menu

Hier kun je zien welke berichten Animosh als persoonlijke mening of recensie heeft gemarkeerd.

Action Henk (2015)

4,0
Fonzzz002 schreef:
Gold halen in een lastig level kan een grote bevrediging geven, maar tagelijkertijd ligt Action Henk’s valkuil bij het feit dat proberen Gold te halen in een level teveel frustratie kan wekken.

Het halen van de gouden medailles is soms inderdaad aan de moeilijke kant, maar als het geen moeite zou kosten zou de door jou aangehaalde bevrediging ook verminderen. Ik vond de moeilijkheidsgraad in ieder geval niet té hoog. Ja, je moet precies zijn, maar perfectie wordt niet gevraagd. Voor de regenboogmedailles wel, maar die heb ik nog niet eens geprobeerd te halen. (De extra wereld moet ik ook nog.) Het is wel vervelend dat je soms niet begrijpt wat je verkeerd doet (je moet soms maar net weten hoe je de physics moet manipuleren om nét iets sneller te gaan). Maar daar helpen de ghosts gelukkig bij. En trial and error.

Maar verder kan ik me goed in je recensie vinden. De gameplay is verslavend, het tempo ligt lekker hoog en de sfeer is aangenaam opgewekt. De stijl van het spel is iets te kinderlijk voor mijn smaak en de muziek is niet meer dan adequaat, maar de gameplay vermaakt uitstekend, en dat is het belangrijkste. En afhankelijk van je platformerkwaliteiten en perfectionisme kan je er best een aantal uur mee vooruit (ik heb er nu 9 uur in gestoken volgens Steam, en ik moet de bonuswereld dus nog).

Een meesterwerk is het inderdaad niet, maar voor speedrunliefhebbers is het zeker een aanrader. 4*

Adventures of Shuggy, The (2011)

3,0
Een degelijke, gevarieerde puzzel-platformer.

Maar wel één wiens vormgeving ontzettend lelijk is. De jazzy soundtrack vond ik zo verschrikkelijk dat ik hem na een paar minuten al heb uitgezet en de stijl vind ik veel te ongeïnspireerd, kinderlijk en flets. De gameplay is echter wel vermakelijk, en dat is het belangrijkste in dit soort spellen. Het spel blinkt nergens echt in uit, maar door de zeer grote variatie in gameplay (er zijn levels waarin je kunt teleporteren, levels waarin je de wereld kunt draaien, levels waarin je van grootte kunt wisselen, en meer) ligt het tempo hoog en blijft het tot aan het einde fris. En het is soms inderdaad best pittig. Niet echt moeilijk, wel uitdagend.

Meer dan een middelmatige platformer is dit niet, maar ik heb hem ooit eens voor 50 cent gekocht, en dat was het wel waard. De sfeer is duf, maar de gameplay is fris genoeg om een paar uur te vermaken. 3*

Aeterna Noctis (2021)

4,5
Behoort tot de beste metroidvanias.

Waarbij ik wel moet zeggen dat hoeveel plezier je zal beleven aan dit spel in grote mate afhangt van hoeveel je houdt van platformen. De combat is namelijk niet heel memorabel: ik heb onlangs een aantal andere metroidvanias/soulslikes (Blasphemous 2, Grime en The Last Faith) gespeeld die in dat opzicht veel beter zijn. Wat niet betekent dat de combat slecht is: het is leuk om te doen, en een aantal boss fights zijn best intens. Maar in vergelijking met die andere spellen is het allemaal erg basic: je hebt geen parry, geen dodge en er is nog contact damage ook, waardoor de combat in feite neerkomt op wachten totdat de vijand klaar is met aanvallen, toeslaan als er een opening is, weer wachten, en zo voort. Later wordt het uiteraard wat complexer dan dat, en word je meer geprikkeld om van al je platformvaardigheden gebruik te maken om aanvallen te ontwijken en in de lucht aan te vallen, maar het blijft redelijk basic, en buiten de boss fights zijn er maar een paar stukken die echt taai zijn. Daarnaast heeft het spel een leveling-systeem, waardoor je, als je - zoals ik - ervan houdt om gebieden uitgebreid te verkennen, soms zo sterk bent dat nieuwe gebieden of boss fights weinig uitdaging bieden. En met name de late boss fights zijn veel te makkelijk te cheesen: de middelste upgrade-branch is zo overpowered dat je die bazen vaak gewoon kan face tanken, waardoor ik ze allemaal in één of twee keer versloeg. Ironisch genoeg zijn eerdere bazen (zoals Garibaldi en de feniks, of die optionele slime-boss) daardoor een stuk moeilijker, want dan heb je die vaardigheden nog niet.

