
SOMA (2015)
Macintosh / PC / PlayStation 4 / Xbox One
Adventure
single player
Ontwikkeld door Frictional
Uitgegeven door Frictional
Simon Jarrett, een Canadees met ernstig hersenletsel, wordt plotseling wakker in een afgesloten, verlaten gedeelte van een station met de naam PATHOS-II. Op deze in de Atlantische oceaan liggende centrale zijn alle verbindingen met de buitenwereld verbroken. Vreemde zaken lijken zich af te spelen binnen het ruimtestation. Het mainframe en de overige apparatuur aan boord lijken menselijke trekjes aan te nemen. Je gaat op zoek naar antwoorden. Hoe kom je hier? Waar is de bemanning? En vooral: hoe ontsnap je aan deze onderzeese nachtmerrie?
Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=TWHVkMIP1b8
Wanneer je deze, als ook andere ingevoegde media op de site wilt zien, dan moet je hier even toestemming voor geven.
Met het tonen hiervan wordt er mogelijk door een andere partij cookies geplaatst en/of wordt je ip-adres geregistreerd, zonder dat GamesMeter hier invloed op heeft. Lees ons privacybeleid voor meer informatie over hoe GamesMeter met je privacy omgaat.
De trailer ziet er tenminste al goed uit!


Wat The Talos Principle was voor het puzzelgenre is SOMA voor de horror. Er zijn binnen die genres meer dan genoeg goede spellen te vinden die uitblinken in gameplay of sfeer - denk in het geval van horror aan Alien: Isolation en Outlast. En SOMA doet het in dat opzicht ook prima: de omgevingen zijn lekker creepy, de ambient-soundtrack en het sounddesign zijn sfeerverhogend en de gameplay waarbij je rond moet sluipen om een monster te ontwijken is vermakelijk, zij het vrij standaard (zoek x in een ruimte waar een monster rondloopt, of druk op een knop - SOMA volgt trouw de clichés van het horrorgenre).
SOMA onderscheidt zich dus niet van de competitie via haar gameplay of sfeer, maar door haar inhoud. Net als bij The Talos Principle zit de originaliteit van het spel erin dat het je aan het denken zet. Centraal staat daarbij het vraagstuk wat het betekent om een mens te zijn: is onze biologie cruciaal, of zit onze menselijkheid hem in onze psychologie, in onze waarden, karaktertrekken en herinneringen. En als het laatste het geval is, kunnen we onze psychologie dan uploaden naar een virtuele werkelijkheid zonder onze menselijkheid te verliezen? Het hoofdpersonage stoeit het spel lang met zulke vragen, in dialoog met andere personages of geprikkeld door audiologs vol filosofische bespiegelingen. En de horror van het spel zit hem daardoor niet alleen in de nachtmerrie-achtige situaties waarin je een monster moet zien te ontvluchten in de duisternis, maar misschien nog wel meer in de keuzes waartoe het spel je dwingt, die je dwingen om te bepalen wat voor jou van waarde is in een mensenleven - en wanneer dat verdwenen is.
SOMA is kortom een zeer boeiend spel dat niet alleen vermaakt met een spannend (zij het weinig innovatief) horroravontuur, maar je ook laat nadenken over de grote vragen van ons bestaan - wie we zijn, wat ons definieert als individuen. Voor de mensen die daarvan houden is SOMA absoluut een aanrader. 4*
Soma moet het ook hebben van hoe eng je het vind. Bij bijvoorbeeld The Evil Within kun je, als je het niet eng vind, alsnog genieten van de uitdagende survival shooter gameplay. Soma had als enige afwisseling dat je soms monsters moest ontlopen. Dat is leuk om te doen als je ze eng vind, maar wanneer de angstfactor laag is bied het sluipen niet voldoende plezier om bevredigend te zijn. Daarmee wil ik niet zeggen dat Soma op geen enkel punt eng is, maar wanneer ik gewend raakte aan de monsters deden ze me niet zoveel meer.
Door die minpunten was ik niet zo weg van Soma als ik gewild had, maar waar Soma het goedmaakt zijn bepaalde aspecten in het verhaal en van de sfeer. Soma ziet er indrukwekkend uit: wanneer er een veilige scene was heerste er een rustgevende sfeer waarin je adem kon halen, maar wanneer er dreiging was kon de donkere belichting en sfeervolle muziek het spannend maken. Er is een duidelijke stijgende lijn in de grafische kanten van Frictional te zien, in vergelijking met Penumbra. Maar het verhaal is waar Soma het meeste opviel. Er zaten meerdere ijzersterke scenes in de game waar ik goed van opkeek. Er zitten originele thema’s omtrent de toekomst van de mensheid, robots en hoe dit eventueel zou kunnen uitpakken. Ik merkte na te denken met Simon over wat te doen in zijn schoenen. De game wist met name goed hoe ze bepaalde wendingen moesten opbouwen: vanaf het begin heerste er grote mysterie, en op subtiele wijze bleven ze nieuwe clues geven over wat er gebeurd is, waardoor het leuk werd om de mysteries proberen te ontrafelen. De opening van Soma is ronduit één van de beste openingen die ik in een (horror)game heb gezien! Ik was onbekend met waar het verhaal over ging. Zodra de scan gedaan was en je ineens in een compleet andere, verlaten creepy omgeving terechtkwam was ik mindblown wegens de onverwachtheid ervan. Het einde liet zich ook van een goede kant zien, al had ik gewild dat ze bepaalde vragen onbeantwoord hadden gelaten. Ik vind dat de after-credits scene het sterke einde, waarin het niet duidelijk is of de ARK missie geslaagd was en er een sombere toon heerste, een beetje verpeste.
