De Ubisoft Prince of Persia Trilogy zijn een paar van mijn persoonlijke favorieten games. Het heeft sterk narratief, variatie, uitdaging, mooie vormgeving, mooie muziek en ik kan ze keer op keer spelen zonder verveeld te raken. Ik keek daarom uit naar de “nieuwe” Prince of Persia, maar zoals de meeste recensies wel duidelijk maakte was deze game een stap achteruit. Jammer, niet alleen omdat ik de oude trilogie zo lief heb, maar vooral omdat deze game potentie heeft. Sterker zelfs: als vanaf moment A in de conceptfase een paar veranderingen waren bedacht in narratief en gameplay had dit een sterke nieuwe reeks kunnen zijn.
Laat ik beginnen met wat de game goed doet: grafisch ziet het er adembenemend mooi uit, de muziek is mooi & past perfect bij de sprookjesachtige sfeer, en er zitten verschillende gameplay elementen in die ieder soepel besturen. Ze hebben het free runnen deels versimpeld door de “hou een knop in om op de muur te rennen” te veranderen naar dat grotendeels van het werk met één springknop moet doen. Ergens vind ik dit een gemis omdat de wall-run functie zorgde voor extra-uitdaging en vingervlugheid, maar ze maken het goed door een aantal andere obstakels te plaatsen tijdens het free runnen om je aandacht erbij te houden.
Het vecht-systeem is meer gebaseerd op de oude 2D Prince of Persia ipv de bekende 3D variant. Zo moet je je aanvallen, dodges en combo’s juist timen om de vijand te kunnen verslaan. De game houdt de gevechten interessant door de omgevingen & vijanden te veranderen zodat ik andere technieken ging gebruiken, en met name de combos worden later in de game niet eenvoudig om uit te voeren. Dit heeft echter één groot nadeel, daarmee kaart ik direct één van de grootste problemen met de game aan, eentonigheid. Hoewel de game zoveel mogelijk verschillende vijanden en omgevingen op je afgooit moet je wel dezelfde vijand meerdere malen bevechten tegen de tijd dat ie verslagen is.
Het probleem met de eentonigheid is ontstaan uit de keuzes die zijn gemaakt in de conceptfase van de game. Ubisoft wou een open wereld creëren waarbij je overal heen & terug kon ipv de lineaire stijl van de voorgaande games. Het idee klonk ambitieus, maar deze keuze heeft er echter voor gezorgd dat ze beperkt waren in hun mogelijkheden. Omdat er telkens meerdere levels speelbaar moesten zijn hebben ze alle speelbare levels even makkelijk gemaakt, waardoor op het gebied van uitdaging het een tijd duurt voordat ik echte vooruitgang merkte. Niet enkel de gameplay maar ook het narratief word sterk door beïnvloed door deze keuze: ieder level probeert een stukje bij te dragen aan het narratief, maar het verhaal moet logisch zijn ongeachte welke volgorde je kiest. Het resultaat hiervan is dat het verhaal, vanaf na de opening, vrijwel geen vooruitgang heeft tot het einde. In plaats daarvan bestaat iedere level uit expositie over de geschiedenis van het level waar je aan het spelen ben of wie de bad guys zijn. Ik heb mensen ontmoet die juist geïnteresseerd waren in deze informatie en het iets vonden toevoegen aan de wereld, maar persoonlijk heeft het narratief mij nooit kunnen bekoren omdat ik er simpelweg geen vooruitgang in het verhaal zit. Sterker zelfs: de game stopt met een open einde zonder ook maar iets te hebben verteld over wie de prins eigenlijk voor personage is. Het is één van de meest onbevredigende eindes die ik heb gezien in een game.
Dan is er natuurlijk dat ene kritiekpunt wat iedere criticus heeft aangekaart: je kunt niet dood. Op het eerste gezicht was ik hier optimistisch over: de game probeert de uitdaging te leggen bij lange free run secties die je in één foutloze poging moet doen, anders word je teruggeplaatst naar het begin van de free-run sectie. Ook word je gestraft met een verwonde prins bij gevechten. Op het eerste gezicht merkte ik dat dit spanning creëerde omdat er sommige stukken waren die moeilijker waren dan de andere, maar halverwege sloeg de spanning om in frustratie. Omdat je niet dood kan gaan haalde het de spanning weg zodra ik veilig lande, terwijl in de oude PoP de spanning aanwezig was tot ik een save punt vond.
Ik denk dat als Ubisoft vanaf het eerste moment ervoor had gekozen een lineaire stijl te gebruiken met een stijgende lijn in uitdaging, narratief met begin, midden & einde, en dat je daadwerkelijk dood kan gaan, dan hadden dezelfde elementen & mechanics erg sterk uit de verf kunnen komen.
Voor wat het nu is heeft het een paar sterke ups, maar word het regelmatig omlaag gehaald. Ik was iig geïnteresseerd genoeg om het tot het einde door te spelen, en de eindbaas was een bevredigende afsluiter van de game. Niets groots of bijzonder lastigs, maar wel een stap moeilijker dan de voorgaande stukken in de game.
3*