Maar in tegenstelling tot de combat is het platformen wél heel memorabel. Ik ben een groot liefhebber van precisieplatformers (zie mijn top 10), en in dat opzicht is dit spel misschien wel het beste wat de afgelopen paar jaar is uitgekomen. Het platformen is namelijk wél uitdagend (zelfs op de lagere moeilijkheidsgraad, de 'aeterna mode' - de hogere moeilijkheidsgraad heet de 'noctis mode' - is het zeker niet eenvoudig) en is verantwoordelijk voor de overgrote meerderheid van mijn deaths. Met name in de latere gebieden worden je vaardigheden echt flink op de proef gesteld, en de taaiste stukken (zoals dit stuk) zijn zelfs vergelijkbaar met de warp zones van Super Meat Boy. Als je geen liefhebber bent van precisieplatformers kun je de moeilijkheidsgraad omlaag zetten, maar ik zou persoonlijk aanraden om eerst de noctis mode te proberen, want het overwinnen van de uitdagingen is erg bevredigend, en persoonlijk vond ik de moeilijkheidsgraad nooit overweldigend (hoewel ik natuurlijk wel een liefhebber ben van dat genre).

Naast de prikkelende moeilijkheidsgraad is er overigens nog een innovatie die het platformen fris maakt: de teleportatiepijl. Zo'n tien uur in het spel speel je die vrij, waarna je een pijl kan schieten waar je vervolgens naar kan teleporteren, en hoewel dat aanvankelijk erg frustrerend was (het is met een controller niet makkelijk om die pijl goed te richten) is het heel leuk om te doen als je het eenmaal onder de knie hebt (waarbij twee dingen - een gem die je vrij kan spelen waarmee je de tijd kan vertragen na een pijl afgeschoten te hebben, waardoor je het teleporteren beter kan timen, en dezelfde knop toewijzen aan zowel het afschieten van de pijl als het vertragen van tijd, zodat je die niet steeds apart hoeft in te drukken - mij overigens heel erg hielpen). Daardoor breng je meer tijd dan gebruikelijk door in de lucht, waardoor de combat minder eentonig wordt, en worden nieuwe vormen van platformen mogelijk, waardoor je op nieuwe manieren op de proef wordt gesteld. Overigens pakken niet alle innovaties goed uit: ik was bijvoorbeeld geen fan van de 'cosmos', een gebied waarin je op planeten rondloopt, en waar de besturing afhangt van waar op die planeten je staat. Als je aan de onderkant staat is onder boven en vice versa, als je aan de rechterkant staat is boven rechts, etc etc., waardoor je voortdurend met de besturing aan het vechten bent. De bereidheid om nieuwe dingen te proberen is bewonderingswaardig, maar het pakt kortom niet altijd even goed uit, hoewel je in het ergste geval dus altijd de moeilijkheidsgraad omlaag kan zetten.

Audiovisueel is het spel verder ook van hoge kwaliteit. Nee, visueel kan het zich niet meten met de absolute top - zoals Ori en Hollow Knight - maar de wereld ziet er mooi uit en de gebieden zijn best gevarieerd. En de soundtrack kan zich ook meten met de betere metroidvanias, met sfeervolle pianoriedeltjes. En het verhaal is adequaat. Je bent de King of Darkness, die in een eeuwenlange strijd is verbonden met de Queen of Light: als de één de ander verslaat wordt die herboren, waarna een nieuwe cyclus begint. Later worden er nog wat complicaties in de backstory van de koning geïntroduceerd, maar je centrale taak is dus om sterk genoeg te worden om de koningin te verslaan. Als achtergrond voor de gameplay voldoet dit, maar zowel de koning als de koningin zijn weinig sympathiek, waardoor ik niet echt emotioneel betrokken bij hen was. Daarnaast 'leeft' de wereld mijns inziens niet echt: als je een koning bent, waarom zijn je onderdanen dan nergens te bekennen? En waarom vecht je als 'King of Darkness' tegen dark-aligned vijanden als undead? Er zitten daarnaast ook een aantal bugs in het spel: heel af en toe reageerde de besturing opeens niet meer, of kon ik geen pijlen meer afschieten, wat erg irritant was. Maar dat kwam gelukkig niet vaak voor.

Voor liefhebbers van precisieplatformers is Aeterna Noctis kortom verplichte kost: het platformen is lekker uitdagend, zeer strak ontworpen, en (met dank aan de teleporteerpijl) behoorlijk innovatief. De combat is minder memorabel, en de late boss fights zijn te makkelijk te cheesen, maar het is nog steeds leuk om te doen, zeker als je leert om de teleporteerpijl in gevechten toe te passen. Als je van metroidvanias houdt - en platformers in het bijzonder - is Aeterna Noctis dus zeer de moeite waard. 4.5*

Alan Wake (2010)

Alternatieve titel: Alan Wake: Remastered

3,0
Licht teleurstellend, maar het is een vermakelijke thriller.

Wat mij het meeste heeft teleurgesteld is de gameplay van Alan Wake. Vooraf vroeg ik me al af of de "belicht en schiet"-gameplay me zou gaan bevallen, en het tegendeel bleek het geval te zijn. Ik vond de gevechten zeer houterig en traag aanvoelen, waardoor ze me al snel begonnen te vervelen. En het feit dat het spel het vaak niet duidelijk maakt of je moet rennen of vechten vond ik ergerlijk. Ik hou van structuur in gameplay, en dat was er hier niet altijd voldoende. Bovendien was de framerate op mijn low-end-PC ondermaats, en dat was erg vervelend, maar dat is niet primair de fout van het spel.

