menu

Hier kun je zien welke berichten Animosh als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Tales From Space: Mutant Blobs Attack (2012)

4,0
Is het een vogel? Is het een vliegtuig? Nee, het is een vliegende, telekinetische blob!

Ja, het is compleet belachelijk, maar ik heb me uitstekend met dit spel vermaakt. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk dingen op te eten, daardoor te groeien, en op die manier verder te komen in het level. Maar dat is zeker niet het enige wat je tijdens het spel doet. Een groot deel van de tijd ben je gewoon met puur platformen bezig: over scherpe stekels springen, vluchten voor een laser, je speciale krachten gebruiken om verder te komen in een level, en meer van dat. En er zitten ook een paar leuke, niet al te moeilijke puzzels in. De platformsecties zijn leuk, de besturing is voldoende precies en de speciale krachten worden goed uitgewerkt, waardoor de gameplay mij erg goed beviel.

Maar ook de vormgeving van het spel is solide. Het hoofdpersonage (de blob) ziet er komisch uit, de levels zijn kleurrijk en de muziek is, om Winkelwagentje's woord te stelen, lekker koddig en opgewekt, en al die dingen tezamen zorgen ervoor dat het spel een fijne, vrolijke en ontspannen sfeer heeft, wat prima bij de gameplay aansluit. Heel moeilijk wordt het spel verder niet, maar het was zeker uitdagend genoeg om mijn aandacht vast te houden (vooral als je in ieder level een gouden medaille wil halen en alle blob-kameraden wil vinden). Dat de achievements zowaar een keer allemaal leuk en redelijk waren (er zijn er maar 14, en die zijn allemaal zonder enorme tijdsinvestering te behalen) is ook een pluspunt.

Alles bij elkaar is Tales From Space: Mutant Blobs Attack dus een zeer vermakelijke platformer. Echt moeilijk wordt het nergens, en de sfeer is nooit onvergetelijk, maar het speelt heerlijk weg, tovert regelmatig een glimlach op je gezicht en laat een bevredigend gevoel achter. 4* zijn dus verdiend.

Talos Principle II, The (2023)

4,0
Een uitstekend vervolg.

Als je het eerste spel gespeeld hebt weet je al wel zo'n beetje wat je kunt verwachten, maar in het kort: The Talos Principle II is een filosofisch puzzelspel waarin interactieve puzzels in de trant van Portal (waarbij je rond moet lopen om blokken, lazers en dergelijke op de juiste plekken te zetten, om de deur te openen naar het einddoel) worden afgewisseld door filosofische teksten, monologen en dialogen. Waar het eerste spel plaatsvond (kleine spoiler) in een computersimulatie speelt dit spel zich eeuwen af na de conclusie van dat spel: het hoofdpersonage van het eerste spel heeft een stad van robots gevestigd, en jij bent de 1000e inwoner van die stad (of althans, de 1000e robot die geboren is - niet al die robots zijn er nog, hoewel de meeste er nog wel zijn). Maar de situatie in die stad is verre van rustig: de 'Founder' (het hoofdpersonage van het eerste spel) is vermist, er zijn allerlei politieke spanningen omtrent de richting waar de stad uit moet en er is een mysterieus eiland ontdekt vol met puzzels - en jij wordt als pasgeborene uitgenodigd om deel te nemen aan de expeditie naar dat eiland. Vervolgens is dus aan jou de taak om al die puzzels op te lossen en te ontdekken wat daar aan de hand is - en hoe de beste toekomst er uitziet.

