menu

Via deze pagina blijf je op de hoogte van recente stemmen, meningen en recensies van Animosh. Standaard zie je de activiteiten in de huidige en vorige maand. Je kunt ook voor een van de volgende perioden kiezen: januari 2023, februari 2023, maart 2023, april 2023, mei 2023, juni 2023, juli 2023, augustus 2023, september 2023, oktober 2023, november 2023, december 2023, januari 2024, februari 2024, maart 2024, april 2024, mei 2024, juni 2024, juli 2024, augustus 2024, september 2024, oktober 2024

Nine Sols (2024) 4,0

vandaag om 01:14 uur

Sekiro in 2D.

Nu heb ik zelf Sekiro nog niet gespeeld (al komt die de komende maanden waarschijnlijk wel aan de beurt), maar waar dat spel bekend om staat is de nadruk op parries, en Nine Sols past 100% in die traditie. Het parry'en van aanvallen staat in dit spel namelijk absoluut centraal. Ja, je kunt aanvallen ook dodgen, en bij sommige aanvallen kan dat zelfs (afhankelijk van je speelstijl) de beste optie zijn. Maar het dodgen van aanvallen heeft twee grote nadelen. Ten eerste: het is risicovol, want je dodge heeft een cooldown, waardoor bij combo's de kans groot is dat je schade zal opdoen. Daarnaast 'volgen' sommige aanvallen je (in de zin dat als je een aanval ontwijkt de vijand zich tijdens de aanval nog kan omdraaien), waardoor je regelmatig alsnog op aanvallen moet reageren na ze te hebben ontweken. En ten tweede: het parry'en van aanvallen loont veel meer, want voor iedere parry krijg je een 'qi-punt', en die heb je nodig om vijanden aan te vallen met een talisman, wat een stuk meer schade doet dan reguliere aanvallen. In plaats van aanvallen te ontwijken is het daardoor doorgaans veel efficiënter om met parries qi op te bouwen en vijanden daarna in één klap te verslaan. Bovendien is het perfectioneren van parries (waarvan er drie soorten zijn: de standaardversie, één in de lucht en één die een halve seconde moet worden opgeladen - met de laatste twee, die vaak moeilijker zijn te landen, kun je ook 'rode' aanvallen parry'en) ook gewoon erg leuk, hoewel het zeker enige oefening vergt: dit is op de normale moeilijkheidsgraad (voor de mensen die minder uitdaging zoeken is een easy mode ('Story Mode') beschikbaar, waar jij meer damage doet en vijanden minder) namelijk best een taai spel.

Verder is Nine Sols een redelijk standaard metroidvania, maar wel van een hoog niveau. Het doel is om negen 'sols' te verslaan om hun 'seals' te bemachtigen, en die hebben ieder de leiding over een bepaald gebied (met uitzondering van één gebied, waar twee sols de baas zijn). Dus aan jou het doel om die gebieden te verkennen om de 'sols' die daar wonen te vinden - en in de tussentijd items (zoals 'jades' die bepaalde buffs geven), geld en EXP te bemachtigen om upgrades en skills vrij te spelen. En dat is over het algemeen erg leuk om te doen. Hoewel ik het leuk vind om parries te doen ben ik daar persoonlijk niet heel goed in, dus ik vond het spel best taai. Maar op één uitzondering na (waarover zo meer) was de moeilijkheidsgraad nergens overweldigend, en een aantal bazen (zoals Lady Ethereal) vond ik erg memorabel en bevredigend om te verslaan. Daarnaast ziet Nine Sols er best stijlvol uit en is de soundtrack prima, waardoor het van begin tot eind leuk bleef om de wereld te verkennen.

