Tussen 1998 en 1999 namen de beste medewerkers van Rare afscheid en richtte Free Radical Design op. Het eerste wapenfeit was Timesplitters, exclusief voor de Playstation 2. Hoewel deze game zich voornamelijk richtte op multiplayer, was het een briljante game met een zeer onderscheidend gevoel wat deed denken aan eerder succesvolle shooters uit de tijd bij Rare (Goldeneye en Perfect Dark), maar ook aan de humoristische games als de Donkey Kong County reeks. Timesplitters 2 borduurde hier verder op voort, maar de mogelijkheden binnen het multiplayer gedeelte breidde zich verder uit, naast een voor die tijd traditionele, aanstekelijke doch karige storymode.
TimeSplitters: Future Perfect is in alle opzichte groters als diens voorgangers en borduurt voort op ideeën die in de tijd van Rare ook al zo sterk werkte. De storymode is, in vergelijking, met deel 2, meer in lijn met andere games uit die tijd. Andere 'radicale' wijzigingen zijn te vinden in graphics die met andere games van dezelfde generatie niet perse het allerbeste zijn, maar uitstekend volstaan. Ook is er voor het eerst werkelijk bloed en de hand van een personage is zichtbaar.Van de drie delen zorgen in dit deel de grafische toevoegingen voor de meest intense ervaring, waarbij sommige verbeteringen, hoe klein ook, hieraan bijdragen. Het hangt erg samen met vooral de gameplay, de hoofdmotor van de gehele game.
Er zijn ook de vele referenties en onbenullige toevoegingen, weliswaar niet hoogstaand, maar deze klucht werkt uitstekend en is iets wat vooral in huidige tijden grotendeels ontbreekt. Je zou het een zorgeloze, onzinnige wijze van presentatie kunnen noemen die maar weinige (goed) kunnen produceren, maar ook een game die dit uitstekend combineert met een vorm van ongekende intensiteit. Veel shooters concentreren zich nu op een ´standaard´ online multiplayer en gebrek aan creatieve onbenulligheid en te veel beperkingen. Dat maakt dat deze game nog steeds niet verouderd aanvoelt. Het is zelfs zo dat in alle opzichten, behalve dan misschien grafische verbetering, geen enkele andere moderne game is zoals deze, mede dankzij de algehele toon en de briljante, gevarieerde multiplayer. Toegegeven, ten tijden van uitgaven, was deze game al een uitstervend ras. Een zoektocht naar vergelijkbare games was toen al vrijwel onmogelijk, wellicht dat enkel Serious Sam enigszins vergelijkbaar is.
Dan de onovertroffen multiplayer en de vele modes.... Doorgaans moet een game in dit genre zich in de eerste plaats bewijzen in de singleplayer, maar toentertijd was deze persoonlijk opvatting waarschijnlijk al een zeldzaamheid. Horde games met een gebrekkige gameplay en tal van kritiekpunten kwamen vaak nog redelijk tot uitstekend uit de verf in zowel een online als offline multiplayer. In het meest ideale scenario is de single- en multiplayer gelijkwaardig aan elkaar, maar dat komt zelden voor. Bij een game als Goldeneye was de herspeelbaarheid van de singleplayer relatief gezien hoger als de multiplayer, waarbij niet gezegd is dat het tegen andere spelers niet memorabel was, integendeel. Maar de verfijning van een offline multiplayer zoals Rare deed met de onder anderen de bots in Perfect Dark, is iets wat nog verder verfijnd en uitgebreid is voor de Timesplitters reeks. Niet 1-op-1 te vergelijken, aangezien Timesplitters hoofdzakelijk juist om de multiplayer en een variaties aan modes draaide. De normale missies van Fuiture Perfect enkele malen gespeeld; een wereld van verschil met een game als Goldeneye.
Er zijn nu nog meer opties, met weer de nodige nieuwe ideeën en onzinnige humoristische toevoegingen. Zo zijn er enkele ideeën die weinig te maken hebben met de hoofdmoot van de game, net als in de vorige delen, maar sterk bijdragen aan een bredere ervaring, zich afspelend in een wereld die vooral met een knipoog bekeken moeten worden. Het racen met een kat is een illustratief voorbeeld. Voor een ontwikkelaar was het voorheen vaak niet lucratief om veel tijd te besteden aan een afwijkend stuk van de game, zoals een het besturen van een kat in een shooter. Het functioneerde meestal niet. Echter, Free Radical maakte bewust de keuze om deze toegevoegde mode dusdanig matig re presteren, daarmee aansluitend bij het gevoel van de gehele game. Bij iedere andere game was ik kritisch geweest en had het überhaupt niet langer als een minuut willen spelen,maar hier niet. De optie om zelfs een map te creëren was dermate goed uitgewerkt, al heb ik het zelden gebruikt.
Het is vooral de intensiteit, snelheid, de variatie aan opties en ideeën, overgoten met een algemene idioterie die deze game tot een geweldige ervaring maakte. In alle opzichten nog steeds erg relevant en niet vergelijkbaar met enig andere game.
Naast de vertrouwde spelervaring van de Gamecube de versie de Xbox en Playstation ook geprobeerd. Er zijn wat minimale verschillen, maar ze zijn allen gelijk in de gameplay. De Xbox versie bevat een iets betere framerate, graphics en geluid, maar echt onderscheidend is het niet. Al boden zowel de Playstation 2 alsmede de Xbox een online multiplayer, de Gamecube niet.
In eerdere delen werd componist Graeme Norgate, die eerder verantwoordelijk was voor muziek en geluid in brede zin bijgestaan door Ross Tregenza en Christian Marcussen. Voor dit derde deel nam Marcussen die meeste muziek van de singleplayer voor zijn rekening nam, terwijl Norgate zich richtte op de multiplayer. Dat Marcussen voor de singeplayer een meer filmische en meer interactief te werk moest gaan was onvermijdelijk. Het maakte de muziek meteen wel een stuk minder interessant. Van mij had gerust ook de singleplayer veel meer oubollige, of onzinnige aanstekende, weinig relevante muziek in loopmodus mogen hebben. De insteek van de singleplayer mag dan wel grootser zijn, de onderliggende humor is nog steeds aanwezig, maar de muziek snijdt nu aan twee kanten; aan de kant even clichématig en groots als dito andere game scores, maar tegelijkertijd is het daar ook weer deels een parodie. Het werkt niet helemaal op die manier. Voor de multiplayer was er de keuze om zelf muziek te selecteren wat een fijne toevoeging is, vooral gezien de kritiek op de muziek van de singleplayer, die er nu uitgefilterd kon worden.
Nostalgie en sentiment speelt vaak een rol bij het waarderen van een oudere game. Deze gehele Timesplitters reeks heb ik echter met een terugwerkende kracht tot mij genomen. Het is begrijpelijk dat huidige bedrijven niet meer investeren in grootse offline multiplayer, maar het is onbegrijpelijk dat geen een probeert om een niet al te serieuze game te ontwikkelen zoals Timesplitters.