Het centrale thema van het spel is logischerwijs dus de toekomst van de mensheid. Simpel gezegd zijn er twee brede stromingen waartussen je moet kiezen: de 'conservationisten' en de 'vooruitgangsdenkers'. De eerste groep vindt dat de mensheid (de groep van robots ziet zichzelf als mensen) haar groei zo veel mogelijk moet beperken om te voorkomen dat de fouten van het verleden (de mensheid die de natuur op allerlei manieren heeft beschadigd en uiteindelijk zelf ook ten ondergang ging) worden herhaald, en ziet technologische vooruitgang als een te groot gevaar voor de zondige wezens die wij zijn. De tweede groep vindt daarentegen dat de mensheid de plicht heeft om te groeien, om ons leven beter te maken, te ontdekken hoe de wereld in elkaar zit, en het wonder van bewustzijn te verspreiden over het universum, en gelooft dat zij de fouten die mensen in het verleden gemaakt hebben kunnen vermijden - of dat de schade van zulke fouten in ieder geval te overzien zal zijn, en beter is dan het alternatief (stagnatie en frustratie). Het is duidelijk waar de sympathie van de ontwikkelaars ligt (de tweede groep, waar ik zelf ook bij uit kwam - de eerste groep is mijns inziens een beetje te extreem om serieus te nemen), maar de argumenten van beide kanten worden gepresenteerd, en je krijgt in dialogen meermaals de kans om een kant te kiezen, op basis waarvan een profiel gemaakt wordt van jouw filosofie, wat tot andere ontwikkelingen leidt (dat neem ik althans aan - het einde paste nu in ieder geval heel goed bij mijn 'profiel'). Het belangrijkste verschil met het eerste spel is dat je naast de filosofische teksten op consoles nu ook een heleboel filosofische gesprekken hebt met andere personages, wat een stuk dynamischer is - en doordat je de toekomst van je stad moet vormgeven zijn die gesprekken ook direct relevant voor het plot, wat ze zwaarwegender maakt. Als je een liefhebber bent van filosofie (en/of het hoofdthema) zijn er kortom weinig betere spellen dan deze. Het verhaal zelf is overigens ook best boeiend: vooral de Founder (Athena) is een erg sterk personage, en het is leuk om langzaam maarr zeker meer over haar, en de geschiedenis van de stad, te weten te komen.

En de puzzels? Net als in het eerste spel zijn die weer strak ontworpen, en meestal erg leuk om te doen. Ik ben geen grote puzzelfan, maar ik zat zelden vast (van de standaardpuzzels waren er maar een paar, op 120 puzzels, waar ik de oplossing echt niet wist omdat mijn brein net niet de juiste kronkel wilde maken), wat een teken is dat de moeilijkheidsgraad in ieder geval voor mij erg goed lag. En er worden een hoop nieuwe mechanismen geïntroduceerd (ieder gebied één - een aantal voorbeelden daarvan zijn teleporters, portalen, klonen die je kan controleren en gravity beams)), wat het spel fris houdt. De optionele puzzels, zoals de sterren die je kan verzamelen, zijn af en toe wel enigszins frustrerend, vooral doordat de gebieden behoorlijk groot zijn en je geen kaart hebt, waardoor het vinden van geheimen een hels karwei kan zijn, maar persoonlijk zou ik toch aanraden om ze te doen (eventueel met hints) omdat je daarmee belangrijke ontwikkelingen in het verhaal vrij kan spelen (en het 'echte' einde). De gebieden zijn overigens best mooi en gevarieerd, en met de relaxte muziek erbovenop een fijn decor voor de puzzels.

Als het eerste spel je beviel (of als je simpelweg een liefhebber bent van puzzelen en/of filosofie) kan ik je dit spel kortom van harte aanraden: de interactieve puzzels zijn leuk en best gevarieerd, en hebben een goede moeilijkheidsgraad, en net als haar voorganger barst het spel van de interessante bezinningen, dit keer met name over de toekomst van de mensheid - hoe we ons moeten verhouden tot de natuur en technologie. Puzzelen zal nooit mijn favoriete genre worden, maar veel beter dan dit vind je ze niet. Een dikke 4*.

Talos Principle, The (2014)

Alternatieve titel: The Talos Principle VR

4,0
Een erg fijn en zeer diepgaand puzzelspel.

De vergelijking met Portal - dat andere eerstepersoons-puzzelspel - is uiteraard snel gemaakt, en er zijn inderdaad grote overeenkomsten. Ook in The Talos Principle zijn de puzzels heel praktisch: je moet uiteraard wel je hersens gebruiken, maar het grootste deel van de tijd ben je dingen aan het doen, aan het proberen, wat ervoor zorgt dat je je zelden verveelt. Bovendien spelen ook in The Talos Principle lasers en kubussen een belangrijke rol in de puzzels. En net als in Portal zijn de puzzels zelden echt moeilijk (met uitzondering van de sterrenpuzzels). Soms zit je vast in de verkeerde denkhoek, maar de oplossingen op zich zijn zelden ingewikkeld. Je moet ze alleen maar net zien, en dat duurt soms wel even.

