menu

Super Meat Boy Forever (2020)

mijn stem
3,50 (4)
4 stemmen

PC / Nintendo Switch / PlayStation 4 / Xbox One
Platform
single player

Ontwikkeld door Team Meat
Uitgegeven door Team Meat

Meat Boy en Bandage Girl zijn gegroeid als een koppel sinds 2010, toen de twee tortelduifjes uit een ontploffend laboratorium in de lucht ontsnapten, en hebben zelfs een dochter genaamd Nugget in de wereld verwelkomd. Maar hun vreedzame dagen als een familie komen tot een abrupt einde wanneer Dr. Fetus hen in elkaar slaat en Nugget kidnapt! Nu moeten Meat Boy en Bandage Girl door meer dan 7000 levels rennen, sliden en springen, terwijl ze vijanden moeten tackelen, schoppen en van zich af moeten slaan, om hun dochter te redden van Dr. Fetus.

Trailer

https://www.youtube.com/watch?v=eILvkKnMxWY

Wanneer je deze, als ook andere ingevoegde media op de site wilt zien, dan moet je hier even toestemming voor geven.

Met het tonen hiervan wordt er mogelijk door een andere partij cookies geplaatst en/of wordt je ip-adres geregistreerd, zonder dat GamesMeter hier invloed op heeft. Lees ons privacybeleid voor meer informatie over hoe GamesMeter met je privacy omgaat.

zoeken in:
avatar van Animosh
4,0
Niet zo goed als haar voorganger, maar nog steeds de moeite waard.

Super Meat Boy Forever heeft flink wat kritiek te verduren gekregen, en deels is dat helaas volkomen terecht (waarover later meer). Maar ondanks alle tekortkomingen die ik hieronder zal benoemen is het nog steeds een erg vermakelijke platformer die veel van de sterke punten van haar voorganger heeft geërfd, van de snelle, verslavende en uiterst uitdagende gameplay die het maximale uit een een simpel concept haalt tot de minimalistische maar effectieve vormgeving en de opgewekte soundtrack. En een aantal van de nieuwe toevoegingen aan de gameplay (zoals de dash-functie en de bijbehorende mogelijkheid om vijanden te verslaan, en te gebruiken om door levels te bewegen) zijn zeer welkom. Maar het is het lot van ieder vervolg om vergeleken te worden met haar voorganger, en in dat opzicht schiet SMBF helaas wat tekort, want hoewel sommige van de veranderingen mij erg goed bevielen is het merendeel mijns inziens een stap terug.

Één van de redenen waarom Super Meat Boy zo hoog gewaardeerd werd was de uiterst precieze besturing, waardoor je een grote mate van controle had over je personage: hoe taai de levels ook waren, met genoeg oefening was het altijd mogelijk om ze uit te spelen, en die hoge mate van controle maakte de uitdagende gameplay des te bevredigender. Maar SMBF is geen reguliere platformer zoals SMB dat was, maar een auto-runner, waarin je slechts twee knoppen nodig hebt: één knop om te springen (vanaf de grond en muren) en te dashen (in de lucht) en één knop om te sliden (op de grond) en stompen (vanuit de lucht). En dat betekent dat de controle die je over je personage hebt veel minder is. Nu is dat niet het einde van de wereld: auto-runners kunnen ook erg leuk zijn, en SMBF haalt het maximale uit de minimale besturing. Maar toch, dat een vervolg op SMB één van haar sterkste punten opoffert is gewoon vreemd: als een spel op zich is SMBF weliswaar oké, maar als een vervolg op SMB schiet het daarom zonder meer tekort.