En zelfs het verhaal is verrassend sterk - iets waar metroidvanias niet om bekend staan. Je speelt als 'Yi', een sol die door zijn mentor verraden is en nu - na een lange periode van herstel - uit is op wraak en de fouten van zijn verleden wil rechtzetten. Een simpel uitgangspunt misschien, maar zowel de setting als het hoofdpersonage zijn veel complexer dan ze aanvankelijk lijken. De setting van Nine Sols is een combinatie van enerzijds samurai (en de filosofie van taoïsme die wijdverspreid is) en anderzijds sci-fi (want de samenleving in kwestie is technologisch heel vergevorderd), en het centrale thema is het conflict tussen wetenschappelijke ontwikkeling en het in harmonie leven met de natuur (zoals taoïsten verdedigen). Dat conflict vind ik persoonlijk erg interessant (hoewel ik de conclusie - dat we geen 'onnatuurlijke' dingen zoals onsterfelijkheid moeten nastreven, en dat de wetenschap niet alles kan verklaren - persoonlijk wat simplistisch en clichématig vond), en het is boeiend om langzaam maar zeker steeds meer te weten te komen over hoe de wereld van Nine Sols in elkaar zit, en hoe de huidige situatie tot stand is gekomen. En hetzelfde geldt voor Yi: hij is moreel gezien een zeer complex personage, met een complexe geschiedenis en een veelzijdige persoonlijkheid. En ook de andere sols zijn (hoewel ze op hun eigen manier allemaal zeer problematisch zijn) vaak geen simpele slechteriken, maar hebben redenen voor hun 'misdaden'.

Alles bij elkaar is Nine Sols dus een uitstekende metroidvania, en als het idee van Sekiro in 2D je aanspreekt is dit absoluut de moeite waard. Maar wat me uiteindelijk net van de 4.5* afhoudt is dat de eindbaas voor mijn smaak wat té moeilijk was. Het langste dat ik met een andere baas bezig was, was waarschijnlijk Lady Ethereal, die me zo'n 45 minuten kostte of zo. Maar bij de eindbaas was ik na 45 minuten amper de eerste fase door. En er zijn er drie. En iedere fase is aanzienlijk moeilijker dan die daarvoor. En om het nog erger te maken heeft de derde fase (als je voor de 'true ending' gaat) een soort aanval (met slashes over het hele scherm) die in de rest van het spel niet voorkomt (bij alle andere aanvallen komt de aanval op je af, in de vorm van een slash, stab of schot die je kan parry'en), en die ik nog steeds niet constant kan parry'en, waardoor ik keer op keer de eerste twee fases door moest (die ik ondertussen wel kan dromen) om vervolgens steeds weer tegen de muur die de derde fase heet te crashen. Mogelijk ligt het probleem gewoon bij mij en kunnen anderen die 'schermaanval' beter lezen (en standaard heeft de eindbaas maar twee fases, en die fases vond ik wel leuk om te leren, hoewel ik hem persoonlijk zelfs met twee fases een stuk lastiger vond dan bijvoorbeeld Malenia), maar persoonlijk vond ik deze 'difficulty bump' een beetje te veel van het goede, en toen ik de eindbaas verslagen had was ik vooral opgelucht dat ik eindelijk van hem af was. (Edit: overigens hielp het mij persoonlijk erg om video's van de derde fase op YouTube te bekijken, zodat je daadwerkelijk kan zien wat er precies gebeurt en hoe je moet reageren, in plaats van in de eerste vijf seconden van die fase meteen te worden afgemaakt. Maar het blijft een enorme tijdsinvestering.)

Nine Sols is kortom een uitstekende soulsvania die ik liefhebbers van parries (en metroidvanias in het algemeen) zeker aan kan raden. Het spel is uitdagend, maar dat maakt het des te bevredigender om haar uitdagingen te overwinnen, en de wereld is niet allen leuk om te verkennen maar ook verrassend boeiend, met een fascinerend hoofdpersonage die een complexe geschiedenis heeft. Bij de 'true final boss' werd het spel voor mijn smaak echter net iets te frustrerend waardoor het nipt de 4.5* misloopt. Wel een dikke 4*.

» details   » naar bericht  » reageer  

Momodora: Moonlit Farewell (2024) 3,5

Alternatieve titel: Momodora: Tsukikage no Endorōru, 29 september, 18:49 uur

stem geplaatst

» details  

Prince of Persia: The Lost Crown (2024) 4,5

28 september, 01:32 uur

stem geplaatst

» details  

Elden Ring (2022) 4,0

21 september, 21:13 uur

Goed, maar een echt meesterwerk zie ik er uiteindelijk niet in.