Er zijn echter ook aanzienlijke verschillen met Portal. Ten eerste zijn de puzzels behoorlijk anders. Ze hanteren heel andere mechanismen, en dat zorgt ervoor dat ze heel anders aanvoelen. Waar Portal duidelijke platformer-elementen heeft - het vliegen, het vallen, het zweven - waarbij de uitvoering een belangrijk deel van de ervaring is (het is spectaculair en vereist soms ook enige inspanning) richten de puzzels van The Talos Principle zich op andere zaken: meer perspectief en logica, minder spektakel, minder platformen, waardoor het spel minder "avontuurlijk" aanvoelt dan Portal. En dat wordt alleen maar versterkt door de aankleding van het spel. In Portal 2 heb je een ruim opgezette campaign met gevarieerde en gedetailleerde locaties, levendige personages, grappige dialogen en een vermakelijk plot, maar in The Talos Principle loop je in feite kamertjes af in nogal saaie, weinig opzienbarende omgevingen en zowel het plot als de personages zijn zeer minimaal. Waar in Portal 2 kortom veel aandacht werd besteed aan de ervaring rondom de puzzels, aan het avontuur, staan in The Talos Principle echt de puzzels centraal.

Naast de filosofie dan - en dat is een ander zeer prominent verschil met Portal. The Talos Principle kent een zeer prominente plaats toe aan filosofie. Deels zit de filosofie in het plot zelf, maar de belangrijkste manier waarop zij tot uiting komt is via de computers in het spel. Met behulp van die computers krijg je namelijk toegang tot verscheidene korte filosofische teksten over verschillende onderwerpen die samenhangen met kunstmatige intelligentie. Wat is realiteit? Wat is bewustzijn? Wat is vrije wil? Wat is de zin van het leven? Wat is een persoon? Hoe verhoudt een AI zich tot die categorieën? Bovendien voer je via die computers gesprekken met een andere AI, waarin jouw opvattingen over oa de bovenstaande onderwerpen op de proef worden gesteld. De keuzes die je aangeboden krijgt zijn niet altijd even genuanceerd, maar ik vond de gesprekken desalniettemin erg interessant en een grote verrijking van de spelervaring.

The Talos Principle is kortom een uitstekend puzzelspel, met leuke, bevredigende puzzels met een aangename moeilijkheidsgraad. De aankleding (vormgeving, plot, simpele ambient) is wat simpeltjes, maar daar staat tegenover dat het in filosofisch opzicht - zeker voor een spel - zeer diepgaand is. Als je van praktische puzzels houdt en geïnteresseerd bent in filosofie moet je dit spel dus zeker een kans geven. 4*

Talos Principle: Road to Gehenna, The (2015)

4,0
Meer van hetzelfde - en dat is zowel positief als negatief.

Het is positief omdat The Talos Principle mij erg goed beviel: een DLC die dezelfde sterke punten heeft is dus ook het spelen waard. En dat is bij Road to Gehenna zeker het geval. De puzzels zijn weer lekker praktisch, en erg elegant: simpel als je de oplossing ziet, maar dat is vaak easier said than done, ook omdat de moeilijkheidsgraad van de puzzels vergelijkbaar is met de moeilijkste uit de main game. En het spel zit opnieuw boordevol filosofie, met als belangrijkste verschil dat het nu interactiever wordt gepresenteerd: via een forum waarop ook andere AI's (de inwoners van Gehenna) communiceren. Daarnaast zijn de thema's anders: vooral de verhouding tussen geluk, vrijheid en realiteit staat centraal. Maar ik zal er niet te veel over zeggen zodat jullie de thema's zelf kunnen verkennen.

Maar dat de DLC zoveel op haar voorganger lijkt is negatief om de simpele reden dat het daardoor veel minder fris aanvoelt dan bij TTP het geval was. The Talos Principle had al heel veel puzzels, en Road to Gehenna voegt daar niets substantieels aan toe: geen nieuwe elementen, geen radicaal andere methodes. De puzzels zijn solide en ik heb me er goed mee vermaakt, maar de bekende formule is amper veranderd.

Road to Gehenna is kortom een solide DLC, met bevredigende puzzels en interessante filosofie, die ik van harte aan kan raden aan de liefhebbers van het origineel. Voor vernieuwende gameplay moet je bij deze DLC niet zijn, maar als je meer van hetzelfde wil is Road to Gehenna een uitstekende koop. Een kleine 4*.

Teslagrad (2013)

Alternatieve titel: Teslagrad Remastered

4,0
Goed.

