menu

Hier kun je zien welke berichten Maiky als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Doom 3 (2004)

Alternatieve titel: Doom 3 VR

4,5
Er bestaan enge games, en er bestaan - in vergelijkbare universa - spannende games. Enge games als Dead Space 2 mikken vooral op gore en expliciet geweld. Doom 3 mikt vooral op spanning. En dat zal een van de redenen zijn waarom ik het al heel snel gezien had met Dead Space 2 en de volle speelduur van Doom 3 geïnteresseerd bleef.

Hoewel het begrip 'eng' relatief is, valt het eng-gehalte in Doom 3 eigenlijk wel mee. De game blinkt uit in licht- en geluidseffecten, om zodoende vooral heel erg spannend te zijn. Zelfs met het herladen van een wapen (de plasmagun lijkt een herlaadgeluid te hebben waarvan het volume net wat harder is gezet) dacht ik steeds dat er iets op me af kwam.

Uiteindelijk is dat de eerste grote kracht van Doom 3. Niet de monsters, die er relatief onschuldig uitzien en zich bovendien (AI-technisch) weinig subtiel gedragen. Niet de sterfscènes, als die er al zijn. Het is het continue opgejaagde gevoel. Het gevoel nergens veilig te zijn. Doe je een deur open, schrik je van het beest dat erachter staat en loop je achteruit tegen een muur, dan zou het zomaar eens kunnen dat je tegen een geheime muur staat die open gaat en een ánder beest tevoorschijn tovert. Goedkoop, misschien. Maar het zorgt - bewust en/of onbewust - dat de gamer altijd even achterom kijkt om te zien of hij niet gevolgd wordt.

De tweede grote kracht van Doom 3 is het waanzinnige gevoel van eenzaamheid dat je als speler ervaart. Onderweg kom je, zeker voor hedendaagse standaarden, weinig NPC's tegen. Maar ook het leveldesign speelt hierin mee, waarbij de 'repititieve aard' van de omgevingen juist in het voordeel van dat gevoel speelt. Er zijn bijna geen omgevingen waarmee de speler vertrouwd is, en juist dat maakt dat de speler er zo snel mogelijk weg wil komen en bovendien nog meer verlangt naar menselijke interactie.

Met 7,5 uur op de teller fiets je zo door de game, tenminste op Recruit. Een bewust keuze nadat ik eerst de halve game op Veteran had gespeeld (was overigens ook goed te doen). Maar om Nightmare te unlocken, besloot ik de boel toch maar op Recruit te spelen om te voorkomen dat ik, na alle moeite die ik in Veteran zou hebben gestoken, uitgekeken zou raken op de game en Nightmare links zou laten liggen.

Doom 3, en daarbij de BFG-editie, is niet zonder fouten. De eerste is van een vrij onbelangrijke orde. Hoewel ik net niet zo'n probleem maakte van het herhalende karakter, had ik tegen het einde van de game wel degelijk genoeg van de omgevingen (al had ik het absoluut niet anders gewild). Ook de monsters werden op den duur wat voorspelbaar, wat een groot deel van de spanning wegnam.

Mijn tweede kritische kanttekening betreft vooral een ergernis. Als ik wil rennen (dus rechterpookje ingedrukt houden) heeft de game de tenenkrommende neiging om mij van wapen te laten veranderen. Tijdens hectische momenten waarin ik ren én strafe heeft me dat regelmatig de kop gekost. Een onvergefelijke bug. Hebben meer mensen hier last van?

Het is prettig om, na uitgebreide (RPG)-shooters als Borderlands 2, een FPS te spelen waarin je maar een klein aantal wapens kunt gebruiken en je health niet regenereert. Die eenvoud plus de machtige sfeer maken van Doom 3 uiteindelijk een memorabele ervaring.

Doom Eternal (2020)

3,0
Met ruim veertien uur op de teller heb ik dan eindelijk een einde gemaakt aan het demonentuig dat onze aarde teisterde. Dat heb ik redelijk vluchtig gedaan: hier en daar heb ik wel wat moeite gedaan om een collectible te pakken of een extra challenge te doen, maar het was vooral dóórgaan naar de volgende puinhoop.

