zeker ga doen. Maar van mij hadden die bossfights wel wat uitdagender gemogen.
Uiteindelijk zijn het er vier, en zijn er een paar meer maar die komen daarna nog eens als demon langs in de normale gevechten (zoals de Doom Hunter en Marauder uit Eternal bijvoorbeeld) dus die neem ik niet mee. We beginnen met wat mij betreft het leukste gevecht, de Kreed Makyr. Een erg levendig en energiek gevecht met voor mij ook wel het leukste personage uit de game. De wordt gevolgd door de grootst tegenvaller, wat ook direct degene is die mij het meest interessant leek. The Old One is een gigantische Titan uit het Cosmic Realm, die we maar simpeltjes in elkaar beuken met de Atlan. Er is geen interessante combat te vinden helaas. Wat mij betreft een compleet gemiste kans. Daarna krijgen we twee gevechten tegen Azhrek, waarvan de eerste nog wel tof is en op momenten nog wel uitdagend. Het slot gevecht is helaas een beetje een anticlimax. Ondanks dat we daar met 2 personages te maken krijgen, ging dat allemaal erg makkelijk.
De Bossfights zijn een beetje hit or miss, maar over het algemeen wat te makkelijk. De combat loop is geweldig en verveeld geen moment. Helaas is de flow niet altijd even sterk aanwezig. Maar de combat staat hier wel weer als een kasteel stevig op het slagveld. Wat toch het belangrijkste is voor een Doom game. Het is misschien de minst uitdagende, maar ook de meeste relaxte en misschien ook wel de leukste van de drie. Hoewel ik persoonlijk een lichte voorkeur voor het management van Eternal blijf houden. Ik heb me geen moment verveeld met de combat loop.
Metal Hell
Een Doom game is natuurlijk niet compleet met een knallende soundtrack. En voor degene die het niet hebben meegekregen. Mick Gordon is niet langer van de partij. Daarvoor krijgen we nu Finishing Move Inc. Een partij die ik ken van hun Crackdown 3 soundtrack, die best vermakelijk is maar zeker geen hoogvlieger. Maar na twee meesterlijke soundtracks is de druk enorm hoog. En laat ik direct met de deur in huis vallen, dit is de minste van de drie als het op de soundtrack aankomt. Zelf ben ik erg fan van wat Mick voor Eternal heeft klaargespeeld, die soundtrack draait nog regelmatig zijn digitale rondjes. De variatie, de intensiteit, het groevende karakter en uiteraard de bruutheid. Sowieso ben ik erg fan van zijn industriële elektronische Metal stijl voor de Doom games. Ook de muziek van David Levy en Andrew Hulshult voor The Ancient Gods kan ik erg goed waarderen. Ze borduren mooi door op Mick’s werk met een meer Djent inslag erin.
In vergelijking daarmee klinkt de soundtrack voor The Dark Ages op het eerste gehoor heel erg als rechttoe rechtaan traditionele Metal. Ergens hoor je vaag een koortje en een hoorn. En ergens hoor je wat soundscapes op de achtergrond. Het gros is voornamelijk harde gitaren, stevig drumwerk en dat is het wel. Het klinkt allemaal niet heel erg middeleeuws maar mist ook de industriële elektronische stijl van de voorgaande (die hier ook niet echt zou passen wat mij betreft). An sich is dat nog niet zo heel erg, maar als we dan bij het Cosmic Realm komen, horen we daar grotendeels hetzelfde. Ja er zit een andere soundscape op de achtergrond en ze hebben een andere riff. Maar het is nog steeds gewoon Metal in dezelfde stijl. Vergelijk ik dat met de eerste keer dat je in Eternal bij Urdak komt en je een compleet ander geluid wordt voorgeschoteld. Hier mist dat grotendeels.
Nu luister ik de soundtrack ook los van de game en dan komt die toch iets beter tot zijn recht. Er zitten wel wat leuke details in, maar nergens komt het op de voorgrond. En juist dat hadden ze van mij wel mogen doen. Gewoon all-in op het middeleeuwse aspect, brute ouderwetse geluiden. En dan voor de Cosmic Realm van die heerlijk onaardse en tegenstrijdige polyritmes met allerlei lovecraftian achtige geluiden. Maak het lekker creepy, angstaanjagend, vreemd. Eigenlijk zou de soundtrack van Quake van Nine Inch Nails hier perfect passen. Helaas krijgen we dat niet, er zitten elementen in de muziek maar het komt er gewoonweg niet uit. Ze kiezen voor de veilige optie. Dat kan prima voor het album, maar in de game moet het allemaal meer aangedikt zijn. Al die kleine details komen er niet uit, waardoor je uiteindelijk de hele game zowat hetzelfde hoort.