Maar de gameplay was niet het enige wat mij teleurstelde: de sfeer was ook minder indrukwekkend dan ik had gehoopt. Het spel ziet er zeker verzorgd uit, maar in visueel opzicht weet het spel zelden echt creatief te worden (met uitzondering van delen van de specials). Muziek die het spel wat meer sfeer had kunnen geven ontbreekt grotendeels: er zijn wel omgevingsgeluiden, maar die wisten me nooit echt te pakken. En de vijanden zijn duf: ze zien er wel adequaat uit, maar die oneliners en dat muziekje dat je hoort als er een vijand verschijnt gaven me het gevoel in een B-horrorfilm te zijn beland.

Het sterkste punt van het spel is het verhaal, dat goed in elkaar zit, leuk is om te volgen en soms (niet vaak, maar toch) best diep gaat (voor een game althans). Maar zelfs het verhaal is niet bijzonder memorabel. Het barst van de clichés, is voorspelbaar, en de personages ben ik morgen alweer vergeten.

Alan Wake is kortom een vermakelijk spel met een niet onaardige sfeer en een redelijk verhaal. Maar de gameplay is niet bijzonder en het spel weet simpelweg zelden de middelmaat ver te overstijgen. 3*

Alice: Madness Returns (2011)

3,5
Een leuke, sfeervolle actie-platformer.

In dit spel speel je als Alice, een meisje dat krankzinnig geworden is nadat haar ouders zijn gestorven in een brand. En het doel van Alice is om, in haar fantasiewereld (Wonderland), haar demonen (en dat kun je letterlijk nemen) te verslaan, en daardoor de gebeurtenissen omtrent de brand weer te herinneren.

Maar je bent niet alleen aan het vechten tegen surrealistische, creatief vormgegeven wezens (dat is overigens leuk om te doen, al heeft het weinig diepgang en is het behoorlijk repetitief). Nee, het grootste deel van de tijd ben je een 3D-platformer aan het spelen: je springt van het ene platform naar het andere platform met behulp van een triple jump en zweven. Ook dat is weinig diepgaand en weinig gevarieerd, maar als platformer-liefhebber vond ik het zeker leuk om te doen. En het speciale vermogen van Alice om geheime platformen te ontdekken en tijdelijk te kunnen zien is een leuke twist.

De gameplay is echter niet het enige sterke punt van dit spel. Het spel weet regelmatig namelijk ook een zeer sterke sfeer neer te zetten. De eerste twee hoofdstukken maakten in dat opzicht nog maar weinig indruk op me (daar was de sfeer nog relatief sprookjesachtig en kinderlijk). Maar vanaf het derde hoofdstuk werd de sfeer donkerder, werden de omgevingen en vijanden surrealistischer en begon de muziek me meer te pakken (vooral dat ambient-deuntje vond ik passend), en dat maakte het spel meteen een stuk leuker. Het plot omtrent Alice's krankzinnigheid is verder minimaal, maar leuk om te volgen, en de subplots in Wonderland zijn vermakelijk in hun surrealistische mafheid.

Alice: Madness Returns is zeker niet zonder gebreken. Het is weinig gevarieerd, de sfeer is niet altijd even imponerend en het mist de afwerking van de moderne blockbusters (er zijn bijvoorbeeld veel invisible walls en een aantal idiote bugs, zoals een bug waardoor je personage uit zichzelf vooruit loopt). Maar alles bij elkaar heb ik me toch goed met dit spel weten te vermaken. Zowel het vechten als het platformen is leuk om te doen, en de wereld van Alice is regelmatig imponerend in haar duistere surrealisme. 3.5*

Alien: Isolation (2014)

4,0
Een fijn, bij momenten zeer creepy horrorspel inderdaad. Maar wel één met duidelijke gebreken.

Maar laat ik positief beginnen. Het spel begint mijns inziens erg sterk. Je wordt langzaam, stapje voor stapje, op een natuurlijke wijze aan de spelwereld geïntroduceerd. Je ontdekt beetje bij beetje wat er aan de hand is en je hebt alle tijd om de physics en mechanismen van het spel te leren voordat je in het diepe gegooid wordt. Er gebeurt weliswaar nog niet zoveel, maar dat vond ik niet zo erg: de sfeer van het spel is vanwege met name het geweldige sounddesign namelijk uitmuntend. De piepjes en bliepjes, de krakende omgeving, het gestamp van de alien: het werkt allemaal geweldig. In visueel opzicht is het spel minder indrukwekkend, maar passend claustrofobisch en duister. En de gameplay met de alien is zeker in het begin erg spannend: je bent weerloos, de alien is onkwetsbaar, dus het enige wat je kan doen is het wezen angstvallig ontwijken met behulp van je motion detector. En er is geen quick save, dus je hebt ook wat te verliezen, al is een save point vrijwel nooit meer dan 5-10 minuten ver weg. De moeilijkheidsgraad viel me ook mee: het is soms best uitdagend, maar als je voorzichtig te werk gaat, ga je maar zelden dood. Het spel is verder goed geoptimaliseerd: het liep prima op mijn bescheiden laptop. En de muziek was niet geweldig (ik had liever dark ambient gehoord in plaats van filmische muziek), maar ook zeker niet vervelend.

