Don’t look away. You’re witnessing a king’s revival!
Na het geweldige Breath of the Wild (BOTW) had ik – wellicht op een puntje of twee na – geen enkel idee hoe Nintendo een dergelijk meesterwerk kon overtreffen. Maar op de een of andere wonderbaarlijke manier hebben ze het tóch voor elkaar gekregen. Wat mij betreft overtreft Tears of the Kingdom (TOTK) z’n voorganger op zo’n beetje alle punten en stormt daarmee binnen in mijn all-time favorieten. De mate van speelvrijheid en speelcombinaties in zo’n immens grote wereld is ongekend!
De afgelopen weken ben ik vrij obsessief bezig geweest met TOTK en kon ik (qua games) nauwelijks meer ergens anders meer aan denken. Op zich had ik dat niet verwacht. Sterker nog, vooraf was ik een beetje bang dat ik de speelwereld redelijk snel zat zou worden. Het speelt zich immers af op exact dezelfde locatie als BOTW. Het hielp ook niet echt dat ik in de weken vóór de release van TOTK nog heel BOTW aan het doorspelen was, dus het risico op oververmoeidheid was aanwezig. Maar niets is minder waar. Ondanks dat alles zich op hetzelfde Hyrule afspeelt, is er tussentijds veel veranderd. Geen plek is eigenlijk hetzelfde. Alles is – tot op zekere hoogte – wel veranderd. En door dit geheel aan te vullen met nieuwe vijanden, tientallen verkenbare grotten, ondergrondse gebieden, andere geheime locaties, tientallen zwevende eilanden én letterlijk een heel onderrijk, biedt TOTK zó veel meer.
Zo ook op het gebied van gameplay. Op het eerste oog lijkt TOTK weliswaar op een 1.5-versie van BOTW met dezelfde kernmechanieken, dezelfde besturing, dezelfde visuele stijl, hier en daar dezelfde personages, dezelfde geweldige physics-based engine, etc. etc. Maar al meteen worden enkele nieuwe vaardigheden geïntroduceerd waardoor TOTK fundamenteel anders speelt dan BOTW en zich direct onderscheidt van z’n voorganger. De vaardigheden Fuse, Ascend, Ultrahand en Rewind zijn wat mij betreft nu al Zelda-klassiekers die ik niet meer kan wegdenken uit de series. Nu moet ik er niet aan denken om in de toekomst BOTW te spelen zónder deze vaardigheden. Sowieso is de mate van “verticaliteit” waarmee de wereld in TOTK is ontwikkeld een absolute verademing. Gebruik de Ascend-vaardigheid om jezelf door plafonds te glitchen, de Ultrahand om te klussen als Bob de Bouwer en vliegtuigen en andere voertuigen te bouwen, of Rewind om op een geniepige manier toch hogerop te komen.
Wat doet TOTK dan beter dan z’n voorganger? Nou, dat eerdergenoemde dus, maar ook twee specifieke punten. Destijds had ik twee grote kritiekpunten die mij ervan weerhielden BOTW de volle pond te geven: de tegenvallende dungeons van het hoofdverhaal en het (té) fragiele wapensysteem zonder onderhoudsopties. Beide punten zijn in TOTK niet alleen geadresseerd maar wat mij betreft ruimschoots goedgemaakt. Ondanks dat de dungeons in TOTK nog steeds niet helemaal op het topniveau van traditioneel Zelda zijn (met als toppers Ocarina of Time en Twilight Princess), zijn deze wel een stuk beter dan in BOTW. En wat het wapensysteem betreft: technisch gezien is dit net zo fragiel als in BOTW, maar door de Fuse-vaardigheid kun je allerlei voorwerpen plakken aan je wapens, waardoor je honderden combinaties kunt creëren die bovendien minder snel stukgaan en lang(er) meegaan.
Ondanks dat ik de end-credits na zo’n 90 uur voorbij heb zien rollen, heb ik toch het gevoel veel nog niet gezien en gedaan te hebben. De komende maanden zal ik het daarom wat rustiger aan gaan doen in Hyrule en op m’n gemak de post-game afmaken. Maar ik kan met zekerheid zeggen dat dit weer eens een absoluut meesterwerk is van Nintendo, een Zelda-klassieker in wording, en een van de beste games aller tijden.