There Is No Game: Wrong Dimension is een van de meest creatieve en ondergewaardeerde games die ik in de laatste paar jaar heb gespeeld. Dit is een humoristische loveletter naar videogames die een geniaal gebruik van 4th wall breaks heeft, en ik kan iedere liefhebber van videogames aanraden om deze eens geprobeerd te hebben. Crushed In Time een spel van dezelfde makers en het speelt als een spirituele opvolger van There Is No Game. Maar waar There Is No Game een loveletter was naar videogames over het algemeen, is Crushed In Time een loveletter naar gamedesign.
Crushed In Time begint als een typische adventuregame waarin je een paar leuke, creatieve puzzels moet oplossen zonder dat er nog spraken is van een verhaal. Het duurt niet lang totdat de game zijn grote gimmick word aangekaart (als je de game blind in wilt gaan en zo verrast mogelijk wilt zijn, raad ik af te lezen waar het over gaat):
de personages moeten reizen door verschillende versies van het spel. Zo spring je van versie 1.0 naar de alpha, beta of reis je naar de toekomst om de remaster te spelen. Tijdens deze tijdsprongen moet je o.a. puzzels oplossen in Unity (software dat vaak voor gameontwerp word gebruikt), buiten de gamewereld springen om puzzels in de codering op te lossen, tot je zelfs in het kantoor van het gamebedrijf terecht komt om tijdens de brainstormsessie puzzels op te lossen. Dit is een prachtige, humoristische ode aan het stappenproces waarmee games worden gemaakt.
Bovendien heeft Crushed In Time een leuke draai aan het puzzel genre (iig, een gimmick die ik niet eerder heb gezien): alles handelingen worden gedaan door te ‘ trekken’. Personages bestuur je door ze de juiste richting op te trekken, objecten moet je lanceren door ze ala Angry Birds te trekken. Dit simpele besturingssysteem word keer op keer op creatieve manier gebruikt en ze weten het meeste hieruit te halen.
Ondanks alle lovende dingen is de game uiteindelijk gezakt naar een 3,5*. Rond hoofdstuk 8 had de game een bevredigende finale gehad, maar in plaats van de game afronden verschijnt er een geforceerde, anti-climax waarin je alle gebieden opnieuw moet doorlopen. Het verhaal werd onnodig bombastisch, uitgerekt en sentimenteel rond dit punt, en ook de puzzels werden verrassend onlogisch. Zelfs de hints hielpen weinig, waardoor ik meerdere malen een walkthrough erbij moest halen. Hoe goed hoofdstuk 1 tm 8 ook zijn, ik deed de laatste twee hoofdstukken met tegenzin en was haast opgelucht toen de aftiteling begon.
Ik heb nog nooit een game gespeeld die zo’n leuke kijk gaf in het ontwerpen van videogames. De creativiteit en passie voor gamedesign is hier evengoed te zien als bij There Is No Game. Jammer van de roestige, overbodige laatste twee hoofdstukken, want anders had ik dit gezien als een van de betere titels van dit jaar.
3,5*