Het probleem is alleen dat het spel meer is dan de eerste helft van haar missies en meer biedt dan alleen confrontaties met de alien. Niet dat de rest van het spel slecht is: zeker niet. Maar de mensen en de androids zijn veel minder angstaanjagend dan de alien en voelden voor mij daardoor een beetje aan als filler. Vooral de mensen vond ik irritant, met hun stopzinnetjes en gewelddadige neigingen terwijl ik hen gewoon met rust liet. Maar ook met de androids had ik niet zoveel: te veel simpele actie, te weinig tact - en daar blinkt dit spel gewoon niet in uit. Het is wel aardig, maar zelden intens.

Een groter probleem zit hem echter in de ontmoetingen met de alien in het tweede deel. Of preciezer: het probleem zit hem in de vlammenwerper. Met de vlammenwerper kun je de alien verjagen, en daardoor verlies je meteen je weerloosheid. Je moet de alien nog steeds ontwijken om munitie te conserveren, maar als de alien je toevallig ziet schiet je gewoon wat vuur op hem af, en weg is 'ie. Het plot vertoont in de tweede helft bovendien steeds meer stuiptrekkingen: in de zeer lange tiende missie riskeer je bijvoorbeeld je leven vanwege een slecht uitgedacht plan dat aanvankelijk faliekant mislukt, en daarna zijn er een aantal "alles wat verkeerd kan gaan gaat mis"-ontwikkelingen zoals generatoren die uitvallen of een alien die je meesleurt net voordat je een pak aan wil doen, die het spel kunstmatig verlengen en ervoor zorgen dat de gameplay soms een gevoel van urgentie mist. Ook de tweede helft heeft een aantal geweldige momenten (zoals in het nest), maar mede door gewenning mist het spel doorgaans de intensiteit van de eerste helft.

Alien: Isolation is kortom een spel van twee helften en twee soorten gameplay. De eerste helft is frisser, spannender en meer gericht op pure stealth; de tweede helft voelt repetitiever en uitgerekter aan, is minder intens en is meer gericht op actie (vooral in de laatste missie lijk je wel in Tomb Raider terecht te zijn gekomen). De eerste helft heeft duidelijk mijn voorkeur, maar ook de tweede helft is echter gewoon solide. Het sounddesign blijft uitstekend, de alien blijft creepy en de sfeer blijft sterk. Het spel is zeker niet perfect, maar op het gebied van stealth horror is er desalniettemin weinig beters te vinden. 3.75*

AMID EVIL (2018)

3,5
Minder dan Dusk, maar nog steeds de moeite waard.

De belangrijkste reden waarom dit spel me minder beviel is uiteindelijk een hele simpele: de wapentypes liggen me minder. Dusk had een klassieke wapenset: shotgun, machinegeweer, rocket launcher, etc. Maar de wapens van Amid Evil zijn een stuk maffer: een staf die manaballen schiet, een zwaard dat managolven creëert, een wapen dat elektriciteit schiet, etc. Enerzijds past dat uitstekend bij de sci-fi/fantasy setting van het spel: op deze manier waan je je echt in een andere wereld. Maar aan de andere kant zijn veel wapens een stuk minder fijn dan de klassieke wapens (dat zwaard is bijvoorbeeld erg lastig te gebruiken bij mobiele vijanden en/of van een grote afstand, en dat elektriciteitswapen heb ik vrijwel nooit gebruikt omdat een ander wapen dat dezelfde ammo gebruikt een stuk beter in de hand ligt) en had ik veel minder dan bij Dusk het gevoel dat bepaalde wapens beter werken tegen bepaalde vijanden, waardoor het strategische wisselen tussen wapens dat essentieel is in veel first person shooters hier naar mijn idee een beetje ontbrak. En een andere innovatie - de soul mode, waarin je wapens na genoeg zielen van vijanden te hebben verzameld tijdelijk een enorme power boost krijgen - is ook een beetje een hit en miss: secties die anders mogelijk zeer taai zouden zijn geweest worden daardoor nu regelmatig een cakewalk, en dat is zonde.

Maar de wapens zijn niet de enige reden: een andere reden is dat er te weinig verbinding is tussen de verschillende episodes. Het spel heeft zeven episodes die zich allemaal in een andere wereld afspelen, met andere vijanden, waardoor je niet echt het idee hebt dat je progressie boekt: als je net het gevoel hebt dat je een goede strategie hebt voor bepaalde vijanden ga je alweer naar de volgende wereld en kun je opnieuw beginnen. En hoewel het enerzijds leuk is om zoveel variatie in vijanden en locaties te hebben in één spel merkte ik anderzijds dat ik duidelijk een stuk meer plezier beleefde aan sommige werelden dan aan andere. Zo hebben sommige werelden een heleboel stukken waar je moet platformen, of bizarre constructies die het moeilijk maken om aanvallen te ontwijken zonder in een afgrond te donderen, terwijl andere werelden meer traditionele open ruimtes hebben met hectische shoot-outs, en afhankelijk van je voorkeur zul je daardoor een stuk meer plezier beleven aan sommige werelden dan aan andere.