In andere recensies zijn de sterke punten van Elden Ring al uitgebreid benoemd, en daar sluit ik me verder bij aan. Elden Ring heeft een mooie, grote wereld waarin enorm veel in valt te ontdekken, en de combinatie daarvan met soulslike gameplay, hoewel niet perfect (waarover later meer), is grotendeels geslaagd. Het feit dat ik uiteindelijk zo'n 100 uur in het spel gestoken heb is wat dat betreft voldoende bewijs dat ik het spel mijn tijd waard vond. Maar tegelijkertijd heeft Elden Ring voor een spel met zo'n hoge waardering een aantal verrassend grote gebreken, waardoor ik er persoonlijk geen echt meesterwerk in zie.

Het grootste probleem is mijns inziens dat de open wereld, hoewel leuk om te verkennen, een belemmering vormt voor de soulslike gameplay. Wat soulslikes zo leuk maakt is de combinatie van plezier door het overwinnen van uitdagingen en het verkennen van taaie gebieden waar achter iedere hoek gevaar schuilt. En in Elden Ring vormt de open wereld een belemmering voor allebei die aspecten. Wat het eerste aspect betreft: in een open wereld wordt spelers veel vrijheid gegeven om het spel te spelen zoals zij willen. Als spelers iedere hoek van de wereld willen verkennen kan dat, maar dat is geen vereiste. Maar als je dat combineert met een leveling systeem, dan is het onvermijdelijke gevolg daarvan dat mensen die (zoals ik) ervan houden om de wereld uitgebreid te verkennen overleveled zijn, waardoor de meeste bazen redelijk makkelijk te verslaan zijn. Met andere woorden: hoe uitgebreider je de wereld doorzoekt, hoe makkelijker het spel is, en hoe minder bevrediging het verslaan van bazen geeft, en dat is een aanzienlijk probleem in een soulslike. En wat het tweede aspect (taaie, strak ontworpen dungeons) betreft: de wereld van Elden Ring mag dan groot zijn, maar een groot deel van de wereld is helaas weinig innovatief. Bazen worden opnieuw gebruikt (eventueel met een twist, zoals twee van dezelfde), side dungeons verschillen amper van elkaar, en daarnaast zijn er gewoon flinke stukken waar niet veel te doen is. De hoogtepunten van het spel zijn mijns inziens de 'legacy dungeons' waar de open wereld even achtergelaten wordt, waardoor ik uiteindelijk een beetje met de indruk achterblijf dat het spel beter geweest zou zijn met minder bloat en meer focus. (Overigens was dit mijn eerste FromSoft-spel, en als ik het goed begrijp bestaan de andere spellen volledig uit zulke gebieden, dus wat dat betreft heb ik hoge verwachtingen van die spellen.)

Een vergelijkbaar probleem is dat, omdat spelers zoveel vrijheid hebben om hun speelstijl te kiezen, met meerdere stats die je prioriteit kunt geven (magic, faith, strength, dexterity, etc.) en honderden wapens waar je uit kunt kiezen, het logischerwijs heel lastig is om de moeilijkheidsgraad goed vorm te geven. Ik begon het spel als een samurai, en voor de eerste 20-30 uur heb ik de Uchigatana gebruikt met een pure dex build. En dat was behoorlijk taai - hoewel ik voor mijn gevoel dus al snel enigszins overleveled was. Met een pure dex build heb je geen magie, en je pijl en boog zijn tegen sterke vijanden niet bijzonder nuttig, dus je bent volledig afhankelijk van melee / close quarters combat, waardoor gevechten altijd risicovol zijn, want je bent in een paar klappen dood. Het moeilijkste baasgevecht in dat deel van het spel was voor mij met afstand de Crucible Knight: die heeft enorm lange combo's en geeft je amper tijd om hem te raken, waardoor die met een pure melee build echt een enorme uitdaging is. Maar even later vond ik de Moonveil en stapte ik over naar een gemengde magic/dex build, en ... daarna werd het spel aanzienlijk makkelijker. De bazen lijken grotendeels ontworpen te zijn rondom een melee build, en als je kiest voor een gemengde build die je in staat stelt om van een afstand vijanden aan te vallen verdwijnt de uitdaging grotendeels. Met de eerste Crucible Knight was ik zeker drie kwartier bezig, maar sinds ik de Moonveil gebruikte had ik amper meer moeite met ze, want met de Moonveil kon ik gewoon van een afstand magie naar ze spammen in plaats van uitgebreid hun patronen te moeten leren. Idealiter zou bij een spel ieder wapen haar voors en tegens moeten hebben, maar hier zijn bepaalde wapens en builds enorm overpowered, ten koste van de uitdaging. En ja, je kunt simpelweg de beste wapens vermijden, maar het zou beter geweest zijn om óf spelers minder keuzevrijheid te geven (zoals in Sekiro) óf de verschillende builds en wapens beter te balanceren (bijvoorbeeld door van een afstand aanvallen risicovoller te maken, of close quarters combat lonender).