Teslagrad is een puzzel-platformer waarin je als een jongen speelt die macht krijgt over elektriciteit (of iets in die richting). En het doel is uiteraard om die speciale vermogens te gebruiken in combinatie met de omgevingen waarin je je bevindt en op die manier verder te komen in de wereld. Je kunt bijvoorbeeld de lading van objecten (rood of blauw) omwisselen, waardoor ze zich op een bepaalde manier bewegen, je kunt door bepaalde objecten die je bij aanraking doden heen dashen en je kunt lading gebruiken om jezelf door bepaalde objecten af te laten stoten of aan te laten trekken.

En dat is allemaal leuk om te doen, goed uitgewerkt en behoorlijk uitdagend (vooral tijdens de bazen). De sfeer van het spel is bovendien best sterk, soms zelfs zeer sterk. De stijl is eenvoudig maar slaagt er goed in om een mysterieuze en avontuurlijke sfeer neer te zetten, maar vooral de muziek vond ik aangenaam. Het is niet altijd even opvallend, maar vooral het ambientdeuntje dat meermaals terugkeert vond ik erg sfeervol, en de (vaak industriële) geluiden zijn ook passend.

Teslagrad is in geen enkel opzicht echt uitmuntend, maar het doet ook niets echt verkeerd. De gameplay is bevredigend (wel kort) en de sfeer is aangenaam. Een kleine 4* is dit dus wel waard.

Tetroid 2012 (2008)

2,0
Wat betreft Tetroid 2012 ben ik het trouwens volledig eens met BoordAppel: in audiovisueel opzicht is het inderdaad fantastisch (vooral de muziek is enorm sterk), maar de gameplay is zo oninteressant (Tetris heeft me ook nooit erg aangesproken) dat ik het spel na een half uur alweer naast me neerlegde. 1.5*

The Floor Is Jelly (2014)

3,0
Dit was zonder twijfel één van de meest bizarre games die ik gespeeld heb.

Het spel begint zeer relaxed, met zeer schattige, kleurrijke omgevingen en redelijk eenvoudige gameplay. De muziek (post-IDM, post-rock, akoestische gitaar-geriedel, of hoe je het ook wil noemen) vond ik in dat stuk behoorlijk teleurstellend (ik had liever gewoon elektronische ambient gehoord, of rustige 8bit-muziek), maar verder kon dat deel er wel mee door. Memorabel vond ik het niet, maar het speelde wel oké weg.

Maar naarmate je verder in het spel komt stapt het spel steeds verder af van de simpele platformer-gameplay. Curieuze puzzelelementen worden in toenemende mate geïntroduceerd, en het platformen wordt een stuk lastiger. De sfeer wordt wat minder opgewekt, de muziek verbetert, en hoe dichter je bij het einde komt, hoe onvoorspelbaarder (en beter) het spel wordt, wat ik absoluut niet had verwacht.

Het eerste deel stelde wat teleur (2.75* of zo), maar het tweede stuk (en hoe verder hoe beter) maakte enórm veel goed. Ik hou het voorlopig bij een dikke 3* (3.25*), maar ik zou dit spel toch aan iedereen aanraden die interesse heeft in inventieve platformers. Ik ben zelden zo verbaasd als door dit spel.

They Bleed Pixels (2012)

3,5
Een solide platformer, maar af en toe ook een ontzettend frustrerende.

Ik las op internet ooit eens iemand zeggen dat hij They Bleed Pixels heeft uitgespeeld, maar Element4l uit frustratie heeft afgezet. Ik vond Element4l niet zo frustrerend, dus ik verwachtte dat They Bleed Pixels een pittig spel zou zijn, maar geen spel waardoor ik de haren uit mijn hoofd zou trekken. En de eerste paar levels (er zijn er in totaal 11) bevestigden dat beeld. Maar vanaf "droom 3" (level 5) ging de moeilijkheid flink omhoog, en vanaf droom 4 (level 8 ) verloor ik sneller haar dan een man in zijn midlife-crisis.

Neem een pittige platformsectie uit Super Meat Boy. Voeg daar snelle vijanden aan toe die je moet ontwijken terwijl je je langs zagen en spikes probeert te manoeuvreren. Raken ze je? Dan val je vaak naar beneden, of tegen een zaag aan, wat vaak resulteert in sterven. En waar de levels in Super Meat Boy vaak zeer kort zijn, duurt het hier vaak relatief lang voordat je een nieuw checkpoint hebt verdiend (je verdient checkpoints door vijanden te doden en bloed te verzamelen). Oh, en vergat ik te melden dat je in die moeilijke secties vaak wandelt op een vloer waarop je glijdt? Dit resulteert alles bij elkaar in een aantal enorm moeilijke, zelfs irritante secties - en als je daar niet van houdt, dan kun je dit spel beter mijden.