Doet het spel dan ook niets beter dan Dusk? Jazeker wel: dit spel heeft meer sfeer en identiteit. Dusk was een redelijk klassieke horror shooter (hoewel het in de latere levels ook redelijk maf werd), maar Amid Evil voelt echt buitenaards: zoals ik hierboven al schreef zorgen de wapens en vijanden er echt voor dat je je in een andere wereld waant, en ook het level design is vaak ontzettend origineel, met als hoogtepunt de desoriënterende laatste wereld waarin je je in een onmogelijk Escher-schilderij waant. Hoewel ik de gameplay over het algemeen dus duidelijk minder vond dan Dusk overtreft Amid Evil dat spel makkelijk in sfeer, diversiteit en originaliteit - en dat terwijl Dusk in die opzichten ook al ruim bovengemiddeld scoorde.

Amid Evil is kortom een uiterst originele en gevarieerde FPS, met unieke wapens en vijanden waardoor je je echt in een andere wereld waant, zeven verschillende werelden die ieder hun eigen identiteit hebben, en level design dat regelmatig (maar vooral in de laatste wereld) zeer memorabel kan zijn. Maar die diversiteit en originaliteit zorgden er tegelijkertijd ook voor dat ik minder plezier had in dit spel dan in het meer traditionele Dusk: de mate van plezier die ik aan de werelden beleefde verschilde aanzienlijk, en de wapens en vijanden zijn vaak een stuk minder bevredigend om te gebruiken en verslaan. Het is zeker de moeite waard voor liefhebbers van retro shooters, maar daardoor net te oneven voor een echt hoog cijfer. 3.5*

Angry Video Game Nerd Adventures, The (2013)

3,0
Matig.

Het belangrijkste minpunt is zonder twijfel dat de humor me niet ligt. De humor is ontzettend puberaal (oversekste poep- en plashumor: vliegende penissen, ontploffende vijanden, veel gescheld), en daar hou ik simpelweg niet van. En de humor is zeer aanwezig (in de vormgeving, in de dialogen, in de vijanden - in vrijwel alles eigenlijk), waardoor ik me nooit echt thuis voelde in het spel. Maar naast de humor (al hangt het er wel mee samen) is ook het leveldesign ondermaats. Het spel is een tribuut aan slechte spellen en wansmaak, en dat resulteert in een aantal zeer oneerlijke en chaotische stukken, die eerder irritant dan vermakelijk zijn. Ik heb het spel op easy gespeeld omdat ik dat vooraf al wist, en ik moet zeggen dat ik op die moeilijkheidsgraad met geen enkel level echt lang bezig ben geweest (alleen met het laatste level ben ik zo'n 30-45 minuten bezig geweest). Maar toch, het leveldesign was regelmatig goedkoop en oneerlijk, en hoewel dat tot op zekere hoogte wel vermakelijk was had ik liever gewoon "goed" leveldesign gezien.

Maar eerlijk is eerlijk: het spel doet ook een aantal dingen goed. De energieke 8bit-muziek is zeer sterk en passend, en als liefhebber van uitdagende platformers heb ik me over het algemeen toch best redelijk met dit spel vermaakt. De humor (van de vormgeving tot het leveldesign) is niet mijn ding, maar 3* kan ik door mijn liefde voor dit genre en de leuke muziek wel aan dit spel kwijt. Slecht, maar vermakelijk.

Another Crab's Treasure (2024)

4,0
geplaatst:
Een fijne, verrassend luchtige soulslike.

Want ja, laat het schattige uiterlijk van dit spel je niet misleiden: dit is - met een belangrijke kanttekening die ik later zal maken - een taai spel. Zoals gebruikelijk bij soulslikes doen vijanden - zelfs mobs - flink wat damage en kan je maar een paar klappen weerstaan, en in vergelijking met andere soulslikes had ik het idee dat het bereik van vijanden erg groot was (terwijl jij, in ieder geval in het begin, vlak bij ze moet staan), waardoor ik flink wat tijd nodig had om hun patronen goed te leren kennen. Daarnaast is de dodge roll behoorlijk onprecies (je rolt niet precies wanneer je op de knop drukt, maar net iets later), waardoor het consequent ontwijken van aanvallen behoorlijk wat oefening vereist. (Overigens zijn er heel uitgebreide 'assist settings' waarin je zelf de moelijkheidsgraad in kan stellen, voor de mensen die geen grote uitdaging zoeken of bepaalde aspecten van soulslikes ergerlijk vinden: je kan bijvoorbeeld uitzetten dat je je geld verliest als je doodgaat of de parry-timing minder precies maken.) In tegenstelling tot veel soulslikes is er hier overigens geen stamina-systeem (je kan zoveel aanvallen en ontwijken als je wil), maar er zitten wel flinke beperkingen aan het blokkeren van aanvallen, wat (tenzij je ze parryt) de schelp die je draagt beschadigt, en als je die kwijt bent en 'naakt' moet vechten stelt je verdediging opeens weinig meer voor.