Het derde grote probleem zijn de spirit ashes: de 'summons' die je bij de meeste bazen kan gebruiken. Ja, ik begrijp dat ze ertoe dienen om het spel toegankelijker te maken voor de gemiddelde speler, maar in een soulslike zijn summons een enorm onbevredigend mechanisme. In plaats van de patronen van een baas te leren kun je ze nu vaak de helft van het gevecht billenkoek geven (of healen) terwijl je summon hem afleidt, en dat geeft simpelweg weinig bevrediging. Als je het spel toegankelijker wil maken zijn er toch wel betere manieren te vinden dan dit? Ja, je kunt simpelweg kiezen om ze niet te gebruiken, maar het zou beter zijn geweest om ze minder overpowered te maken: je zou ze bijvoorbeeld alleen buffs of heals kunnen laten geven, zodat het gevecht makkelijker wordt maar je nog steeds de patronen moet leren.

Naast deze drie 'grote' problemen waren overigens ook nog een aantal 'kleine' stoorzenders. Zo zijn een aantal gebieden gewoon ronduit irritant, zoals 'Lake of Rot' (waar je in een meer moet rondlopen die je binnen vijf seconden het 'rot' status effect geeft), of dat gebied met een sneeuwstorm waardoor je geen hand voor ogen kan zien. En hetzelfde geldt voor sommige bazen, waarbij de camera vaak je grootste vijand is, en die door de irritante camera regelmatig nog lastig te raken zijn ook. Daarnaast zijn een aantal handige dingen uit andere soulslikes hier vreemd genoeg afwezig. Waarom hebben vijanden bijvoorbeeld geen stamina bar, zodat je weet hoeveel je moet aanvallen om ervoor zorgen dat hun stamina op is? Waarom zijn quests zo vaag, in plaats van ze gewoon onder elkaar te zetten in een menu? Waarom wordt het zo lastig gemaakt om verschillende wapens of armour met elkaar te vergelijken? etc. Nee, de afwezigheid van die dingen is niet het einde van de wereld, maar het spel zou mijns inziens beter zijn met hun aanwezigheid.

Elden Ring is kortom een goed spel, maar een echt meesterwerk zie ik er niet in: de open wereld is leuk om te verkennen, maar vormt tegelijkertijd een belemmering voor het spel door veel weinig innovatieve bloat toe te voegen en door het spel (in combinatie met levels) aanzienlijk makkelijker te maken, en de hoogtepunten van het spel zijn mijns inziens uiteindelijk precies de momenten waar de open wereld achterwege gelaten wordt. Daarnaast zijn de verschillende builds mijns inziens niet goed gebalanceerd (sommige builds zijn veel beter dan andere), en zijn de 'summons' een weinig bevredigende manier om het spel toegankelijker te maken. En hoewel er een heleboel leuke gebieden en baasgevechten in het spel zitten gebeurt het ook regelmatig dat de camera je in de weg zit, of dat het spel onnodig frustrerend of vaag is. Uiteindelijk heb ik zo'n 100 uur in Elden Ring gestopt, en het grootste deel van die tijd heb ik me uitstekend met het spel vermaakt. Maar de momenten waarop het spel echt uitblinkt zijn helaas te schaars, en de twijfelachtige ontwerpkeuzes te talrijk, om dit een echt meesterwerk te kunnen noemen. 3.75*

» details   » naar bericht  » reageer