Want dat is Doom: Eternal bij vlagen: een puinhoop. Maar dat mag best als compliment worden opgepakt. De game is namelijk uitermate geslaagd. Vond je DOOM 2016 goed? Dan ga je dit ook goed vinden. Er is weinig aan de formule gesleuteld, maar er is toch óók veel verandert. Het is nog steeds een knalfestijn zoals alleen id dat kan maken. Alleen zijn álle aspecten opgewaardeerd tot 11.

Het upgrade- en collectible systeem is intimiderend uitgebreid. Je kunt je Praetor Suit upgraden met wagonladingen Praetor Tokens. Met de Modbots kun je je wapenarsenaal modificeren. Met de Runes kun je acties als snellere Glory Kills of tijdmanipulaties bemachtigen. Met de Sentinel Crystals kun je je armor, health en munitie upgraden. Met de Sentinel Batteries kun je je Fortress of Doom (de main hub waar onze Doom Guy even kan chillen) upgraden om toegang te krijgen tot nieuwe secties. En daarnaast kun je die batterijen ook gebruiken om je character te customizen. En dan heb ik het nog niet eens gehad over de Slayer Gates, die je door middel van Empyrean Keys kunt openen en die je, als je ze alle zes hebt gevonden, belonen met de Unmaker. En je kunt natuurlijk ook cheat codes, vinyl en bobble heads verzamelen. Ja mensen, ik volg het ook allemaal niet meer.

Ook iets nieuws en waar ik amper aandacht aan heb kunnen besteden: Demonic Corruption. Dat is een metertje rechtsboven het scherm dat aangeeft hoeveel demonen je al over de kling hebt gejaagd per level. Heb je een deel van die meter groen, dan krijg je een weapon point waarmee je een wapen kunt upgraden. Er is veel informatie beschikbaar in je hud, en het valt soms niet mee om dat allemaal in de gaten te houden.

Nog iets dat flink aangezwengelt is: de snelheid van de gevechten. Het was regelmatig zó'n feest op mijn arme laptopscherm dat hordes demonen letterlijk mijn scherm vulden. Met name wanneer je jezelf in een hoek heb gedreven wordt je letterlijk overrompelt door dat geteisem. Zie daar maar eens tussenuit te komen. Het enige wat je dan nog ziet zijn een hele hoop kleurige lichtflitsen waar hier en daar een lelijke demonenkop in doorschemert. Je laat dan ook regelmatig het leven, want de game is best pittig. Met name enkele boss fights zijn zeer intens. En denk je dat je na een stevig gevecht klaar bent, dan gaat het gewoon vrolijk door. De Doom Hunters geven je bijvoorbeeld slapeloze nachten. Ook de Marauders zijn pittige tegenstanders, met hun enorme schild en spookhonden.

Nieuw is de focus op platforming - het lijkt soms Super Mario wel. Met van die draaiende vuurbalken waar je overheen moet springen. De Doom Slayer heeft ook een abonnement op de gymnastiekclub genomen, want hij slingert zich moeiteloos van balk naar balk en klimt als een spin tegen muren. Het level design is ook uitstekend. Voelt DOOM 2016 nogal claustrofobisch aan, daar worden in Doom: Eternal de maps gigantisch opengetrokken, met spectaculair resultaat. Met name wanneer je een gigantisch gat in het oppervlak van de planeet Mars heb geschoten komt het sublieme ruimtelijk design goed tot zijn recht: hoog boven de atmosfeer van Mars spring je door middel van double jumps, double dashes en jump pads van brokstuk naar brokstuk, van muur tot muur, en vaak nog in heel uitdagende afstanden ook.

Het ziet er gewoon allemaal erg mooi uit. Ook de architectuur van bepaalde gebouwen zijn een genot om te zien. En aan de andere kant van het esthetische spectrum weet id nog altijd de spijker op de kop te slaan met behoorlijk (vermoedelijk) accurate visualiseringen van hoe de hel eruit ziet. Gangen die begroeid zijn met slijmerige, organische smerigheid, kooien waar gelaatsloze lichamen krioelen en hier en daar een arm hulpeloos uitsteekt. Ook je relatief groot uitgevallen man cave, de Fortress of Doom, is een prima ontworpen ruimteruïne met een mooi uitzicht op de aarde en een aparte kamer om te ontspannen. Waar je je tegoed kunt doen aan literatuur zoals Fifty Shades of Slay, Dungeons and Demons, 6th Edition, The Very Hungry Cacodemon, Why I'm so Great Part II (by Dork Norkem) en How to Comb Your Mustache.