Die schelpen zijn overigens een heel systeem op zich: er zijn tientallen unieke schelpen in het spel die je kan ontdekken, en die hebben allemaal hun eigen bijzonderheden. Zo verschillen ze bijvoorbeeld in gewicht (zware schelpen beschermen beter maar maken je langzamer, en vice versa voor lichte schelpen), en met verschillende schelpen kun je andere vaardigheden gebruiken: met een tennisbal kan je bijvoorbeeld tegen vijanden aan rollen, maar een andere schelp kan juist je verdediging versterken of de vijanden afleiden met een kloon, wat de nodige variatie, strategie en kleur in het spel brengt. Je wapen kun je niet kiezen (je loopt het hele spel met dezelfde vork rond), maar je kan wel zelf bepalen hoe je je stats verdeelt. Ik koos er aanvankelijk voor om ze - HP, shell defense, physical attack en magic attack - gelijk te verdelen maar ik ontdekte al snel dat het effectiever is om veel punten in de physical attack te steken, want hoe sneller mobs dood zijn, hoe minder kans ze hebben om jou schade toe te dienen (en de magie die je kan gebruiken is, in ieder geval in het begin, zeer beperkt, waardoor daarin investeren lang weinig loont).

Dat schildsysteem en de uitdagende gameplay zorgen samen voor een erg fijne soulslike die ook nog eens verrassend kleurrijk en opgewekt is voor een spel in dit genre, wat best verfrissend is. En het verkennen van gebieden voor collectibles (nieuwe schelpen, items waarmee je skills of wapens kan upgraden, etc.) blijft van begin tot eind erg leuk om te doen. Maar hier komt de kanttekening: de moelijkheidsgraad van het spel is erg wisselvallig. In het begin is het spel erg taai: de mobs hebben - zoals gezegd - een erg groot bereik en hebben je in een paar klappen dood, en dat geldt al helemaal voor de bazen, waar je echt goed de patronen van moet leren (sommige - blauwe of rode - aanvallen nemen zelfs in één klap het merendeel van je health weg). Maar vanaf een gegeven moment (voor mij ongeveer tijdens het verkennen van Floatsam Vale), als je meer vaardigheden tot je beschikking krijgt en beter leert hoe je je stats het beste kan verdelen, wordt het spel aanzienlijk makkelijker. Met Heikea was ik zeker een half uur zoet, zo niet langer, maar voor alle bazen daarna had ik hoogstens een handvol pogingen nodig: vaak hoefde ik zelfs amper de patronen te leren omdat ik ze zoveel schade toedeed (en sommige skills zo overpowered waren - je kan later 'gratis' bijna de helft van hun health wegnemen) dat ze zo dood waren. En de hamer (de 'heavy weapon' versie van je vork) maakt de mobs een stuk makkelijker, want die zijn dan vaak al in een paar klappen dood. Daardoor voelde de laatste helft van het spel meer als een 'gewoon' actiespel dan de taaie soulslike die het in het begin was.

Maar het spel blijft verder van begin tot einde vermakelijk, dus mensen die van soulslikes houden - of die er eens één willen proberen met heel toegankelijke moeilijkheidsinstellingen - kan ik dit spel zeker aanraden. Het is jammer van de wisselvallige moelijkheidsgraad, en de camera zit soms wat in de weg, maar verder is het gewoon een erg leuke - en voor een spel in dit genre verrassend opwekkende - soulslike. 4*

Antichamber (2013)

2,5
Aan de saaie kant.

Ik heb het al wel vaker gezegd, maar ik ben geen groot liefhebber van puzzelspellen. Maar Antichamber staat bekend om haar inventieve "thinking outside of the box"-puzzels, waardoor ik het toch een poging heb gegund. Naar mijn visie is die reputatie echter niet helemaal gerechtvaardigd.

Begrijp me niet verkeerd: de puzzels in Antichamber zijn behoorlijk inventief en vereisen vaak inderdaad (althans aanvankelijk) dat je "outside of the box" denkt. Maar in de praktijk komt dit vooral neer op trial and error en goed opletten totdat je leert hoe je een bepaalde situatie moet inschatten, waarna dezelfde soort puzzels zich herhalen op een moeilijker niveau. Het is allemaal wel aardig, maar ik ben nergens echt omvergeblazen door de creativiteit van een puzzel en na een paar uur was ik het spel eigenlijk al beu.

Wat het spel ook niet helpt is dat het behoorlijk sfeerloos is. Een minimalistische stijl kan mooi zijn, maar in dit geval is het gewoon steriel en saai (een beetje zoals Portal 1, maar dan nog een stuk extremer), en de sfeervolle muziek is helaas niet genoeg om dat te verhelpen. De tegelwijsheden die in het spel rondhangen zijn wel vermakelijk, maar niet meer dan dat. En ik ben simpelweg geen liefhebber van niet-lineaire spellen. Mijn voorkeur gaat uit naar spellen waar uitdagingen elkaar lineair opvolgen in plaats van dat je moet zoeken waar je naartoe moet en dat je uitdagingen tegenkomt waar je zaken voor nodig hebt die je nog niet hebt gevonden. De wereld is vrij klein, dus het zoeken valt wel mee, maar een minpunt is het wel.