Maar niet alles is negatief! De stijl van het spel is te paint-achtig voor mijn stijl en ademt weinig sfeer uit, en de duistere muziek is aardig maar weinig indrukwekkend, maar zowel de stijl als de muziek passen wel redelijk bij de gameplay. Mooi zijn ze zeker niet aan, maar ik heb me er ook niet echt aan gestoord. En de gameplay is vaak best "leuk". Er zitten een aantal erg goede platformsecties in, en dat het uitdagend is, is zeker niet in alle opzichten een nadeel. Het gevoel dat je moet vechten voor ieder checkpoint, en de enorme opluchting die je voelt als je een level eindelijk gehaald hebt, dat geven games niet zo vaak.

They Bleed Pixels is kortom een solide, zeer uitdagende (en soms ook enorm frustrerende) actie-platformer. Buiten uitdaging blinkt het nergens echt in uit (niet in leveldesign, niet in sfeer, niet in een vloeiende besturing - die reageert namelijk niet altijd perfect en het vechten voelt vaak wat houterig aan) en ik ergerde me af en toe mateloos aan het spel, maar voor de liefhebbers van platformers die hun geduld en doorzettingsvermogen flink testen is dit wel een aanrader. Want dat doet het zonder twijfel. 3.5*

Thomas Was Alone (2012)

3,0
Een charmant tussendoortje.

Na de zeer hoge moeilijkheidsgraad van A Walk in the Dark had ik wel zin in een wat makkelijker, meer ontspannen spel, en aan die kwalificatie voldoet Thomas Was Alone zonder meer (ik heb na het uitspelen van het spel nota bene bewust een aantal keer zelfmoord moeten plegen om de "Huge Success"- achievement te krijgen, die je behaalt als je 100 keer gestorven bent). Het doel van het spel is om de vermogens van de verschillende blokken (AI's) die je kunt controleren te gebruiken om ze allemaal op de juiste plaats te krijgen zodat je doorgewarped wordt naar het volgende level. In theorie leent dat concept zich voor zeer ingewikkelde puzzels, maar in de praktijk blijven ze allemaal zeer eenvoudig en richt het spel zich meer op een luchtige sfeer, het vormen van emotionele binding (door middel van de voice-over) met de blokken en toegankelijke gameplay dan op het uitwerken van dat idee. Je ziet vaak meteen (en anders vrijwel meteen) wat je moet doen en hebt het vaak ook zo gedaan. En dood ga je vrijwel nooit.

In combinatie met redelijke "post-IDM" (een mengsel van IDM en post-rock) en een aardige, wat kinderlijke voice-over leidt dit tot een spel dat nergens echt indrukwekkend wordt maar best fijn wegspeelt. 3*

Tinertia (2015)

4,0
Intense frustratie en intense bevrediging. Haat en liefde.

Dat beschrijft mijn relatie met dit spel wel ongeveer. Wat dat betreft deed Tinertia me een beetje denken aan twee andere games die niemand hier gespeeld heeft: Volt en Slip. Eindelijk een level halen vervult je met trots, maar de weg naar de hemel is bij wijze van spreken geplaveid met hellevuur.

In Tinertia speel je als een robot die niet kan springen: hij kan lopen en hij kan dashen (eenmalig), maar zijn grootste kracht is dat hij kan 'springen' met behulp van raketten (rocket jumpen). Door op de grond te schieten ga je omhoog, door diagonaal te schieten ga je diagonaal omhoog, etc. Het spel is makkelijk op te pakken, maar de levels allemaal halen is andere koek. Tinertia is namelijk erg moeilijk.

En dat is bij momenten erg irritant. Soms bewaren ze bijvoorbeeld de moeilijkste sprong voor het laatste. En soms zijn levels behoorlijk lang (in vergelijking met bijvoorbeeld Super Meat Boy). Zoals de eindbaas, die meer kwantiteit dan kwaliteit is. Bovendien is het rocket jumpen minder exact dan "normaal" platformen, waardoor het erg moeilijk is om precies te bewegen - en dat wordt wel gevraagd. De besturing is ook een beetje "floaty", zweverig, maar eerlijk is eerlijk: over het algemeen werkt het goed.