En dat geldt ook voor de tweede grote verandering die SMBF introduceert: waar in SMB iedereen gewoon dezelfde levels speelde heeft SMBF een vreemd systeem waarin ieder level willekeurig opgebouwd wordt uit "chunks" (korte segmenten van levels), waardoor verschillende mensen verschillende levels voorgeschoteld krijgen, in de trant van roguelikes. Dat werkt op zich best goed (sommige recensies klagen over bugs doordat chunks niet goed op elkaar aansluiten, maar daar had ik persoonlijk geen last van), maar persoonlijk zie ik er het nut niet zo van in (het is leuk dat je na het spel uitgespeeld te hebben een nieuwe campaign kan starten waarin het merendeel van de levels/chunks nieuw is, maar waarom zou je niet gewoon één grotere campaign maken?), en het heeft een aantal behoorlijke nadelen. Één van de dingen die het uitspelen van SMB zo bevredigend maakte was immers hoe berucht sommige levels waren, wat het des te leuker maakte als het eindelijk lukte om ze uit te spelen. Maar in SMBF ontbreekt dat gemeenschappelijke element: iedereen heeft andere levels, dus jouw dark world is een andere dan die van je vrienden, en van een gemeenschappelijke ervaring is dus geen sprake meer. En hetzelfde geldt online: bij SMB hield ik ervan om af en toe online walkthroughs te kijken van de moeilijkste levels, zowel voor morele steun (het succes van anderen geeft moed) als voor nieuwe strategieën voor levels. Maar doordat iedereen andere levels ziet is dat nu niet meer mogelijk, dus als je vast komt te zitten omdat je niet weet hoe je een bepaalde sectie door moet komen, of een collectible niet kan vinden, sta je er alleen voor. En dat is wederom een stap terug.

En naast die twee grote veranderingen zijn er ook nog een aantal kleinere stoorzenders:
- Grotere levels: de levels in SMB waren klein, waardoor je de meeste zo uitgespeeld had en je weinig tijd hoefde te investeren voor de bevrediging om een level te verslaan. Maar de levels in SMBF zijn een stuk groter, onderverdeeld in checkpoints (de "chunks" waar ik het over had), waardoor het een stuk langer duurt om ze uit te spelen. Dat is op zich niet zo'n probleem (het heeft als voordeel dat de gameplay minder ontbrekingen heeft), maar wat het problematisch maakt is dat je je voortgang in levels niet kan opslaan. Dus als je driekwartier in een level geïnvesteerd hebt en vast komt te zitten, of weg moet, dan moet je de volgende keer weer helemaal opnieuw beginnen. Wat enorm irritant is, en bovendien volstrekt overbodig. Ook vreemd is de afwezigheid van een knop om een level te herstarten: nu moet je eerst terug naar de map, en dan moet je daarvanuit het level weer opnieuw starten. En een zelfmoordknop en de mogelijkheid om terug te gaan naar een eerder checkpoint zouden ook welkom zijn geweest.
- Technische problemen: dit zal ongetwijfeld deels aan mijn laptop liggen, maar SMBF had bij mij een aantal flinke technische problemen. Zo lag aanvankelijk de framerate enorm laag; maar dat wist ik gelukkig op te lossen door anti-aliasing uit te zetten. Een ander probleem was helaas moeilijker op te lossen: crashes. SMBF crashte bij mij vrij regelmatig (ongeveer ieder anderhalf uur denk ik), en als je dat combineert met de bovenstaande problemen (lange levels zonder opslagmogelijkheid) heb je een recept voor frustratie. Nu is het me meermaals overkomen dat het spel in de laatste chunk van een supermoeilijk level waarmee ik al meer dan een half uur zoet was is gecrasht. En dat is niet alleen buitengewoon ergerlijk, maar ondermijnt ook mijn motivatie om die levels uit te spelen en het spel te 100%-en.
- Niet alle nieuwe gameplayelementen zijn 100% een succes: in plaats van puur je hand-oog coördinatie te testen zijn een aantal van de nieuwe obstakels meer desoriënterend. Zo is er een soort spin die je binnen een bepaalde ruimte "opsluit" waarbinnen je, als je door een opening aan de linkerkant van je scherm loopt, je er aan de rechterkant weer uitkomt (idem voor boven en beneden); en een functie die de zwaartekracht omdraait. Op zich best aardig allemaal, maar tegelijkertijd haalt het soms de snelheid een beetje uit de gameplay. Maar oké, voor de liefhebbers van puzzelplatformers is dat misschien alleen maar welkom.
- En tenslotte zijn de warp zones mijns inziens minder memorabel dan in SMB: in het eerste spel waren het supertaaie platformsecties, maar hier zijn het minigames in andere genres. Op zich best een leuke gimmick, maar niet helemaal passend in een platformer, en gewoon minder mijn ding.