Ik kan me voorstellen dat puzzelliefhebbers hier enthousiast over zijn: de puzzels zijn best inventief en de surrealistische wereld is soms best memorabel. Maar als een "toerist" in het genre kon ik hier niet zoveel mee. De puzzels wisten zelden indruk op me te maken, het spel ontbeert een aansprekende sfeer en de niet-lineaire structuur spreekt me niet aan. 3* is het net niet waard, dus ik houd het bij een dikke 2.5*.

Ape Out (2019)

4,0
Goede na-aperij.

Na Hotline Miami is er een kleine boom ontstaan van top-down actiespellen: dit jaar was er ook al (het nog een paar gradaties betere dan dit spel) Katana Zero, en Ape Out past in datzelfde patroon. Er is de typische hectische gameplay waarin je reflexen tot het uiterste getest worden, de hoge moeilijkheidsgraad waarbij je heel veel doodgaat maar door de korte levels weinig voortgang verliest, en ook de simpele maar effectieve vormgeving die veel van dit soort spellen hebben is hier aanwezig. Na-aperij dus.

Maar gelukkig wel goede na-aperij, in de eerste plaats omdat het spel gewoon erg leuk om te spelen is, maar ook omdat het genoeg nieuws brengt om fris te voelen. Je speelt in dit spel als verschillende apen (er zijn vier "albums" met vier verschillende apen) die als doel hebben om te ontsnappen uit hun gevangenschap. Maar hun ontvoerders staan hen daarbij in de weg, waardoor je die allemaal uit de weg moet ruimen. Als aap ben je tot man tot man gevechten veroordeeld tegen je gewapende bewakers, maar dat is gelukkig erg effectief: je kan ze tegen elkaar duwen, tegen muren uiteen laten spatten of als schild gebruiken (waarbij ze ook kort hun wapen afvuren), en dat werkt allemaal erg goed. Die bewakers kunnen hun wapen niet meteen vuren (dat kost enige tijd), waardoor je tijd hebt om ze eerst aan te vallen, en indien nodig zijn er vaak ook muren of obstakels waar je achter kan schuilen. Met als resultaat dat je vaak als een razende door de levels rent om je vijanden te kunnen verrassen en snel af te maken - of, als dat niet lukt, om van ze weg te rennen.

De gameplay is misschien dus zelfs nog wel wat hectischer dan die van Hotline Miami: daar loonde het vaak om tactisch te spelen en stap voor stap de levels te klaren, maar hier wordt snelle gameplay en split second decision making bevorderd, mede doordat de levels en enemy placement hier gehusseld worden nadat je doodgaat, waardoor je ze niet uit je hoofd kan leren en echt op je eigen vaardigheden moet vertrouwen. En waar Hotline Miami neon en elektronische muziek omarmde kiest Ape Out voor minimalistische omgevingen waarbij de kleur van jouw personage (en het bloed van jouw slachtoffers) er fel bovenuit uitsteken en een jazzy soundtrack met een vlotte beat die perfect bij de chaos past waarin het spel je regelmatig werpt.

Ape Out beviel mij dus goed. Maar het spel heeft helaas ook een aantal flinke problemen. In de eerste plaats is het willekeurige husselen van de levels niet uitsluitend positief: de variatie die het brengt voorkomt dat het spel snel repetitief wordt, maar met variatie komt ook toeval, en dat doet het level design niet altijd goed. Op de normale moeilijkheidsgraad voelt het daardoor soms alsof je de levels haalt uit pure mazzel (met name met de plaatsing van vijanden) in plaats van door jouw vaardigheden, wat erg onbevredigend kan zijn. En de hogere moeilijkheidsgraad (die je vrijspeelt na de normale te hebben uitgespeeld) heeft het omgekeerde probleem: daarin worden je vaardigheden meer dan voldoende getest, maar is het pech die op de zenuwen werkt. Als je dezelfde snelle gameplay aan wil houden kom je daarbij regelmatig in situaties terecht waaruit je onmogelijk kan ontsnappen, wat bij taaie en langere levels erg frustrerend kan zijn. En als je methodischer te werk gaat (goed kijken welke vijanden waar lopen, ze lokken in plaats van hen eerst aan te vallen, en meer in het algemeen met een langzamer tempo spelen) is het spel gewoon minder leuk. Daarnaast is het level-ontwerp soms een beetje irritant. De moeilijkheidsgraad verhogen door levels simpelweg langer te maken is wat gemakzuchtig, en dat de levels voortdurend veranderen maakt trainen voor lastige stukken moeilijk.

En ten slotte: de optimisatie van het spel is vrij pover. Nu moet ik toegeven dat mijn laptop aan de oude kant is (en nooit erg snel was), maar dit was wel erg extreem. De laadtijd is ontzettend lang, ik had regelmatig last van haperingen (vooral vlak na het opstarten van het spel) en het spel is zelfs een paar keer gecrasht. Een spel met zo'n simpele vormgeving zou niet voor zoveel problemen moeten zorgen.