Aan de andere kant zorgt de hoeveelheid oefening en concentratie die vaak vereist is er ook voor dat je erg blij bent als je een level eindelijk haalt. Vooral de bazen zijn in dat opzicht memorabel: erg pittig, maar eerlijk, en meestal zeer leuk om te verslaan. En het rocket jumpen is op zich een leuke innovatie. Ik verkies normaal platformen, maar het is leuk om eens op deze manier door levels te hebben bewogen.

Precisie-platformers zijn mijn ding, en buiten liefhebbers van dat niche zou ik Tinertia niet zo snel aanraden. Maar als je van dit genre houdt is het mijns inziens zeker de moeite waard. 3.75*

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (2005)

Alternatieve titel: Splinter Cell 3D

3,0
Een degelijke stealth-game, maar het is zeker niet mijn favoriete spel in het genre.

Ik heb altijd al een gecompliceerde relatie gehad met stealth-gameplay. Enerzijds kan het erg bevredigend zijn om geduldig een situatie te observeren, een strategie te verzinnen en die vervolgens feilloos uit te voeren, maar anderzijds ligt het tempo bij stealth vaak erg laag, en dat ervaar ik meestal als een minpunt. Deze tegenstelling keerde ook in mijn ervaring van Splinter Cell: Chaos Theory steeds terug.

Enerzijds is de stealth regelmatig erg bevredigend en simpelweg goed ontworpen. De levels bevatten veel duistere plekken waarin je je kan verschuilen, de patronen van de vijanden zijn vaak goed te doorzien als je enig geduld weet op te brengen, het spel laat veel vrijheid aan de speler om situaties op verschillende manieren tegemoet te treden en je arsenaal van wapens en andere items is adequaat. Het verhaal zit bovendien goed in elkaar en is interessant om te volgen, en Sam Fisher is een sterk personage. De muziek is soms wat te jazzy voor mijn smaak, en soms te energiek voor dit spel, maar meestal goed genoeg.

Maar anderzijds is het spel wat te traag voor mijn smaak en spreekt de stijl van stealth mij niet altijd aan. Aanvankelijk vond ik het lage tempo een leuke afwisseling, maar ik merkte dat mijn geduld omlaag ging naarmate ik verder in het spel kwam. Waar ik aanvankelijk nog mijn best deed om geen (of zo min mogelijk) tegenstanders te doden werd ik wat dat betreft steeds gemakzuchtiger. Het spel moedigt de speler via highscores wel aan om zo min mogelijk slachtoffers te maken, maar er zijn zóveel situaties (zeker in de latere levels) waarin het zóveel makkelijker is om gewoon de trekker over te halen in plaats van de vijand te besluipen (je hebt ook niet-dodelijke munitie (vooral sticky shockers zijn handig), maar veel te weinig voor consequent gebruik) dat ik uiteindelijk vaak toch voor de makkelijke weg koos.

En ten slotte is de stealth lang niet altijd bevredigend. Ten eerste duurt het wel even voordat je het onder de knie hebt: er zijn training videos (die ik pas na de tweede missie heb bekeken omdat ik niet verwacht had dat ik ze nodig zou hebben), maar ik had veel liever gewoon een tutorial of introductie-missie gedaan, waarin je de handelingen leert door ze te doen in plaats van door ze te zien. Ten tweede werken de handelingen niet altijd ideaal. Waarom moet je per se recht achter iemand staan (en enter indrukken) om hem vast te grijpen? Waarom gebeurt het soms dat je een tegenstander mist als je twee meter van hem vandaan staat? Dat soort dingen zijn gewoon irritant. Ten derde weet Splinter Cell nooit een echt bevredigende combinatie te vinden tussen realisme en het simplificeren van de gameplay. In sommige opzichten is Splinter Cell best realistisch, maar juist daardoor valt het gebrek aan realisme in sommige aspecten op. Als je een partner van een AI uitschakelt gaat die AI bijvoorbeeld vaak gewoon door met zijn routine alsof er niets gebeurd is, ze herhalen vaak steeds dezelfde zinnetjes, etc. En ten slotte is de quick save-optie zowel een zegen als een vloek: het is fijn dat je een sectie met één druk op de knop opnieuw kan proberen als je faalt, maar doordat de straf zo laag is ontbrak voor mij vaak enig gevoel van spanning.

