Als het van alle media juist games zijn die je het best naar een andere wereld kunnen meenemen, dan is het van alle games misschien Dishonored die dat het beste illustreert: Dunwall is één van de meest overtuigende plaatsen die ik op het scherm heb gezien, een stad die uitzonderlijk mooi is in al zijn lelijkheid. Deze stad is in z'n geheel gecorrumpeerd, van de walvisvaarders die met de creperende zoogdieren op dek de haven binnenvaren, tot de distilleerders die een geneesmiddel tegen de pest verwateren om er meer van te verkopen; van de adel die feesten organiseert terwijl de armen hun huizen uit worden gezet, tot de machthebbers die jou van een moord beschuldigen die zijzelf beraamd hebben. Dit alles in een setting die doet denken aan een victoriaans Londen met fantasy elementen, en verteld met fraaie karakters, die weinig speeltijd krijgen maar toch memorabel zijn.
Dishonored laat spelers hun eigen speelstijl en route door levels kiezen. Het spel probeert je aan te moedigen vooral geweldloos te werk te gaan, maar je tegelijkertijd zo sterk te maken dat het verleidelijk wordt om die kracht te doen gelden. Waarschijnlijk ervaar je dit het best als je in meerdere playthroughs telkens een andere weg door de levels zoekt en stilletjes sluipt waar het kan, maar niet bang bent je pistool en zwaard te gebruiken als het moet. Helaas werken deze keuzemogelijkheden voor mij niet zoals zou moeten: ik neem bij dit soort spellen automatisch de rol aan van een pacifist met obsessief-compulsieve trekken, die bij ontdekking meestal voor een quickload kiest en bij een eerste playthrough ieder level al volledig gestript wil hebben. Op deze manier blijft er weinig te kiezen over: tegenstanders kun je omzeilen of bewusteloos maken, maar ongeveer de helft van de wapens en magie heb ik nooit gebruikt, en doordat ik in ieder level meteen al alle routes wilde zien was het alleen nog de vraag in welke volgorde ik dat zou doen. Ik vond het irritant dat ik in zo'n overtuigende wereld, zelf zo'n ongeloofwaardige rol aannam.
Gelukkig moeten in vrijwel iedere missie één of meer belangrijke karakters worden uitgeschakeld, waarbij de geweldloze manier meestal een specifieke aanpak vraagt. Dit leidde zelfs met mijn speelstijl tot heerlijk onvoorspelbare situaties. Zo speelt één van de beste missies zich af op een gekostumeerd bal, waar ik Lady Boyle, mijn doelwit, al snel tegenkwam. Zij stond wel open voor een nadere kennismaking en liet mij kiezen om met haar naar de muziekkamer of kelder te gaan. Nadat ik onwetend voor de muziekkamer koos, bleek dit de ideale plek om haar te vermoorden, terwijl er in de kelder een man klaar stond om haar te ontvoeren. Hij wilde haar levend en wel voorgoed beminnen op een afgelegen landgoed, dus die moest ik hebben! Er zat nu niets anders op dan Lady Boyle in de muziekkamer te knevelen, haar over mijn schouder te gooien, met een spreuk de tijd stil te zetten en te hopen dat het zou lukken om de kelder te bereiken. Maar op het moment dat ik bij de keldertrap kwam, bleek de spreuk uitgewerkt en zagen de bewakers mij nog net met de gastvrouw over mijn schouder de hoek om verdwijnen. Dit leidde tot een wilde achtervolging richting haar geheime minnaar, die eindigde met een cutscene waarin hij zijn buit rustig overnam, niet bewust van de bewakers die mij op de hielen zaten. Maar: mission accomplished!
Het is een grote kracht dat dit spel vol zit met mogelijkheden voor dit soort emergent gameplay, hoewel het mij dus helaas niet lukte om die optimaal te benutten. En toch ook wel toepasselijk: uiteindelijk is Dunwall een stad waarin iedereen ten onder gaat aan zijn eigen zwakte.
4*