Al moet ik eerlijk zeggen de rest van het verhaal niet goed te kunnen waarderen. Soma heeft een aardig complex verhaal met een overweldigende hoeveelheid namen en termen, waarvan het belangrijk is dat je ze onthoud. Het gebeurde weleens dat ik vergat ”wat iets ook alweer was”, of “over wie ze het nou weer hebben”. Er werden gebeurtenissen in de audiologs en emails omschreven waarvan ik mij achteraf afvroeg of ze wel noodzakelijk waren voor het hoofdverhaal. Het leek mij beter als ze zich meer op de personages gingen focussen (zoals meer ingaan op de persoonlijkheid van Simon, waar je vrij weinig van te zien krijgt), maar in plaats daarvan focust het zich meer op expositie en filosofische thema’s over existentie. Persoonlijk doen deze filosofische thema's mij weinig omdat ik daar vrij simpel in ben: "ik word gekopieerd in een robot lichaam? Cool! Jammer dat ik er niet zelf bij kan zijn, maar ach, een deel van mij leeft voort en daar heb ik vrede mee." Hierdoor werd het voor mij moeilijker me in te leven in het hoofdpersonage omdat ik zijn existentiële crisis niet als een probleem ervaarde. Ik begreep overigens niet waarom de mensen niet bekend waren met dat je gekopieerd zou worden in de ARK, ipv geplaatst zou worden in de ARK. Dit lijkt me vrij cruciale informatie om aan de vrijwilligers bekend te maken en het had veel misverstanden, die uit de hand liepen, kunnen voorkomen.
Ik merk negatiever te zijn over Soma dan de bedoeling was, nu ik deze recensie schrijf. De monster-ontwijk gameplay was repetitief en het zoeken naar onderdelen kwam op gegeven moment mij de neus uit, monsters waren iets te soortgelijk qua gedrag waardoor ze niet langdurig eng bleven, verhaal is moeilijk om te volgen en heeft meerdere losse draden die niet belangrijk voelde. Maar de dingen in het verhaal die werken (voornamelijk het begin en einde) zijn van heel hoog niveau en ik ben blij deze ervaren te hebben. Graphics zijn goed en muziek is sfeervol. Ik houd je niet tegen als het op je lijst staat, maar mij pakte het niet zoveel.
2,5*
...omdat ik daar vrij simpel in ben: "ik word gekopieerd in een robot lichaam? Cool! Jammer dat ik er niet zelf bij kan zijn, maar ach, een deel van mij leeft voort en daar heb ik vrede mee."
Nu trap je in dezelfde val als de 'eerste' Simon! De point was nou juist wat als die kopieën gruwelijk zullen lijden? Sure, jij merkt er niks van, maar de jij's die na jou komen zijn gedoemd tot hetzelfde vreselijke lot als de andere levensvormen die je aantreft in Pathos II. Zou je met die kennis er nog steeds vrede mee hebben? Ik had mijn andere ik iig geëuthanaseerd. Vond dat een erg sterk moment na je eerste bodyswitch, dat je je vorige ik daar wanhopig ziet zitten: "Hello, what happpened? I don't think it worked..."
De horror was die van the ones left behind, daarom dat het happy post credit einde (waarin Simon overigens nog steeds het copy/paste principe niet snapt) juist extra wrang. Denk aan al die kopieën forever wailing at the bottom of the sea, die zijn ook jou.
Een tweede keer uitgegamed op de nieuwe Story mode, waarin je niet dood kan en je dus niet meer hoeft te verstoppen. Eigenlijk nog wat meer van genoten
Dus je zou aanraden om het ook effectief op de 'safe mode' te spelen als je het een eerste keer speelt en ook niet zo de behoefte hebt aan de stealth secties?
De discussies hierboven zijn interessant genoeg om er binnenkort eens aan te beginnen. Heb er een drietal van 'dit soort games' die geinstalleerd staan (deze, 'Town of Light' en 'The Descendant' (hoewel dat net wat meer weg heeft van een Telltale-achtige game lijkt me) - maar Soma trekt me momenteel het meest).
Dus je zou aanraden om het ook effectief op de 'safe mode' te spelen als je het een eerste keer speelt en ook niet zo de behoefte hebt aan de stealth secties?
Als je zin hebt in een vette adventure ervaring zou ik daarvoor gaan. Niet dat de hide-n-seek stukjes slecht zijn, maar haalde bij m'n eerste playthrough behoorlijk de vaart eruit. Ook zijn ze, zoals Fonzzz ook aangaf, al snel niet meer eng en voelen dan eerder frustrerend.