Splinter Cell: Chaos Theory is kortom een solide stealth-game met een goed uitgewerkt verhaal, stealth die niet uitmuntend maar meestal wel vermakelijk is en een lekker moderne sfeer. Maar het tempo ligt iets te laag voor mijn smaak en de stealth slaagde er zelden in om me echt te bevredigen. 3*

Tomb Raider (2013)

Alternatieve titel: Tomb Raider: Definitive Edition

4,0
Een uitstekende blockbuster.

Over het algemeen ben ik meer een liefhebber van indiegames, maar Tomb Raider beviel me ook erg goed. Het tempo ligt zeer hoog, het platformen is vermakelijk (maar basic) en de actie is heerlijk over the top. Het spel is zeker niet perfect: het personage van Lara is volstrekt ongeloofwaardig (het spel lijkt niet goed te weten of het Lara af moet schilderen als een genadeloze avonturier of een onschuldig meisje, dus doet het spel het maar beide), de pacing van verhaal is soms zeer maf (oh nee, ik moet personage x snel gaan redden voordat hij/zij vermoord wordt! maar wacht! een tombe! je moet je prioriteiten stellen: de tombe gaat voor!), het spel neemt zichzelf wat te serieus, de muziek is bombastisch en anoniem en het spel is regelmatig veel te gewelddadig voor mijn smaak (wie wil Lara in 's hemelsnaam meerdere keren zien sterven door een tak door haar nek heen te krijgen?). Bovendien ligt er iets te veel nadruk op actie en spektakel ten koste van platformen en puzzels. Maar geen van deze minpunten wist mijn spelplezier te ondergraven, en over het algemeen heb ik me zeer goed met Tomb Raider vermaakt.

Een sterk avontuur dus. In vergelijking met de oudere Tomb Raider-spellen ligt de nadruk veel meer op actie en spektakel dan op puzzelen en platformen, maar hoewel dat jammer is vond ik dit spel uiteindelijk toch beter. Het heeft veel meer afwerking (minder bugs, geen verachtelijke camera, goed uitgewerkte actie in plaats van duf, simplistisch en repetitief knallen, een sympathiek personage - in de cutscenes althans - in plaats van de natte droom van een stel pubers) en het verveelde vrijwel nooit. 4*

Edit: de AI is trouwens, ehm, matig. "Hé, mijn collega is vermoord!" *haalt schouders op en loopt door*

Tomb Raider: Anniversary (2007)

3,5
De beste van de drie Crystal Dynamics-games die voorafgingen aan de reboot.

De drie spellen lijken zeer veel op elkaar: je klautert, je springt, je slingert, je balanceert, je lost puzzels op en af en toe vecht je tegen vijanden (in dit spel vrijwel uitsluitend niet-menselijke dieren, in de andere twee ook tegen mensen). En niet alleen lijkt de gameplay van de spellen op elkaar: ze delen ook grotendeels dezelfde minpunten. De camera is in alle drie de spellen ondermaats, wat regelmatig tot ergernis (want onnodig falen) leidt. De actie is ontzettend duf, zeker als je in de reboot gezien hebt hoeveel beter het kan. En het design van de puzzels en de platformsecties is niet altijd even duidelijk.

Maar als ik één van de drie spellen als mijn favoriet zou moeten uitkiezen, dan zou ik toch gaan voor Anniversary. Legend heeft de meeste variatie in locaties en het meest boeiende plot (personages incluis) van de drie, maar het legt wat te veel nadruk op (de matige) actie en het platformen en puzzelen is in dit spel het minst uitdagend. Underworld heeft betere puzzels en platformsecties, maar het tempo ligt in vergelijking met de andere spellen relatief laag en het spel heeft relatief veel bugs. Anniversary heeft veruit de meest inventieve en uitdagende puzzels en platformsecties en heeft mijns inziens de beste sfeer van de drie spellen, en om die redenen is het makkelijk mijn favoriet. Het heeft wel het minste plot van de drie spellen, en het is het minst ver in de evolutie van Lara van puberdroom naar aangenaam personage, maar het plot en de personages vind ik persoonlijk relatief onbelangrijk.