En dat allemaal onder de vrolijke deuntjes van Mick Gordon, de man die niet ver in de toekomst een eigen standbeeld zal krijgen voor zijn bijdragen aan de soundtrackindustrie. Het sound design is geweldig bruut: het geknal klinkt moddervet, de Doom Slayer bonkt weer stevig door muren en tegen deuren, en alles klinkt gewoon behoorlijk metal. En het is ook besmettelijk. Want ja, zeker in deze dramatische tijden waar het Coronavirus de wereldbevolking aan het uitdunnen is ga je zelfs het boodschappen doen vergelijken met deze game. Je slingert je een weg door de smalle gangen, en strafet met een grote boog om iedereen heen. Je probeert geen seconde stil te staan, want voor je het weet breek je de anderhalve meter-regel. En dan is het maar de vraag of je het na kunt vertellen. Doom: Eternal maakt van social distancing een kunst.

Ik ben hier dus uitermate positief over, maar tóch prefereer ik DOOM 2016 boven Eternal. En dat komt denk ik vooral omdat die relatief eenvoudiger van opzet is. Die voelt veel overzichtelijker en ook wat vertrouwder aan. Doom: Eternal gaat er in ieder geval met de schoonheidsprijs vandoor, zowel op grafisch vlak als qua naamgeving. Maar liefhebbers zullen niet teleurgesteld worden: de campaign is een vlezige ervaring boordevol geheimen, collectibles, upgrades en demonen. Héél... véél... demonen.

Duke Nukem 3D (1996)

Alternatieve titel: Duke Nukem

4,0
Duke Nukem 3D was in veel opzichten een doorbraak in mijn gamebeleving. Als snotneus van een jaar of 13 was ik nog niet zoveel gewend qua games, en het moet gezegd worden dat dit een van de eerste PC-games is die ik intensief speelde, waardoor het geluid steevast uit werd gezet om de spanning wat te verlagen. Je bent een held op sokken of je bent het niet.

De Duke werd legaal op onze computer geïnstalleerd toen ik van de orthodontist een beugel kreeg. Die emotionele gebeurtenis was waarschijnlijk de aanleiding om alles om me heen kapot te schieten. De Duke legde op het gebied van leveldesign de grondslag van mijn ideeën over... leveldesign in die tijd: ik had liever herkenbare locaties in plaats van wazige ruimtestations. Dat weerhield me er niet van om games als Doom II te mijden, maar de interesse ging duidelijk naar een herkenbare setting en daar zocht ik dan ook naar. Bioscopen, straten, winkels en canyons: ik kon er geen genoeg van krijgen.

Bovendien viel Duke 3D op met zijn muziek. Soms speelde ik een level om alleen de muziek te horen. De herkenbare Duke Nukem 3D tune spreekt al boekdelen, evenals enkele voortreffelijke leveldeuntjes, maar ook de geluidseffecten hebben een onmiskenbaar karakter dat simpelweg niet ingewisseld kan worden. Dat maakt Duke 3D uniek.

Ik weet niet zo goed hoe ik Duke 3D in perspectief kan plaatsen. Dit is een mening die is gebaseerd op het plezier dat ik had in de tijd dat games nog in DOS werden gespeeld. Het speelde fijn (zelfs toen ik het nog zonder muis deed) en alles was duidelijk. Waar ik in hedendaagse first person shooters de ammo voor verschillende wapens vaak niet herken, daar zag ik in Duke 3D al van tien meter afstand welke ammo er voor welk wapen lag. Heerlijk helder, ook de wapens: bazooka, pistool, shotgun en nog wat meer: ik kon er allemaal wat mee. Net als Duke's one-liners: "It's time to kick ass and chew bubblegum... and i'm all outta gum." Natuurlijk van Carpenter's They Live, maar voor mij onsterfelijk gemaakt door onze Duke.