SMBF kan zich kortom niet meten aan haar voorganger: omdat het een auto-runner is heb je veel minder controle; door de random level generation ontbreekt een gemeenschappelijke ervaring; en het ontwerp van het spel is niet altijd even logisch (het gebrek aan een opslagfunctie binnen levels en een herstartknop) en verzorgd (de technische problemen). Maar los van de vergelijking met SMB is dit gewoon een prima spel waar liefhebbers van precisieplatformers in het algemeen, en SMB in het bijzonder, ongetwijfeld veel plezier aan zullen beleven: het heeft dezelfde verslavende, snelle en uitdagende gameplay als haar voorganger, en als je alles wil uitspelen kun je er makkelijk tientallen uren in steken. Niet het fantastische vervolg waar ik op had gehoopt kortom, maar verder gewoon een prima platformer.

avatar van mrdig
Mooie review! Auto runner en random levels vind ik wel erg jammer trouwens, zonde! Nou ja ik ga het wel een kans geven als die ooit op de Xbox komt....

avatar van Fonzzz002
4,0
Fonzzz002 (crew)
Een sterke autorunner die heerlijk wegspeelt. Soortgelijk als zijn voorganger is dit een platformgame waarin je op hoge snelheid allerlei moeilijke obstakels moet ontwijken. Springen, duiken, bukken en meppen. Allemaal op rap tempo achter elkaar, met geen ruimte voor fouten. Het begint eenvoudig, maar met iedere world word er meer van je gevraagd. In tegenstelling tot zijn voorganger zijn de levels langer, maar er zitten allerlei checkpoints in de levels. Dit maakt het verre van makkelijk, geziene ik vaak genoeg tientallen keren verloor voordat ik één checkpoint haalde. De moeilijkheid lijd er dus niet veel onder.

Op papier zou ik zeggen autosrunners je teveel beperken om een hoog niveau te bereiken, maar Super Meat Boy Forever weet erg leuke, creatieve dingen te verzinnen om zoveel mogelijk uit dit concept te halen. Soms zijn dit vijanden die je moet gebruiken als opstap voor lastige sprongen, andere keren zijn het schakelaars die je op hoog tempo achter elkaar aan of uit moet zetten etc. Ieder level kwam met leuke nieuwe ideeën waardoor ik graag door bleef spelen. Ja, je hebt minder controle dan bij zijn voorganger (daarom snap ik de ontevredenheid van de meeste fans wel), maar binnen het autorunner genre is Forever opmerkelijk goed uitgedacht.

De boss battles zijn erg goed. Misschien wel de hoogtepunten. Knap hoe ze dit simpele systeem weten te gebruiken om grote vijanden te bevechten, waarvoor van allerlei verschillende technieken nodig zijn. Bosses konden mij wel honderden pogingen kosten. Bij de laatste 2 vroeg ik me zelfs af of ik überhaupt kon winnen, maar oefening baarde kunst en het lukte me altijd als ik het geduld kon vinden.

Ondanks dat het een sprong naar autorunning maakte is ook dit deel een keisnelle, keipittige platformer met een energieke soundtrack. Heb er goed van genoten en het krijgt een welverdiende

4*

avatar van Sinner
Wat een heerlijk irritant, frustrerend, waanzinnig geniaal rotspel zeg

De hele 3.19€ die ik ervoor betaald heb op de eshop meer dan waard. Ging even 10 minuten testen en dik een uur later, veel hilariteit en gevloek en 70 keer sterven later ben ik ervan overtuigd dat het toch nog eens ooit iets wordt tussen het genre Autorunner en mij.

Eerst Aerial Knights Never Yield, toen Corridor Z en nu Wunderling en Super Meatboy Forever...of hoe je met bizar simpele gameplay ook iemand uren kan entertainen...

Gast
geplaatst: vandaag om 06:17 uur

geplaatst: vandaag om 06:17 uur

Let op: In verband met copyright is het op GamesMeter.nl niet toegestaan om de inhoud van externe websites over te nemen, ook niet met bronvermelding. Je mag natuurlijk wel een link naar een externe pagina plaatsen, samen met je eigen beschrijving of eventueel de eerste alinea van de tekst. Je krijgt deze waarschuwing omdat het er op lijkt dat je een lange tekst hebt geplakt in je bericht.

* denotes required fields.

Let op! Je gebruikersnaam is voor iedereen zichtbaar, en kun je later niet meer aanpassen.

* denotes required fields.