Anniversary is kortom een vermakelijk actie-avonturenspel. Het vechten is duf en repetitief, de camera is ergerlijk en het spel mist duidelijk de afwerking van Tomb Raider 2013, maar de leuke en soms best uitdagende puzzels en platformsecties zorgen ervoor dat ik me prima met dit spel heb vermaakt. 3.5*

TrackMania Nations Forever (2008)

Alternatieve titel: TM Nations Forever

3,0
Vermakelijk inderdaad. Hoogstaand is het allemaal niet (de muziek vond ik matig tot slecht, de graphics zijn puur functioneel en de gameplay - alleen timetrials - is zeer minimaal), en verslavend vond ik het ook niet voor langer dan één avond, maar de avond in kwestie heb ik me hier zeker een paar uur goed mee weten te vermaken. Het spel heeft lekker veel vaart en de races zijn lekker dynamisch, vol moeilijke obstakels en uitdagende stunts (bij de laatste banen is het al moeilijk om hun einde te bereiken, laat staan om een gouden medaille te halen - wat mij lang niet altijd gelukt is), maar zonder al te frustrerend te worden. Na een paar uur was ik het spel wel beu, maar in die paar uur heb ik me prima met dit spel vermaakt. 3*

Transistor (2014)

3,5
Iets beter dan Bastion.

Bastion had al een mooie wereld, maar in Transistor doet Supergiant er mijns inziens nog een schepje bovenop. De futuristische wereld ademt sfeer, de vijanden hebben een passend design, het spel met licht is sterk en bij momenten zijn de omgevingen echt prachtig (The Spine!). Transistor behoort in visueel opzicht zeker tot de mooiste spellen die ik heb gespeeld, en dat is uiteraard een groot compliment.

Maar helaas is haar vormgeving ook meteen Transistor's sterkste punt. Net als in Bastion vind ik de muziek niet onaardig, maar zeker niet geweldig: wat elektronischere muziek had beter bij deze setting gepast imo. De huidige muziek (postrock en zachte electronic) is adequaat, en soms zelfs best sfeervol, maar helemaal mijn ding is het niet. En net als in Bastion wordt de gameplay snel repetitief. Het is gevarieerder dan in Bastion, en vereist meer strategie, maar echt warm word ik er niet van. Het tempo ligt vrij laag, de RPG-elementen interesseren me niet zo en het is zelden uitdagend. Het verhaal is verder wel oké, maar echt boeien deed het me niet, en de voice-over was opnieuw te dominant aanwezig voor mijn smaak.

Transistor is kortom een science-fictionversie van Bastion, met minder nadruk op reflexen en meer nadruk op strategie. Een meesterwerk vind ik het niet - daarvoor doet de gameplay me te weinig - maar voor de bijzondere sfeer en bij momenten prachtige vormgeving vind ik het zeker het spelen waard. 3.5*

Tunic (2022)

3,5
Het is al een flinke tijd geleden dat ik het spel heb uitgespeeld (en uit gemakzucht heb ik toen geen recensie geschreven), maar volgens mij had ik hoofdzakelijk twee problemen. Ten eerste probeert het spel te hard om "old school" te zijn: zo verzamel je door het spel heen pagina's van een gebruiksaanwijzing zoals je die vroeger bij een spel kreeg, waarop oa een map en instructies staan (deels overigens in gibberish, maar de intentie is meestal wel duidelijk uit de bijbehorende illustraties). Dat maakt het spel soms onnodig cryptisch, waardoor je niet altijd goed weet wat je moet doen, waar je heen moet en wat er nog te doen is in bepaalde gebieden. En ten tweede is de combat matig: niet slecht, en er zitten een aantal intense boss fights tussen (zoals de Garden Knight), maar een beetje basic, en enkele pogingen tot innovatie (permanente schade die je niet kunt healen, onzichtbare vijanden...) in latere gebieden waren vooral irritant en dwongen je om zo veel ranged attacks te spammen, wat de gevechten er niet leuker op maakte.

Maar over het algemeen is het gewoon een zeer degelijke metroidvania (mag die term hiervoor gebruikt worden?). Tunic wordt vaak vergeleken met Zelda-spellen, maar voor mijn gevoel lijkt het vooral heel veel op Death's Door (dat een half jaar of zo eerder uit kwam): vergelijkbare gameplay (zo hebben beide spellen heel veel "perspectief-puzzels", waarbij collectibles slim net buiten je gezichtsveld verstopt worden), een vergelijkbare sfeer en vergelijkbare old school invloeden. Maar Death's Door was mijns inziens in alle opzichten beter (de old school invloeden waren minder storend, het plot boeiender en de combat een stuk pakkender - vooral de boss fights waren in dat spel vaak erg memorabel), waardoor ik die persoonlijk eerder zou aanraden, al zijn ze voor echte liefhebbers van het genre allebei wel de moeite waard.