De verschillende werelden en personages hebben geen eigen nummer, of motief. Daardoor is er geen herkenning en helpt de muziek niet mee met het vertellen van het verhaal. Je wordt daardoor niet onbewust gepushed tijdens de gevechten. Want elk gevecht klinkt hetzelfde. Maar mijn grootste probleem is dat de muziek vooral een gebrek heeft aan spanning, van die onderhuidse spanning die ervoor zorgt dat je constant alert bent. En juist dat wil je tijdens de vele encounters. Dat zorgde er in Eternal voor dat je altijd gefocust bent voor wat er dan ook gaat komen. Dat het hier mist is precies het probleem wat ik eerder benoemde. De muziek helpt niet bij het behouden van de combat flow. Het knalt lekker, maar ik kan het gros van mijn cd’s uit de kast pakken, opzetten en hetzelfde effect bereiken. De soundtrack van Finishing Move Inc. Heeft in die zin geen meerwaarde voor de game.
Dat klinkt allemaal erg negatief natuurlijk, maar dat is vooral omdat de lat enorm hoog ligt. De muziek is prima, luistert buiten de game erg goed weg en zal ik ook nog wel een tijdje draaien. Maar tijdens de game voegt het niet toe wat de muziek in de vorige delen wel deed. Wie weet maken ze stappen met de DLC. Mick had ook een 2e deel nodig om echt iets geweldigs neer te zetten.
They knew he would come, as he always has, as he always will
Doom is nog niet klaar. Zeker niet. Dat blijkt ook wel uit het einde waarbij de slayer zijn volgende doelwit in het vizier heeft. De DLC is al bij release al aangekondigd dus die gaat nog wel wat meer brengen daarin. Hugo Martin en ID hebben duidelijk nog meer te vertellen. In de streams gaf Hugo al aan dat ze dieper in willen gaan in de huidige combat loop, zoals The Ancient Gods dat ook voor Eternal deed. Ik zie het graag gebeuren. Want hoewel ik hierboven best wat negatief klink heb ik mij echt enorm vermaakt met de game. De combat is gewoon enorm leuk, het is in het begin even wennen maar na wat upgrades en verschillende wapens is elk gevecht een feest. Het helpt ook dat de game veel makkelijker aanvoelt, waardoor ik toch relaxter door de levels heen ga dan bij de vorige het geval was. De kritiek die ik heb zijn vooral kleine dingen. Het verhaal is weinig interessant. Maar dat is sowieso maar bijzaak in een Doom game. De setting interesseert mij eigenlijk niet, maar ook dat is maar een vehikel voor de actie en het levert wel toffe melee opties en het schild op. De muziek is minder sprekend en pakkend dan voorheen, maar het knalt nog steeds behoorlijk. En de mindere combat maakt het toch wat relaxter om te spelen. De makkelijker gevechten en bossfights zijn met wat aanpassingen in de sliders helemaal naar wens te maken. Daar ga ik in de toekomst wel eens mee spelen. Het is vooral de Atlan en Draak stukken die mij echt negatief bijblijven. Leuk voor een keertje, maar als je meerdere levels ervoor maakt zorg en dan ook voor dat de combat loop daar interessant genoeg voor is. Juist omdat alles in Doom draait om die combat loop. Die zullen in een nieuwe speelsessie waarschijnlijk ook niet standhouden.
Doom the Dark Ages is een topper van formaat en voor elke FPS liefhebber wel verplichte kost. Het is geen Doom Eternal, dat zal voor verschillende balen zijn, maar voor net zoveel waarschijnlijk een opluchting. Mijn voorkeur ligt nog steeds bij Eternal, vooral omdat het totaalpakket mij daar simpelweg meer aanspreekt. Maar ik denk dat de combat loop hier toch wel sterker is uitgewerkt. Uiteindelijk is dit ook gewoon weer enorm plezierig om doorheen te spelen. En het doet smaken naar meer, veel meer. Kom maar op ID met de DLC en vervolgen.
Dordogne (2023)

3,0
5
geplaatst: 9 augustus 2023, 09:57 uur
Geinig spel die dankzij de stijl wel wat aantrekkingskracht heeft. Inhoudelijk is het vrij rechttoe rechtaan, maar nergens vervelend. Ik heb het ik drie sessies uitgespeeld en dat is eigenlijk wel teveel, deze zou je in een zitting uit moeten spelen. Het opbreken komt vooral omdat ik er nooit echt lekker in ben gekomen. En met een speelduur van zo'n 4 uur is dat toch wel erg jammer. Voor mijn gevoel stopt het geheel ook te abrupt om echt een mooi einde eraan te maken.
Het is een vermakelijk tussendoortje en ik duik er nog eens in om wat achievements te pakken (dankzij een chapter select in een recente update is dat wat makkelijker geworden). Maar uiteindelijk geen memorabele game.
Het is een vermakelijk tussendoortje en ik duik er nog eens in om wat achievements te pakken (dankzij een chapter select in een recente update is dat wat makkelijker geworden). Maar uiteindelijk geen memorabele game.