Op safe vond ik 'm misschien zelfs enger eigenlijk... Zo'n lumbering gedrocht dat je de hele tijd volgt en awkward staat aan te gapen. Een beetje dit freaky sfeertje. Ook storywise past het wat beter, nothing is allowed to die down here!
En wat betreft de Story setting. Persoonlijk vond ik dit (althans voor mij de perfecte manier om het spel te spelen. Ik houd wel van af en toe eens wat stealth in een spel - maar wel liefst ik ook een optie heb om indien nodig ook een slag uit te kunnen delen (Ik maak uitzonderingen voor bvb Outlast 1 en 2). Sowieso maakte de hybride gedrochten die ja vaak (dood of levend) tegenkomt het er zeker niet minder spannend op. Het lijkt nu net alsof ze je vol interesse bekijken en volgen en dat is ergens ook wel weer eng / fascinerend. Overigens zijn in de Story mode de nodige objecten voor puzzels, de logs en noemenswaardige objecten die je kan bekijken wel omgeven met een blauw randje, wat het wel net wat leuker maakt als je gewoon van het verhaal wil genieten. Ik kan me voorstellen dat dit deze modus dan ook veel aangenamer speelt voor veel mensen. Er is nu nergens echt iets moeilijks (hier of daar zit ergens een logisch puzzeltje in maar daar ben je met 2 minuten ook doorheen). Het enige waar ik echt wel even voor nodig had was tegen het eind aan toen ik richting de ingang van TAU ging - om de een of andere reden liep ik daar dus steeds verloren omdat ik een bepaald tunneltje niet vond en daar heb ik dan ook op zijn minst een half uur of meer verloren aan tijd.
Wat betreft tijd trouwens - ik ben wel verrast dat het spel dik 10 uur duurt (nou ja op mijn tempo dan) aangezien de meeste games in dit genre amper de 5 uur halen. En dat (in mijn ogen) zonder ook maar een minuut te vervelen - ik had in ieder geval voortdurend het idee dat ik echt wel wou weten wat er aan de hand was en wat er nou precies wel of niet gebeurt was. En ja...die epiloog - het was inderdaad een bittersweet ending, nadat simon het nou al meermaal overkomen is om te zien dat hij het nog steeds niet volledig snapt...'did it work'? En geen minuut meer denkend over zijn andere ik op de bodem van de zee...en idem...zijn...andere ik op de bodem van de zee die niet snapt waarom hij niet in de ruimte zit. Sterk maar wel erg tragisch
Wat mij betreft dus wel een aanrader.
Ik heb het normaal gesproken niet zo héél erg op puur verhalende games, maar zo nu en dan is er weleens een uitzondering. Gelukkig is het ook geen pure walking simulator zoals Machine for Pigs, er zitten wel degelijk ''gameplay'' momenten in het spel. Het houdt wat dat betreft een beetje het midden tussen The Dark Descent en Machine for Pigs. Wat ook wel helpt aan het verhaal is Frictional's geweldige oog voor detail en world-design. De hoeveelheid lore in deze game zie je normaal gesproken eerder terug in RPG's dan in ''horror'' games als deze. Halverwege zat ik dan ook helemaal in het verhaal en de algehele atmosfeer gezogen.
De game krijgt soms kritiek op de monster encounters zelf, maar die vind ik slechts gedeeltelijk terecht. Het gevaar is dat, zoals ik al zei, het een beetje tussen Dark Descent en Machine for Pigs invalt: het is geen pure walking simulator, maar het is ook zeker geen horrorgame pur sang. Beide doelgroepen kunnen dus een beetje van een koude kermis thuiskomen wat dat betreft. Ik kon zelf zeker genieten van de momenten met de monsters, zeker het gedeelte in Theta kan qua horror toch best concurreren met Amnesia vind ik. En iedereen die een beetje vertrouwd is met stealth gameplay zou er toch niet al teveel moeite mee moeten hebben lijkt me...
De manier waarop de game zijn thema's aansnijd zijn verder best thought provoking. Zoals gezegd is vooral de eerste keer dat Simon zichtbaar van bewustzijn wisselt erg sterk. En ook het einde, dat je eigenlijk ver van te voren had moeten zien aankomen, wist me desondanks flink aan te grijpen. Ik trapte er eerlijk gezegd ook in, terwijl het juist zo obvious is. Je zou verder uren door kunnen discussiëren over sommige vragen die de inhoud van deze game oproepen, zoals sommigen elders ook doen op het internet. Best interessante materie om over na te denken.
Frictional Games is uniek in zijn soort. Een ontwikkelaar die niet enkel bekend is met horror tropes en die enorm efficient en sfeervol weet te implementeren, maar ook op het gebied van story/world building dingen laat zien waar genregenoten niet eens van mogen dromen. Ik heb er dan ook alle vertrouwen in dat het goed gaat komen met de nieuwe Amnesia. Deze komt op 4,5* maar wellicht verhoog ik hem zelfs ooit naar 5*.