Ik kan Ape Out kortom van harte aanbevelen aan fans van dit soort spellen: de gameplay is lekker vlot, zoals het hoort in dit genre, en het is ook best stijlvol, met een swingende soundtrack. Maar gezien haar gebreken kunnen beginners beter ergens anders beginnen. De randomization is echt een mixed blessing, de kwaliteit van het levelontwerp wisselt te veel en het spel is gewoon weinig gevarieerd. Voor de liefhebbers dus. 3.75*

Apotheon (2015)

3,0
Eens met de bovenstaande twee berichten: leuke vormgeving, weinig pakkende gameplay.

Het spel trok vooral mijn aandacht vanwege haar interessante, inventieve, door Griekse vazen geïnspireerde visuele stijl, en in dat opzicht stelt het spel zeker niet teleur. De stijl is minimalistisch, en dat moet je aanspreken, maar ik vond het effectief een klassieke sfeer neerzetten. Het verhaal is niet heel boeiend (een voorspelbaar mens-versus-god-verhaal), maar de dialogen zijn best goed geschreven, en met alle goden, mystieke wezens en klassieke citaten voelde het voor mij erg herkenbaar aan.

Het probleem is alleen dat het spel, en dan vooral het vechten, niet fijn aanvoelt. Zolang ik op mijn gemak door de wereld rondwandelde vermaak ik me wel, maar het vechten vond ik zeer traag en houterig aanvoelen. Deels komt dat misschien doordat ik hiervoor Hotline Miami 2 gespeeld heb, waarbij het tempo zeer hoog ligt, maar ook na een paar uur kwam ik er gewoon niet in. In het bijzonder snelle vijanden zijn enorm irritant: de aanval van je personage is vrij traag, dus je aanval mist dan keer op keer. Het platformen voelt ook weinig precies aan (al is dat doorgaans gelukkig ook niet nodig), en de RPG-elementen vond ik weinig toevoegen (maar echt vervelend zijn ze ook niet). En erg veel variatie is er ook niet.

Apotheon is zeker geen slecht spel: de klassieke spelwereld is goed neergezet, en daardoor is het rondwandelen in die wereld vermakelijk. Maar, om de formulering van Marcellussss over te nemen, met de gameplay, en dan vooral het onprecieze en onbevredigende vechten, klikte het gewoon niet. En daardoor kom ik toch niet hoger uit dan 3*. Een goed schilderij, maar een alleszins vrij matig spel dus.

Astebreed (2014)

3,0
Spectaculair, maar iets te chaotisch voor mijn smaak en vermogen.

Voor een spel in dit genre (mech-shmup?) ziet het er enorm spectaculair uit. De 3D-omgevingen zijn gedetailleerd, de vijanden en hun projectielen idem dito, en ondanks alle waanzin op het scherm heb ik (zelfs op mijn bescheiden laptop) nooit framerate-issues gehad. En alleen al om die reden is Astebreed erg leuk om te spelen. Het voelt erg spectaculair aan, overweldigend zelfs soms, en dat is vermakelijk. Dat het perspectief steeds verandert (van horizontaal naar verticaal naar een diepte-perspectief en terug) helpt bovendien alleen maar om het gevoel van spektakel te versterken.

Maar in tegenstelling tot veel anderen vind ik het spel niet enorm fijn spelen. Ik had nooit echt het idee de stroom van vijanden onder controle te hebben. De stroom overleven is niet moeilijk (ik ben alleen bij de bazen wel eens doodgegaan, maar nooit daarbuiten), maar ik vond het nooit echt bevredigend aanvoelen. De besturing is verder wel aangenaam, maar het wisselen tussen verschillende wapens verliep bij mij nooit enorm vloeiend, en in de praktijk richtte ik me daarom vooral op één wapen (het zwaard) plus het locken van vijanden (en de ex-attack), waardoor het potentieel van het spel wat onderbenut bleef.

En hoe goed het spel er ook uitziet voor een mech-shmup, de muziek is ronduit matig. Storen doet het niet (daarvoor gebeurt er te veel op het scherm), maar een sterke sfeer zette het zeker niet neer. Het verhaal is Japanse kitsch (en bij momenten redelijk onnavolgbaar, mede doordat ondertiteling lezen niet ideaal is als er 50 vijanden op je af vliegen), maar daar kan ik me in dit genre niet druk om maken.

Astebreed is kortom een spel dat er erg specaculair uitziet en ook zo aanvoelt, en alleen dat al zorgde ervoor dat ik me prima met dit spel heb vermaakt. Maar de gameplay maakte een stuk minder indruk op mij. Ik had nooit het gevoel echt grip te krijgen op de chaos op mijn scherm, en hoewel de besturing op zich soepel is vond ik nooit een bevredigende harmonie tussen de verschillende aanvallen. Maar ik ben dan ook een waardeloze multitasker, dus voor jullie hoeft dat niet te gelden. 3.25*